“勇者为何而战”——格斗游戏叙事考证杂谈

发表于2017-04-08
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作为上一个时代的宠儿,相信大家都多多少少地摸过一点格斗游戏,然而这种街机厅最流行的游戏却有一个致命伤:要在排队抢机台的环境里讲好一个故事实在太困难了,绝大多数人坐上格斗的机台只为了和更强的高手对战,虽然这是格斗游戏的本意,精彩的故事设定很少人注意到,不免有点可惜。

随着街机衰退,格斗游戏逐渐向家用机方面倾斜,因此我们终于可以整理出这些勇者为何而战,又去向何方。

 万物起源在军团要……不对,在街霸

有故事的格斗游戏的故事展开大体分为两种——战记式和擂台式,对应的案例分别为《街头霸王》和《街头霸王2》,因此我们可知街霸这一系列在格斗游戏史上的重要性。

初代街霸的剧情非常简单,求道者隆一个接一个打败世界上的强者以磨练武艺,二代的故事则爆发性地复杂化:邪恶组织Shadaloo名为举办格斗大赛实为暗中消灭强者,在这场格斗大赛里求道者隆再度出现并打败了组织的四天王,在磨练武艺的道路上顺便挫败了世界级的阴谋。

《饿狼传说》的故事是比较成熟的战记式,有了明确的黑恶势力,也不仅一个角色可选,在这之后更成熟的战记式则是《侍魂》,不再是初代街霸或饿狼那种绝大多数角色不可选的形式,而是从12名武士之间选择在互相厮杀中向着同一个诸恶根源进发。

2D侍魂最后一作《天下一》,擂台式与战记式的结合

《侍魂》成了战记式格斗游戏的标准配置,每个角色有一段足够丰富的,和最终BOSS扯得上的背景故事,随着格斗游戏参战角色逐渐增多,BOSS要得罪的人从四个,八个,直到如今格斗游戏泛用的几十近百个角色,这就有点难为坏蛋们了……因此诞生出了更加符合格斗这个形式的叙事模式:擂台式。

街霸2之后,擂台式的启明星作品应该说是《Mortal Kombat》(真人快打),故事形式比街霸2多了几分史诗感,讲述了一名白莲教中国格斗家在一个“人类再输一次就要把地球拱手让人”的残忍格斗大赛中打败特种兵,忍者,外星人……最终打败外星侵略者,夺回地球控制权的超级英雄式的故事。在擂台式的故事里没必要所有人都和同一个人有血海深仇,比如真人快打系列的全勤角色Scorpion只是和另一个角色Sub-Zero有个人恩怨,就算地球完蛋了他都不怎么关心。而《The King of Fighters》(下文简称拳皇)系列则更简单粗暴地继承了街霸2的模式,角色归属于各个国家队,只有少数角色相关故事内幕,绝大多数还是来切磋武艺的。这样一来,制作方在描绘角色的时候就省了一份写剧本的功夫,以武会友总没错吧!

时至今日,几乎所有的擂台式故事都难逃这个框架:别有用心的黑恶势力举办或利用异常擂台赛达成不可告人的目的,至于为什么黑恶势力不直接大军压境或者搞一些暗杀间谍之类的手段而是坚持要一对一甚至一对多直到被打倒,只能说这是格斗游戏的浪漫,问这么多干啥……

 Press start button to skip——街机时代的叙事与限制

早期格斗游戏的角色塑造只能靠过场动画和角色登场之间的特殊动作来拼凑,用现在的话来讲就是格斗游戏的故事一直有一股“魂味”:主线故事,角色性格,人物关系等必须靠各种细节描述来挖掘,这个倒也不是格斗游戏生来高贵,而是限于载体不得不这么做,发家较早的格斗游戏都在机能很差的基板上,很难完整再现声优的配音。而作为叙事关键的过场动画也因为街机厅排队的特性,大多时候只能被匆匆跳过。

拿部分国内玩家最爱的游戏《拳皇97》举例,故事的“真结局”需要草薙京、八神庵、神乐千鹤三个完全属于不同队伍的角色组队过关。当时的信息传播不能拿20年后的今天来比较,能够梳理出这三个人的故事背景需要拳皇95、96两代相关角色的设定都清楚(没有跳过剧情动画,仔细阅读对话字幕),还得有足够的想象力和日本的三神器传说组合在一起,难度堪比当代的白金奖杯啊。

这种语焉不详的叙事就难免出现乌龙。最经典的莫过于拳皇98里因为数据设置错误,莉安娜原本应当是对长官拉尔夫的开场敬礼动作被误植到了韩国队的张巨汉身上,官方见影响已经收不回来硬着头皮说是她对纯粹力量的敬畏。

