玩《率土之滨》 谈谈SLG游戏设计(三):棋盘游戏、战争迷雾及其变种
发表于2017-03-29
棋盘游戏、战争迷雾及其变种
一、棋盘游戏
1. 何为棋盘
说起棋盘游戏,可能大家脑海中首先蹦出的是英雄无敌或者曹操传,他们确实是棋盘游戏的典型,不过,为了深入探讨这个概念,我们还是先从更早的说起。
1) 行动类
象棋--每个棋子开局时都自动被放置到棋盘上,不同棋子拥有不同的移动规则。
如果移动到对方单位所占据的格子上时,会产生碰撞结算(吃)。
2) 空降类
棋盘初始是空的,玩家只能将棋子放到空的地方。
3) 交叉点向中心演变
这里有一个有趣的现象:“上古时期”的棋盘游戏中,元素一般都放置在网格线的交叉点,其主要原因在于--棋盘以实体的形式仅存在于“桌面上”,元素置于网格交叉点便于元素的斜向移动或者包围情况的观察。
比如象棋中的士,如果棋子摆在格子中央,确实很容易将棋子的行走路线看错,而且也不够美观;当然,更重要的是,棋子放在交叉点更不容易放歪。
到了如今,游戏中元素越来越多,越来越复杂,而棋盘的美化,落子的准确性,在电子设备上都不再是问题,游戏中元素的位置回归到了格子中央。
例如山川、矿洞、军队,在格子中央更符合大家的常规认知。
4) 网格线的界限模糊甚至消失
为了应付玩家对游戏真实性不断提高的严苛要求,在游戏中将土地严格按照网格线切割渐渐不能胜任设计需求了。
以光荣公司三国志系列的代表作《三国志11》举例--为了展示更真实的环境,游戏中的网格线平时是隐藏的,但玩家在进行移动、建造等操作时,网格线闪烁,以便于玩家分辨。
至于网格线完全消失的游戏,举两个列子,相信大家一定不会陌生--《传奇》和《口袋妖怪》。
在这两个游戏中,网格对玩家的唯一限制就是:玩家扮演的主角只能横、竖、斜着走,每一步移动都是由一个格子的中心移动到另一个格子的中心。由于网格本身对于玩家而言并没有实际意义,因此网格线是永远看不到的。但这些格子却为“BOSS坐标”,“斯巴达城外(9999,9999)集合”、“哪块草丛有可达鸭”、“精灵蛋跑100步才能孵化”提供了极大的便利--不仅仅是游戏制作,同时也是玩家理解和交流的便利。
2. 棋盘上的事件
1) 碰撞触发
上面提到了中国象棋,吃掉对方棋子的本质是己方棋子能够移动到对方棋子所在的格子上,从而触发事件。
在《率土之滨》这款游戏同样采用了这种方式--哪怕你跟别的玩家有血海深仇,但是你的部队不移动到对方所占领的土地上,那么永远无法产生战斗。
2) 时间触发
这种形式比较少见,典型例子就是在口袋妖怪中钻草丛抓宠、钓鱼、冲浪遇宠。
本质仍然是碰撞触发,但玩家走到格子上时并不是100%触发事件,而触发了之后,同一个格子也有很多不同事件。这种方式也就早就了要抓一个极品宠物需要在同一块区域花费大量时间。因此我把这种方式定义为时间触发。
3) 战斗触发
在《传奇》以及现在绝大部分ARPG页游中,几乎都采用了这种方法--所有单位或可以重叠或不能重叠,总之在射程范围就能干;进了怪物唤醒距离就进战。
战斗本身可能横跨很多个格子,但最终结果战斗失败那一方(包括野怪)一定是死在格子中心,战利品洒落在以尸体为中心的九宫格区域。
而像《英雄无敌》、《曹操传》这类游戏其本质也是这种类型。
二、战争题材的变种棋盘
1. 非常规形态的网格
1) 城池即单元格
罗里吧嗦了半天,其实是为了说明,下图这种方式依旧是由“古典棋盘”演化而来的,咳咳……
上图是页游《攻城略地》的截图,而我们的《三国机密》也基本采用这种以城池为核心的国战地图形式;而理解这种设计方式的本质和优劣,也就是这次内容的一个要点。
