铁森林风云:用走格子的方式,讲一个巫师3般复杂的中世纪故事
《铁森林风云》主线剧情40小时,附加剧本30小时——这个画面中规中矩、战斗毁誉参半的白俄罗斯独立游戏,用35万字的文本量,讲了个《巫师3》般复杂的中世纪故事。《铁森林风云》有汉化版。
“你好,中国的玩家们。非常高兴地告诉大家,我们的游戏《铁森林风云》现在推出了官方中文版。将我们的游戏译成中文并非易事,我们和翻译团队一起花了很多时间和精力,力图为大家带来一个有品质保证的官方中文游戏。我们对中文语言的支持还会继续,将会在未来推出中文版的DLC和艺术图册,咱们‘铁森林’里见!”
■ 前言
2016年是Steam中国区用户增长最快的一年。伴随国区用户达到1800万,中国市场对语言支持的需求也急剧增长——或许这个称谓有些调侃,但是现在,你总是会在各种地方,包括但不限于评测区、讨论区和通知的回复区,寻到“中文神教”的身影——温和一些的会点评一下相关内容,然后在结尾提出“请考虑推出中文版”的需求,而极端一些的则直接用机翻把“我们需要中文”这句话翻译成八国语言,然后伴着一个“差评”拍在开发商的脸上。
如果说大厂们因为自身的体量与品牌效应,对这些诉求能保持自己的矜持的话,那么很多独立游戏开发者们则无异是被逼上了绝路——前有饿狼而后有猛虎。并不是每一个独立游戏都像《泰拉瑞亚》《以撒的结合》《饥荒》和《星露谷物语》那样有着百万份的销量,很多开发者仍挣扎在“能否回本”的温饱线上,而这时,面对国区玩家的汉化需求,要么开发者拿出本就紧张的预算去做中文(还得做好,要是不小心外包给了机翻组,可谓是赔了夫人又折兵),要么游戏就有因未汉化而被给差评的风险。
很多人为此开脱的理由是“中国那么大的市场,你做了中文化,只要游戏质量还说得过去,莫说回本,赚钱都是大大有可能的。”但事实真是如此么?
有这样一款独立游戏,它有着35万字的文本量,但开发组却找汉化团队,最终做到了全程质量上佳的中文支持;它在“中文神教”尚处萌芽状态时,制作组就自发地重视中国市场,不仅汉化了游戏,还专门录了一段视频来向中国玩家问好,并准备紧接着汉化DLC和艺术图册;它有着不俗的质量,综合IGN、Metacritic以及Steam用户评测,可以在10分满分的情况下拿到7.5分;就算在汉化团队眼中,这也是一款“非常用心的佳作”,设计也并非完全被时代所抛弃,《英雄无敌》和《国王的恩赐》系列依然拥有不少忠实铁粉……
照理说,这是一款独立游戏为中国市场所能做出的最好姿态了吧?那么我们来看看现实:这款游戏Steam中文版,两个月内在国区只卖出了区区300份,而对应的盗版……唔,我没法统计各个网站、各个帖子以及各个版本的总量,但我随手打开一个网页就是三千条回复(回复了下载地址则可见),再随手打开一个网页,一个BT种子(不计外链和网盘分流)都有两千八百次下载。独立游戏,非常棒,加密技术差;出中文,这不是更好吗,不像其它游戏还得弄一个机翻汉化,随手挂在网上就是数不尽的流量——这就是《铁森林风云》在国内所受到的对待。
“你这是道德绑架呀!”请各位相信,我绝无此意。这个前言可能稍显沉重,那我们随后就抛弃这一切剪不断理还乱的纷争与指责,专注到游戏本身上来——这次测评的主角是《铁森林风云》(Legends of Eisenwald)。
■ 回到游戏本身
虽然无论是官方宣传语,还是之前我提到的游戏设计上,《铁森林》走的都是《英雄无敌》和《国王的恩赐》这些大IP的路子,但如果要更准确地描述这款游戏,大概应该是“走格子的《骑马与砍杀》”。
但无论育碧再怎么砍预算,1C再怎么相对不出名,那也都是世界级的游戏公司,拿一款人员、预算都非常有限的独立游戏,去和他们的3A大作来比画面、比建模、比音乐、比渲染、比这个比那个,都不太公平。