拳皇14的特殊开场,显然是恶搞这个BUG

街机格斗游戏叙事最优秀的作品首推做了很多有趣探索的《月华剑士2》:性格温厚的高岭响在战斗中杀死太多次敌人(取决于玩家的操作)后会进入嗜杀的隐藏结局,忍者斩铁的故事中讲明他是《龙虎之拳》系列如月影二的先祖,完善了世界观,僵尸骸的结局动画是一个内藏小游戏,浪子天野漂则会直接和屏幕外的玩家对话,初代最终BOSS嘉神慎之介的结局是我至今为止看到过的最凄美的游戏结局之一:他的爱剑孤独地被埋葬在了现代社会的垃圾堆里,这一场面比任何形容乱世终结的语句都要震撼和伤感,遗憾的是这部作品知名度相较SNK其他作品实在是低。

嘉神慎之介的结局,象征着武士时代的终结

 老兵不死,只是反复吃书 —— 格斗游戏的终身打工制度

传统游戏的剧本里,如果一个角色死了又死、死了再死一定会被耻笑剧本无能,但在格斗游戏的世界里却完全不同,最典型的就是《铁拳》系列的三岛平八,初代铁拳最震撼的画面就是主角三岛一八弑杀父亲平八弃尸大海,但整个系列,主角三岛一八甚至都在3代缺勤,而本应在初代就死亡的平八硬是多次复活达成了系列全勤,大叔,你要死就死得有诚意一点好不好……

街霸3做过一次很大胆的尝试:几乎删除2代的全部角色以全新角色替代,果不其然地遭到了爱好者们的反对,从角色熟悉度和感情上来讲都不能接受。风评一度十分尴尬。后来的2nd里找回了豪鬼,3rd里更是无视作品时序强行让春丽登场,后来的4代和5代就学乖了,基础角色构成套用2代的框架,不敢革自己的命了。

究其原因,格斗游戏因为角色性能的难以替代性,随着故事本应死去的角色如果真的从游戏里消失会导致失去一部分专门练习这个角色的玩家,越是系统复杂学习成本高的游戏更是如此。尽管剧本人员很想通过角色的死别让故事显得更加悲壮那么一点,街机厅老板会用投币量抽他们的脸……

除了三岛一八,我们还看到了《死或生》的雷道被打爆后变成半机器人复活参战, 《饿狼传说》里反复跳楼还要以恶灵形式出现的吉斯,《刀魂》里从长篠之战一路打到关原之战进出异界毫无衰老迹象的御剑平四郎等不死铁人,虽然每次这些角色的“死里逃生”都能让老玩家欢呼雀跃,可是……角色的存在感呢?

隆人气太高,几乎没人记得他才是街霸4的主角

不谈角色性能的问题,这种终身打工制极大影响了故事的编写。之前说到擂台式作品可以相对减轻剧本难度,至少也要凑合写个因果,总不能让所有非主线角色来一段“拿到了冠军腰带回家睡觉”这种烂俗故事,《拳皇》系列对此所做的尝试是分割“剧情作”和“乱斗作”,故事里有人会死去,但会在特定没有固定剧情的作品里不需要任何理由地登场。要不是他们出现了倒闭风波,《拳皇14》想必也不会急着展开新故事而是总结03~13几部作品的参战角色出一部“乱斗作”。

当然也有一些作品试图打破这种角色不死的格斗游戏界魔咒,真人快打系列每代都要搞死几个人气角色推动剧情,甚至于《Deadly Aliance》的故事背景就是历来的主角Liu Kang屈辱地死于暗杀。不过也不要急着夸赞老外杀伐果断不拘一格,吃起书来可比日本人不要脸多了。故事发展到正传9代死了太多角色,设定的膨胀程度饱受诟病,制作组选择了美剧常用而游戏界嫌丢人不怎么用的禁忌手段——强行让时间倒退回1代,明目张胆到这种地步,算得上是吃书界的豪杰。

《真人快打3 Ulimate》角色群像,心疼演员……

 同じ場所に隣りの世界を同時に存在させられる——游戏与其他媒体联动

大家都知道街机叙事不便,为了让角色和故事丰满起来,也为了更加进一步骗钱,大家不约而同地想到了游戏外的其他媒体展开,同理,当年格斗游戏还算是最火的类型,《七龙珠》自不必说,《双截龙》,《忍者神龟》等作品也纷纷格斗游戏化,有一些作品还原原作剧情还为了格斗游戏特地编写了IF剧本,非常良心。