2) 碰撞和战果
在军事上,我们可以将这种地图形式称为“沙盘”,而本质上,它也可以被称作是根据实际情况改变的棋盘--每个城池、关隘都是一个独立的格子,格子上的事件也是上面提到的碰撞触发,即部队移动到这个格子上后触发战斗,而战斗结果则由是传统的1v1变成了所有单位碰撞完毕后才结算最终的战斗结果,获得胜利的势力夺下城池。
2. 指定的路线和行动力
1) 经典棋盘的路线和行动力
在绝大部分传统形式的战棋游戏中,一个单位能够移动的范围由它的移动力/速度决定。
假设在极端情况下一个单位的移动力只有1,那么他可以去往的目的地则是以自身为中心的8格(如下图是英雄无敌6中的场景)。在绝大部分情况下,单位的行动力还会受到地方站位的限制,即不扫清障碍,行动力再高,也只能移动到最近的敌方单位面前。
2) 城池棋盘的路线和行动力
在城池体系的变种棋盘中,部队可移动范围与上面所述相似--向道路相连的友方城池移动时,行动力无限,但最远只能移动到前线城池(与敌对城池接壤);在前线城池攻打敌对城池时,行动力只有1。
至于路线,则抛去了视觉上的“相邻则相通”的概念,而是给玩家提供事先绘制好的路线。这种方式的本质在于使用额外的配置手动将城池设置为相邻或不相邻。
总结来说,行动距离受限、行动路线受限,而这种方式最大的好处就是减少自由度,使玩家目的更加明确。缺点当然也有,我们最后再谈。
三、战争迷雾
1. 经典战争迷雾
1) 地形迷雾
所谓地形迷雾,指在未探索过的区域,玩家连地形都无法知晓。
在早期的RTS游戏如《红色警戒》、《沙丘》、《星际争霸》中,都存在这些地形迷雾;但是事实证明,在RTS游戏中加入地形迷雾是不明智的,因为玩家只要在同一张地图上重复游戏几次就能知道全部地形,更不用说更加熟练的职业游戏玩家。因此,暴雪在之后的《魔兽争霸》系列中摒弃了这种设计。
当然,在故事模式和单机游戏中,地形迷雾仍然是增加探索趣味性的一大法宝。
2) 视野迷雾
相比起日渐衰落的RST游戏,相信大家会更加熟悉MOBA游戏中的视野迷雾。
比如在《DOTA》中,没有单位(包括侦查守卫)存在的区域,是没有视野的;而在视野盲区内敌方的动向则成为了被隐藏的信息。
再比如《英雄联盟》中的“草丛”则算是一个创新,雾内的单位可以看到雾外的单位,反之则不行;或许这个设计有点像安装了单向玻璃的结界,但我认为还是将其视为视野迷雾更为贴切,因为在草丛内插上侦查守卫则可以一直获得草丛内的视野,相当于允许玩家在迷雾中安装灯塔。
而在《英雄联盟》的“草丛”之前,《DOTA》的“绕树林”、“高低坡”都是让人拍案叫绝的视野迷雾绝妙设计。
2. 变种战争迷雾
1) 行动迷雾
行动迷雾最典型的例子便是《文明》系列。
在游戏当中,玩家操控单位的行动力主要受限于行动迷雾,任何单位当回合最远只能行动到迷雾边缘,迷雾本身又随着单位的移动而向外消散。
这种设计有点像吹气球,你吹进多少气,气球就涨多大;初始的时候,气球吹大很容易,因为需要的气少;而当气球很大了之后,想要将气球再吹大一圈就需要吹进海量的气才行(疆土越大,探索周围一圈的情况需要越多部队,也需要更多部队来守卫最外围的土地)。
2) 信息迷雾
这个概念是我临时添加的--所谓信息迷雾就是战争类型的游戏中,玩家无法看到地方城池的建设度,要塞堡垒的驻防情况等等。
光荣公司出品过不计其数的三国题材的游戏作品,但几乎没有出现过信息迷雾。因为他们希望玩家能够一览当时所有其它国家的经济、军事信息,让玩家来针对这些信息作出决策。
那在这种类型的游戏当中是否可以加入信息迷雾呢?