接下来我们继续加长这个描述,这是一款“建模与画面还算精致的、一些预算不足的地方则像个优秀的独立游戏一样巧妙地绕开了的、会让只注重剧情沉浸感与解密收集快感的纯RPG玩家酣畅淋漓的、会让注重操作与动作感或是策略性的玩家给出差评的走格子的《骑马与砍杀》”,那这大概就能概括整个游戏的格局了。
咱一条条铺开来讲。
■ 中规中矩的画面
“建模与画面还算精致”,每每讲到这部分就深知语言的苍白,还是上图吧。
怎么描述呢,就像是先把《骑砍》的格局给降个维,大地图从国与国变成了城与城,然后把物件的精细度升级成了“201X年的玩家依然看得顺眼”的级别——说起来制作组在光影上很是下了一番功夫,由于游戏有昼夜交替系统,随着时间的流逝,各个建筑物的影子也会进行方位和长短的变化,而且判定相当细致。比如说这张截图上有个磨坊,那里面风车的每个叶片以及每一段围栏的光影都是单独判定的……
小地图(也就是所谓的战斗界面)也还看得过去,虽然人物模型就那几个、武器模型就那几个、盔甲模型就那几个、兵种模型就那几个……唔,但是至少贴图挺细致的不是么?这图被压过了可能不太清晰,但是游戏里弓手和骑士身上盔甲的每一道纹路与装饰都是清晰可见的。
“一些预算不足的地方则像个优秀的独立游戏一样巧妙地绕开了”,比如说《骑马与砍杀》那个“每个村镇、甚至每个战场都能变成小地图玩即时演算RPG”的模式,就算你把《铁森林》的预算Double一下甚至Triple一下都没可能做出来(容我多嘴一句,《骑马与砍杀》的理念是很澎湃的——对,就是这个词——但是做出来的确太糙了……这是不以“作者只有两个人”的理由为转移的客观现实),但显然,《铁森林》也有一个澎湃的理念:虽然我们做不出来,但我们能写啊!
■ “波兰蠢驴”级别的剧情文本量
于是他们就给每个建筑配上了一段独一无二的说明,每个建筑,独一无二——喂喂这文本量太大了吧!你们是在做游戏还是在写小说啊,你们可是有八章的剧情啊!就光是那张首都地图上就有接近一百个建筑啊!——虽然99.9%的玩家都不会一个个去看,但还是要给99.9%的建筑都配上不重样的背景故事,这……白俄罗斯蠢驴?
接下来是本作的重头戏,剧情。和现今主流的“接任务、找地点、做任务、交任务、接任务”这一循环相悖,《铁森林》采用了更接近于《巫师3》的任务模式:你得根据NPC之间的闲聊找到线索,或者去相关地点自行寻找线索来完成一个任务,而且小章节就突出隐藏要素与战略资源的策略分配,大章节就不断地出现两难乃至多难选择,悠扬的中世纪风背景乐,配上坐在酒馆里假意喝酒、实为探听酒客传言的主角一行,这游戏营造的沉浸度相当可人。
游戏以Legend为名,于是所有剧情都是由各种传言与传奇所推进的。各种中世纪德国的传说,有和主线相关的,有和支线相关的,有和隐藏地点相关的,有主线支线隐藏地点相互交叉的,有完全无关就当故事听的,还有那种你以为无关、结果却在几章后突然遇到了传说中的骑士,他还会和你互动的……
我就随便抓一个支线任务出来剧透吧。你爹手下有个煤老板领主,最近发了癔症,说是恶魔让他把煤矿产量减少、价格提升,导致临近大城的商会苦不堪言,来找你讨个公道。由于“你爹的封臣不是你的封臣”这一公理的存在,他不听你的话,你只好去酒馆探听哪里有治疗癔症的民间高手。很巧的是,酒馆的流言里提到一个女巫能治这病,于是你马上跑去女巫那边。女巫给了你药,说是如果不灵就让修道院长去劝诫他,如果还不灵就去给他找个女人——好吧,这游戏也没啥稀奇的,我都能猜到肯定是药不灵,劝诫也不灵,最后还是得去找女人的套路了——我当时是这样想的。然而找来的女人被煤老板赶出了门外,任务所有提示就在这里中断了。
