策划的锅背多少?

发表于2017-04-27
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怎么市场上全都是一个类型的游戏,就没有点创新,中国游戏策划都是白痴。这种论调在网上非常多,而很多进入游戏行业的兄弟也经常吐槽说,这些人都全无创意,全都照猫画虎不肯做一点点创新和变化!这里面有多少是属于策划的锅?我们中国的策划就真的设计不出来好的游戏吗?难道说我们就只能做各种各样的MMORPG吗?我觉得是也不是,游戏策划不管你怎么厉害,最终都是为了公司服务的,都是要替公司获得利益的。而公司要盈利,就有许多硬性条件。这些条件反过来又限制了游戏策划的发挥空间。这一条古今中外皆然。我们今天就从这个角度,看一看游戏发展的过程,然后再来看看,策划的锅到底有多少。

1、游戏类型的演变与游戏市场演变

从历史上来看,游戏最早的销售模式是在一个酒吧里面,放上一台所谓的游戏机,玩家可以在这里打ai。显然,这个模式很接近于我们现在所说的街机的模式。于是,这种游戏渐渐的发展,从最初的打砖块到各式各样游戏,画面越来越好性能越来越强,但是万变不离其宗。大多数这类游戏都是以关卡为核心的,关卡难度层级上升,越来越难直到过版通关。为什么街机上大多数是这种游戏?而不是同时代pc上流行的文字解密剧情游戏?如果通过营收模式来考虑,这再简单不过了。街机游戏和赌博机一样,本质上都是在不停地吃币的过程,这个过程中需要玩家不断的投入更多的游戏币。所以,游戏必须在一定时间之内让玩家投入足够多的币才行,而这个过程通过游戏表现出来就是必须关卡难度不断的提升,让玩家不停的续币。试想,如果这个模式下,出一个20小时流程的rpg游戏,玩家肯定会有很多,但是制作方岂不亏死?

当然,后来人们发现了一个更好的模式,那就是让玩家和玩家对抗来撒币。很快,这种高效的方式就成为了主流,是过关游戏玩家少吗?显然不是的,还是有很多人喜欢,可是南梦宫之类的以游戏为买点的场所里,街机大半壁江山都被格斗游戏占据了。因为这种游戏聚集人气的功效好,每天可以获得的收益高。

这显然不是游戏玩家自己的选择,更多的是街机的运营者的选择。不经意之间,玩家就被影响引导了。而这背后正是街机盈利的商业模式的变化导致了产品类型的变化,而产品类型的变化又影响了聚集的玩家,最终又影响了产品的开发者。街机是一个玩家聚集的地方,这种变化其实是相对直接的。玩家不喜欢这些过关游戏了么,恐怕不是这样的,只是这些厂商发售他们产品的地方里,这类玩家变少了,然后又有更高收益的产品类型,他们也得不到更好的推广,于是这个类型也就渐渐的衰落了。

如果我们回头看家用主机也是一样的。关卡类游戏同样面对了这个问题。早期家用机的游戏大多数来自于街机移植,各种动作关卡类游戏层出不穷,从马里奥到铁板阵。我们看到FC初期的游戏存在大量街机游戏移植。然后,随着时间的推移,游戏的类型也渐渐的发生了变化。当我们现在看主机游戏的时候,各种流程漫长的讲故事的游戏成为了游戏的主流,甚至连一些fps游戏也都在设计一些冗长的关卡,让玩家能够在其中游戏相当长的时间。

这种转型从一般的角度来看,来自于玩家的喜欢的口味的转变。但是如果把主机游戏的收费方式考虑进去,那么这件事情本身,有可以有一个全新的角度来解释。要知道,主机游戏可是和当时的pc游戏一样,是按照份卖的。在买到这个游戏之前,玩家就会对这个游戏有一个预期和之前不同的预期。可以类比为把玩家从一个酒吧买酒的一次性消费者,变成了一个耐用品的挑选者的位置上。这个时候,玩家对游戏的期待就变得不一样了,因为一个耐耗品本身意味着一件事情,就是一定要首先让我玩足够长的时间,才能够说是一款足够好的游戏。这一点本来就是当时pc游戏解决过的问题,所以当pc类型的产品引入到了新平台之后。随着市场的慢慢拓展,这种产品随着一代一代主机的更迭,越来越多的占据了平台的主要位置。到今天,我们看到的主机游戏,几乎都是以这种有着漫长游戏时间的大作为主,也正是这样的历程走出来的。而在国内市场上,这种变迁我认为同样存在,而且影响很大,接下来具体讨论下。