答案是可以,并且在网络游戏中甚至成为了必须。因为如果其他玩家不光可以看到你不对行进路线,还可以看到部队数量、武将等级和技能等信息,那么武将和兵种之间的克制就成为了浮云,获胜的一定是长时间在线的玩家,而在线时间较短的玩家只能被迫流失。
以《率土之滨》为例,在大地图上可以看到所有其它人的粗略信息--总势力值、部队出发点和目的地,但是无法看到行军部队的兵力情况,也无法看到驻守在城池或要塞之内的部队信息。正是这一点,让玩家开发出探路队、打野队、打架队等不同的套路,加强了游戏的策略性和玩家需要花费的时间(愿意花费的)。
而在《攻城掠地》这款游戏中,有一个一次性迷雾的设计--起始除了己方都城周围一圈,都被迷雾覆盖,玩家需要挨个攻打标记城池,获胜后驱散该城池附近的迷雾;驱散迷雾后一方面可以获取这片区域几个城池间的连通关系、地理地形,还能获得不错的奖励。正所谓足不出户而论天下之人稍有,唯有走南闯北的将士才最清楚什么城池易守,什么城池易攻;哪里的羊肠小径可以设伏,哪里的宽阔大道不宜正面交锋。
3) 变种行动迷雾
回到《率土之滨》这款游戏,玩家攻打土地具有一条非常严苛的限制--那就是只能攻打己方/友方已经占有土地的相邻土地。听着可能有些拗口。
玩家刚出生时,只能打城池边缘的一圈土地,之后慢慢扩张。仔细想想,这个设定其实跟《文明》系列的行动迷雾如出一辙--当你的部队往外探索之后,迷雾向被探索格子的周围扩散一圈。
或许粗看之下,一个玩家会因为这个限制而猴年马月都无法攻占别人的城池统一天下;但是一方面玩家初期必须是以占领高级土地为目标发展自身的实力,在这个过程中,玩家逐步熟悉了铺地、放弃、建立中专要塞等一系列操作;另一方面同公会盟友的土地除了不给自己提供收入外,与自己的土地拥有完全相同的“触角”功能。
这一设计几乎是闻所未闻的,但确实成功了。不仅延缓了玩家的游戏进程,更是一本万利地做到了集团军大规模作战的先决条件--兵临城下,围而待攻。
四、结合《三国机密》的几点思考
1. 时间控制
1) 行军时间和自由度
从《攻城掠地》的游戏体验来看,由于行军不需要花费时间,只有打输了补充兵力需要。玩家在头两天节奏非常紧凑,能充分体验到快感;但也正是因为游戏性的过度消费,导致玩家在3-5天之后感到疲倦,服务期内活跃人数疯狂下跌。
在前面,我提过以城池为核心的变种棋盘因为自由度低所产生的优势;而它的劣势也非常明显--极容易产生厌倦感/无趣感。
在这一点上,部队行军时间的加入能够让玩家即便玩到后期,即便不参与打架,依然每天有很多次上线的理由。
目前绝大部分游戏的国战采用限时开启的模式,就是因为将国战做成核心玩法,怎么样控制玩家游戏时间是一个巨大的难点,而以城池为核心的变种棋盘,没有经典棋盘那么大的容量(格子数)去供玩家争夺和占领,地图元素也少的可怜。极容易形成“打不过”→“那就不打”→“没有其它事情做”的局面。在率土之滨中,即便打不过别人,因为攻打玩家城池需要花费大量的成本(铺路→打空守军→攻城队打空耐久,一整套下来哪怕离得近也要半天时间),一般不会轻易对附近玩家开战,而所有玩家都可以去享受征服无主土地的快感。
至于《三国机密》的国战形式是否适合加入行军时间,怎么加合适,以我个人的经验和才智恐怕无法说个所以然出来。这里权当抛砖引玉了。
2. 棋盘元素
前面提到,单纯的城池让不同势力玩家相互攻打会让玩家很快产生厌倦。如果其它游戏早已经做好做成熟的东西我们还做不好甚至不做,很难在市场上产生竞争力。
下图是我们游戏目前的势力划分图。
1) 天险
目前没有关隘的限制,极容易使得一方势力以极快速度蚕食弱势势力;
2) 丰富路线元素
码头、渡口是否可以加入以形成一些玩法?