好吧,只能开动脑筋了。煤矿产量减少,就会导致劳工的失业,那赶快去煤矿附近转悠转悠啊,于是还真发现一个心有怨言的劳工。接下来事情就水到渠成了,既然你是“受恶魔胁迫的”,那就让劳工扮成恶魔,在你喝醉那天藏进你屋子里吓你一番,要求你把煤矿复原呗。而这一切,都是在没有任何提示,只能靠玩家自己去寻找线索的情况下完成的。
但如果剧情只做到这一步那显然还不算好。虽然任务结束了,但是好好一个人怎么就发了癔病了呢?去问煤老板的儿子,他会告诉你:煤老板经常拿家里的财物去进贡给恶魔——于是你趁着黑夜躲在煤矿里,果然看到了煤老板对着不存在的恶魔进贡,由于“恶魔大人今天不在”,煤老板把财物自己带走了——带哪儿去了呢?故技重施,探听传言,去找某个著名的猎人买来能发出恐怖声音的口哨,然后伪装成恶魔的回复。最后煤老板坦白了,恶魔是他编造的,为了能拿出更多钱去买酒而不被家里的儿子们发现……喂喂我知道你们写故事很上瘾,但是这煤老板你过了第一章就再也见不着他面儿了啊,你们用得着给他编一个这么庞大的传记么……什么,像他这样的NPC还有几十个?
■ 毁誉参半的战斗
再说“会让注重操作与动作感或是策略性的玩家给出差评”,这只能诟病游戏的战斗系统了。虽然走格子但是游戏没有AP(行动点)设置,近战理论上可以走无限多步,作为限制只能攻击离你最近的敌人,而弓箭手和法师奶妈就没什么人权了,如果不是被敌人近身了整场战斗一步都别想动——最可悲的是法师主角,初始技能有个攻击法术,但范围只有一格,你又不能动,要么全程拍不到敌人身上,要么拍一巴掌然后被近身敌人大剑砍翻……
更严重的是,游戏有个“自动战斗”选项,本意应该是给无悬念的战斗节省时间用的,但是只要你稍微了解了这个战力换算的权重,那么你再怎么微操,打出来的结果也不会比自动战斗的结果好。再加上这游戏战斗频繁,节奏又偏慢,要练级你还必须去主动找人打,怎么看怎么觉得“自动战斗”是个去其“糟粕”的好东西……但这不算最致命的缺点。
虽然不是全部章节都这样,但是大多数章节在你通关后,除了主角的成长和紫色装备(通过各种传说发掘隐藏地点找到的)会继承以外,你辛苦培养的队伍、你物品栏里的战利品和装备乃至你的金钱都会被重置。这其实是策略上的无奈,因为游戏兵种的升级树很短,打个两章就能升到顶级无脑虐人了,而且部分地图需要玩家考虑的不是兵力搭配,而是资金的宏观分配,这时候如果你身揣几千金币,自然有悖于设计者的初衷。但无论如何,这个设定完全消灭了养成的乐趣。
好在这个系统的策略性并非一无是处。就和中世纪带兵打仗一样,游戏内是有着不可见的“士气度”,如果遇见对方领主亲自带队,首先集火他和他的精锐亲卫,会让剩下的民兵缴械投降,以少胜多也并非难事。
综合各个地方玩家的评测来看,最毁誉参半的就是这个战斗和兵种继承系统了。
■ 后记
我是在忘川老师的文章出来之后,才得知了这款游戏官中所遇到的境况,因而除了前言部分,我绝没有预设立场而特意拔高这款游戏的评价。如果说带上战斗系统,这游戏的打分是7/10,那么抛开这个系统,游戏便是9/10——它仿佛一部大师笔下的中世纪奇幻小说,未必适合所有人,但如果你是纯粹的RPG爱好者,它绝对有能力带你置身当时四分五裂、内忧外患的德意志,去体验一把“领主复仇记”。
虽然因为盗版事件受到了“很大的打击”,但开发组并未因此食言,他们如约在今年三月放出了DLC的汉化版。与此相对应的,就算加上游戏曾两次进入慈善包,中国区市场在这接近一年的时间里,也只贡献出了三千份正版销量——仅和最开始一个BT种子分流的下载量相当。
说不上指责,但我总感觉有些悲伤。