2、国内游戏的演变与市场的演变

国产游戏如果不算早期做盗版fc卡带游戏的那些先驱,我们一般意义上的游戏都是从国产单机游戏开始讨论。但事实上不得不说,早期大多数游戏来自台湾,许多耳熟能详的品牌也来自台湾。而那个时代,我们看到的游戏类型,也许制作水平弱于国际先进水平,但是单就类型来说,并没有远离主流游戏生态。不管是常见的rpgrtsavg等等都是层出不穷,尤其是slg出了相当一批非常非常吸引人的精品。时至今日,也是许多人热爱的对象,不要说斗鱼日常重播呢~

如果我们今天把眼光放回到2002年,那个时候国产单机游戏虽然已经开始在网络游戏的冲击下摇摇欲坠,但是事实上还是有很多人在做。其中也出了最初幻想之类极为感人的产品,那个时期甚至被人们认为是中国单机最好的时代。许多名作层出不穷。但是,在当时中国居高不下的盗版率和实体版渠道不仅少而且成本有高的情况下,网络游戏的点卡收费模式很好的规避了这些问题,一下子让游戏产品避开了单机游戏不得不面对的很多问题。而网游的兴起带动了点卡的销售,可是却加剧了单机游戏销售渠道的萎缩。国内当时有很多单机游戏玩家吗?肯定比过去更多而不是更少,但是随着实体店萎缩,而网络销售还在萌芽状态。行业本身自然而然的就陷入了寒冬之中,甚至是非常艰难的存活的状态里。

毕竟,对于小本经营买游戏的来说,国内单机游戏虽多但是撑起店面的还得是数量庞大的各种家用机及其游戏。但是随着点卡的收益和政府对这些电子海洛因打击的力度增加,足够让大多数经营者选择干脆改变零售方式。网吧对这些游戏贩售者另一个主要收入来源,租机器的冲击更是让这些小店雪上加霜。而网吧本身,则更是扮演了一个未来的重要角色。

这里我们不能不提到网络游戏的商业模式的转换过程。随着免费游戏,道具收费的模式的兴起,这又是一次很重要的变化,这个变化的起点就是在各地网吧里。道具收费的地推模式,充分的把网吧用户和特定的产品结合在了一起,让网吧盈利的同时,让游戏盈利。这种互惠合作的关系让一些特定类型的游戏得到了长足的发展,他们背后惊人的收费能力也渐渐的展现了出来。

这对于已经形成了巨大的宣发网络的传统游戏影响依然是有限的,虽然所有的游戏的成长系统设计都已经转入到了这类型产品的模式之中,玩法受到的冲击也是在可以控制范围之内的。可是之后兴起的网页游戏就深受这种趋势的影响,如果回到0809年,SLG游戏还是页游里占据巨大空间的产品,而弹弹堂等页游也能够呼风唤雨。只不过,随着时间的推移,页游变成了几个特定类型的产品的天下。到了几年之后,页游的类型作品虽然还有,但是想要掀起什么风潮恐怕只能是靠赛尔号一家了。剩下的就统统都是几个特定类型的产品。这就是商业模式筛选的力量。

具体来说,平台因为喜欢这种收益能力,就更多的推荐和把玩家导入到这个类型的产品里。而由于玩家都看到的是这类产品,非这类产品的用户就会离开。结果就是除了这几个特定类型的产品,玩家进来之后的质量也越来越低。留存越来越差数据越来越差,平台就更不愿意给非特定类型产品推广。推广的更少,喜欢这类产品的玩家留下来也就越少。最后整个平台上自然都剩下了特定类型的玩家。

是其他类型的玩家没有了么?是趋势改变了么?恐怕更主要的原因是想玩的玩家找不到游戏发行商,游戏发行商也找不到他们的玩家。这里面的唯一变化,就是商业模式的变化带来的对产品的需求的变化,从而带来的游戏制作者和他们的玩家脱节。最终,新的符合这种模式筛选出来的用户的产品,获得了胜利。

3、未来会怎样,策划能如何?