城池之间的道路添加一些小路、越山的路,部队可以选择走这样的路,损失一定部队属性但是不会被敌方发现,而守方也可以在这些小路上设伏。
这些元素的加入都可以和“信息迷雾”相结合,从而达到增加游戏可玩性的目的。
1. 何为棋盘
说起棋盘游戏,可能大家脑海中首先蹦出的是英雄无敌或者曹操传,他们确实是棋盘游戏的典型,不过,为了深入探讨这个概念,我们还是先从更早的说起。
1) 行动类
象棋--每个棋子开局时都自动被放置到棋盘上,不同棋子拥有不同的移动规则。
如果移动到对方单位所占据的格子上时,会产生碰撞结算(吃)。
2) 空降类
棋盘初始是空的,玩家只能将棋子放到空的地方。
3) 交叉点向中心演变
这里有一个有趣的现象:“上古时期”的棋盘游戏中,元素一般都放置在网格线的交叉点,其主要原因在于--棋盘以实体的形式仅存在于“桌面上”,元素置于网格交叉点便于元素的斜向移动或者包围情况的观察。
比如象棋中的士,如果棋子摆在格子中央,确实很容易将棋子的行走路线看错,而且也不够美观;当然,更重要的是,棋子放在交叉点更不容易放歪。
到了如今,游戏中元素越来越多,越来越复杂,而棋盘的美化,落子的准确性,在电子设备上都不再是问题,游戏中元素的位置回归到了格子中央。
例如山川、矿洞、军队,在格子中央更符合大家的常规认知。
4) 网格线的界限模糊甚至消失
为了应付玩家对游戏真实性不断提高的严苛要求,在游戏中将土地严格按照网格线切割渐渐不能胜任设计需求了。
以光荣公司三国志系列的代表作《三国志11》举例--为了展示更真实的环境,游戏中的网格线平时是隐藏的,但玩家在进行移动、建造等操作时,网格线闪烁,以便于玩家分辨。
至于网格线完全消失的游戏,举两个列子,相信大家一定不会陌生--《传奇》和《口袋妖怪》。
在这两个游戏中,网格对玩家的唯一限制就是:玩家扮演的主角只能横、竖、斜着走,每一步移动都是由一个格子的中心移动到另一个格子的中心。由于网格本身对于玩家而言并没有实际意义,因此网格线是永远看不到的。但这些格子却为“BOSS坐标”,“斯巴达城外(9999,9999)集合”、“哪块草丛有可达鸭”、“精灵蛋跑100步才能孵化”提供了极大的便利--不仅仅是游戏制作,同时也是玩家理解和交流的便利。
2. 棋盘上的事件
1) 碰撞触发
上面提到了中国象棋,吃掉对方棋子的本质是己方棋子能够移动到对方棋子所在的格子上,从而触发事件。
在《率土之滨》这款游戏同样采用了这种方式--哪怕你跟别的玩家有血海深仇,但是你的部队不移动到对方所占领的土地上,那么永远无法产生战斗。
2) 时间触发
这种形式比较少见,典型例子就是在口袋妖怪中钻草丛抓宠、钓鱼、冲浪遇宠。
本质仍然是碰撞触发,但玩家走到格子上时并不是100%触发事件,而触发了之后,同一个格子也有很多不同事件。这种方式也就早就了要抓一个极品宠物需要在同一块区域花费大量时间。因此我把这种方式定义为时间触发。
3) 战斗触发
在《传奇》以及现在绝大部分ARPG页游中,几乎都采用了这种方法--所有单位或可以重叠或不能重叠,总之在射程范围就能干;进了怪物唤醒距离就进战。
战斗本身可能横跨很多个格子,但最终结果战斗失败那一方(包括野怪)一定是死在格子中心,战利品洒落在以尸体为中心的九宫格区域。
而像《英雄无敌》、《曹操传》这类游戏其本质也是这种类型。
二、战争题材的变种棋盘
1. 非常规形态的网格
1) 城池即单元格
罗里吧嗦了半天,其实是为了说明,下图这种方式依旧是由“古典棋盘”演化而来的,咳咳……
上图是页游《攻城略地》的截图,而我们的《三国机密》也基本采用这种以城池为核心的国战地图形式;而理解这种设计方式的本质和优劣,也就是这次内容的一个要点。
2) 碰撞和战果
在军事上,我们可以将这种地图形式称为“沙盘”,而本质上,它也可以被称作是根据实际情况改变的棋盘--每个城池、关隘都是一个独立的格子,格子上的事件也是上面提到的碰撞触发,即部队移动到这个格子上后触发战斗,而战斗结果则由是传统的1v1变成了所有单位碰撞完毕后才结算最终的战斗结果,获得胜利的势力夺下城池。
2. 指定的路线和行动力
1) 经典棋盘的路线和行动力
在绝大部分传统形式的战棋游戏中,一个单位能够移动的范围由它的移动力/速度决定。