言归正传,扯一扯格斗游戏向其他媒体的转换,在这方面也是街霸动手比较早,早在1994年美国人就拍摄了街霸2改编影片,烂得……别具一格,IMDB得分3.8,他们还为此做了一个和电影联动的,同样程度的烂的实拍游戏。

电影在国内的影响其实不算大,真正误导了无数国人的还得说是港漫。港漫虽然大体上都经过了官方授权,但官方授权过了就撒手不管了,得到官方许可的二次创作就开始肆无忌惮起来,个人经验来说,讨论角色设定的时候有人信誓旦旦举着港漫跟我说达尔西姆是印度淫僧,我只会感觉一阵脱力……就算长得丑也不能这样丑化人家。

和《铁拳》原作设定不同的港漫版Eddie,杀父之仇变成狗腿子

而从格斗游戏转向其他游戏形式获得成功的作品直到如今只有一个系列:《三国无双》,除此之外的改编作几乎在可玩性上都一团糟,更要命的是这些作品从故事性的角度来讲都是为原作补充说明的,想要把这个故事读到就必须要捏着鼻子去把这些烂游戏打完。最气人的大概还得说是侍魂的RPG,游戏章节里有2章是本传故事的复刻,有一章是原作没讲清楚的绯雨闲丸篇——之后这篇只存在于介绍中,实际游戏里因为工期不足砍掉了,那么我是为什么要忍着每场战斗可以剥一个栗子的读盘时间把这两章打完的。

直到《Blazblue》系列,“多媒体必雷”这一格斗游戏界魔咒的系列才被打破,这一系列的设定极其繁杂,繁杂到了4部正史也没有把坑填全的程度。这些看似废案的设定就变成了外传小说,漫画,游戏……这些周边作品不是简单地骗一波钱就完了,第四部《CentralFiction》里,这些角色都以可操作角色的方式参战,并在主线故事里占有一席之地,正式达成了和外传故事的整合。

在不同外传里登场的ES和黑铁直人

 Fight for the Future——拨乱反正的Story Mode

随着格斗游戏搬上家用机,不必在嘈杂的街机厅里看过场动画,可谓是我这种剧情党的福音,格斗游戏的“Story Mode”应运而生。这个模式其实主要是给战记式的剧情准备的,比如《ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産》,家用机版就追加了基本还原原作第三部的故事模式。

不过JOJO毕竟是有原作支撑的,实际通过Story Mode把一个原创格斗游戏的故事讲好的要说是《Guilty Gear X PLUS》。当然,此时的Story Mode还仅仅停留在给角色安排固定的对手,战斗前后的对话文字量猛增等形式上,随着时代发展,Story Mode的复杂度也在随之提升:根据战斗结果进入不同的故事路线,《东方绯想天》Story Mode的战斗形式和常规对战完全不同。感谢格斗游戏的家用机化,“Arcade”和“Story”的分道扬镳让玩家们更好的享受故事而不是从细碎的线索里拼凑。

《Melty Blood》可以通向复数个结局的故事路线图

这种新的Story Mode席卷了整个格斗游戏界,大多数游戏都引入了相似的模式来讲故事,新问题也随之而来:格斗游戏的门槛实在太高,通向某个结局的战斗条件太苛刻卡关怎么办?

ARC SYSTEM WORKS这家公司一咬牙一跺脚想出了最终手段:想尽办法减少或允许跳过Story Mode的战斗,最新作《GUILTY GEAR Xrd》里彻底根除了手残玩家的担忧,每个人的Arcade Mode只是主线故事的前传,不看也不会太影响故事理解,Story Mode则删除了所有格斗部分,表现形式也从古老的头像+对话框一下升级成了动画化,整个故事看完就像看了两季打戏动画一样爽快,而且凭良心讲比大多数同年代动画好看多了……这个出色的叙事模式我个人将其吹成格斗游戏数十年来的集大成,彻底改变了格斗游戏叙事破碎难懂的尴尬现状,称之为最高杰作也不过分。

《Xrd -SIGN-》故事模式截图,演出效果惊艳

 くに へ かえるんだな——总结

本文始于一次和朋友叼着泡面叉子的闲聊——讲到过去有无数格斗游戏BOSS太强打不过而看不到故事的全貌,于是便下心思研究了一下格斗游戏讲故事的方法,意外地深奥……街机厅时代不得已而为之的“魂味”,让故事延续下去所做的各种努力,以及当代为了向下兼容手残用户而诞生的播片模式,未尝不是一段有趣的发展史。

“尖兵”——格斗游戏史上最强BOSS之一

如今的格斗游戏讲个故事不再需要“魂味”的叙事,轻度玩家也能很好的阅读故事,能不能有复兴的希望呢?看起来……好像也并没有?


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