回顾这么多,其实是为了一句话“以史为鉴,可以知兴替”。到了今天,随着steam进入中国,二次元文化不断发展,单机游戏商品网站的不断兴起。玩家和产品之间许多新的建立联系的方式又被构架起来。包括现在所谓的新媒体,自媒体等等一系列看似和游戏无关的东西,渐渐的都发展起来。这些看似和游戏没有关系,但是确实实在在的改变了中国游戏行业的现状。正因为有了这些,那些懂得利用这些媒体的细分类型游戏,才能够从一团混战的行业之中杀出来。否则,渠道会对他们进行什么帮助吗?我看还是挺难的一件事情~

那么现在玩家和厂商有了这样的沟通渠道,很多玩家一直存在的需求也会被调动起来,他们需要对应类型的产品,一旦可以被给付给玩家,那么自然就会形成一个良性循环。就像当初的青睐之光一样,独立游戏或个性化小众游戏可以找到他们的玩家,他们的玩家也可以找到相应的产品。当然,这里面还包括大量的鱼龙混杂的情况,阀门厂不控制的话,大量的收益能力更高的游戏恐怕就会大量挤占这个位置来为自己做宣传,很可能很快就重演天朝曾经发生过的故事。产品质量变化,玩家流失,产品质量更加变化,新的玩家群占领这个平台。这事实上在某国苹果排行榜上也切实发生过,尤其是付费排行榜~

而如果要面对未来,这个问题很可能是我们的平台要面对的重要问题。甚至是游戏制作者要面对的问题,在这么多庞大纷乱的媒体之中,在大数据基础上所谓的个性化推送的基础上,如何找到一个地方把自己的产品推送给玩家呢?这就是最难的问题了,而传统的游戏平台能不能负担起这个重任更是一个问题,就像现在即将开放的wegame平台,会是独立游戏的天堂吗?这就要看平台的允许上架的机制和产品推荐的机制,这两个机制最终构成了整个平台未来是什么样的,什么样的产品能够活下来,什么样的用户会留在这里。

这些和游戏策划几乎都是八竿子打不到一块去的。但是怎么设计游戏,游戏里面应该用什么样的玩法才能生存下去,这里其实已经极大的限定住了。而对于游戏策划而言,找到有趣的可以定义的玩法,我相信不是一件困难的事情。脑子里没有几十个各类游戏的想法,做游戏策划干嘛?而这里面对于制作上,所需要的就是细节的打磨和丰富,以及玩法和其他系统的结合,尤其是成长(坑钱)结合。但是,这游戏的性质和做什么,事实上一开始就是游戏所在的用户心中决定的。

独立游戏开发者经常说的,在开发阶段就让用户参与进来的过程,本身就是一个面向用户聚集用户的过程,于是kickstart这种众筹平台后来会变成游戏营销自己的平台也就不足为奇了~但是在这个过程中,游戏的设计者所能够控制的因素却又变小了。

因此,可以说,游戏策划可以背很多锅。但是,没有好的某类型游戏这件事情,策划真的不背锅。这真的是中国游戏市场本身决定的,统统都是商业决策,这并不是策划能够决定的事情。但是,如果有朝一日,能够有一个媒体,实现了让用户精确的找到他们喜欢类型的产品,也许策划才会真正背上锅,这款作品不好是因为我做得不好,而不是我根本没有办法用心去做~

希望wegame平台,能够是这样一个适合细分类型市场的平台~当然,还要说一句,独立游戏吸引人第一方案,还是美术风格上就要特立独行,个人感悟仅供拍砖!

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