假设在极端情况下一个单位的移动力只有1,那么他可以去往的目的地则是以自身为中心的8格(如下图是英雄无敌6中的场景)。在绝大部分情况下,单位的行动力还会受到地方站位的限制,即不扫清障碍,行动力再高,也只能移动到最近的敌方单位面前。
2) 城池棋盘的路线和行动力
在城池体系的变种棋盘中,部队可移动范围与上面所述相似--向道路相连的友方城池移动时,行动力无限,但最远只能移动到前线城池(与敌对城池接壤);在前线城池攻打敌对城池时,行动力只有1。
至于路线,则抛去了视觉上的“相邻则相通”的概念,而是给玩家提供事先绘制好的路线。这种方式的本质在于使用额外的配置手动将城池设置为相邻或不相邻。
总结来说,行动距离受限、行动路线受限,而这种方式最大的好处就是减少自由度,使玩家目的更加明确。缺点当然也有,我们最后再谈。
三、战争迷雾
1. 经典战争迷雾
1) 地形迷雾
所谓地形迷雾,指在未探索过的区域,玩家连地形都无法知晓。
在早期的RTS游戏如《红色警戒》、《沙丘》、《星际争霸》中,都存在这些地形迷雾;但是事实证明,在RTS游戏中加入地形迷雾是不明智的,因为玩家只要在同一张地图上重复游戏几次就能知道全部地形,更不用说更加熟练的职业游戏玩家。因此,暴雪在之后的《魔兽争霸》系列中摒弃了这种设计。
当然,在故事模式和单机游戏中,地形迷雾仍然是增加探索趣味性的一大法宝。
2) 视野迷雾
相比起日渐衰落的RST游戏,相信大家会更加熟悉MOBA游戏中的视野迷雾。
比如在《DOTA》中,没有单位(包括侦查守卫)存在的区域,是没有视野的;而在视野盲区内敌方的动向则成为了被隐藏的信息。
再比如《英雄联盟》中的“草丛”则算是一个创新,雾内的单位可以看到雾外的单位,反之则不行;或许这个设计有点像安装了单向玻璃的结界,但我认为还是将其视为视野迷雾更为贴切,因为在草丛内插上侦查守卫则可以一直获得草丛内的视野,相当于允许玩家在迷雾中安装灯塔。
而在《英雄联盟》的“草丛”之前,《DOTA》的“绕树林”、“高低坡”都是让人拍案叫绝的视野迷雾绝妙设计。
2. 变种战争迷雾
1) 行动迷雾
行动迷雾最典型的例子便是《文明》系列。
在游戏当中,玩家操控单位的行动力主要受限于行动迷雾,任何单位当回合最远只能行动到迷雾边缘,迷雾本身又随着单位的移动而向外消散。
这种设计有点像吹气球,你吹进多少气,气球就涨多大;初始的时候,气球吹大很容易,因为需要的气少;而当气球很大了之后,想要将气球再吹大一圈就需要吹进海量的气才行(疆土越大,探索周围一圈的情况需要越多部队,也需要更多部队来守卫最外围的土地)。
2) 信息迷雾
这个概念是我临时添加的--所谓信息迷雾就是战争类型的游戏中,玩家无法看到地方城池的建设度,要塞堡垒的驻防情况等等。
光荣公司出品过不计其数的三国题材的游戏作品,但几乎没有出现过信息迷雾。因为他们希望玩家能够一览当时所有其它国家的经济、军事信息,让玩家来针对这些信息作出决策。
那在这种类型的游戏当中是否可以加入信息迷雾呢?
答案是可以,并且在网络游戏中甚至成为了必须。因为如果其他玩家不光可以看到你不对行进路线,还可以看到部队数量、武将等级和技能等信息,那么武将和兵种之间的克制就成为了浮云,获胜的一定是长时间在线的玩家,而在线时间较短的玩家只能被迫流失。
以《率土之滨》为例,在大地图上可以看到所有其它人的粗略信息--总势力值、部队出发点和目的地,但是无法看到行军部队的兵力情况,也无法看到驻守在城池或要塞之内的部队信息。正是这一点,让玩家开发出探路队、打野队、打架队等不同的套路,加强了游戏的策略性和玩家需要花费的时间(愿意花费的)。
而在《攻城掠地》这款游戏中,有一个一次性迷雾的设计--起始除了己方都城周围一圈,都被迷雾覆盖,玩家需要挨个攻打标记城池,获胜后驱散该城池附近的迷雾;驱散迷雾后一方面可以获取这片区域几个城池间的连通关系、地理地形,还能获得不错的奖励。正所谓足不出户而论天下之人稍有,唯有走南闯北的将士才最清楚什么城池易守,什么城池易攻;哪里的羊肠小径可以设伏,哪里的宽阔大道不宜正面交锋。
3) 变种行动迷雾
回到《率土之滨》这款游戏,玩家攻打土地具有一条非常严苛的限制--那就是只能攻打己方/友方已经占有土地的相邻土地。听着可能有些拗口。
玩家刚出生时,只能打城池边缘的一圈土地,之后慢慢扩张。仔细想想,这个设定其实跟《文明》系列的行动迷雾如出一辙--当你的部队往外探索之后,迷雾向被探索格子的周围扩散一圈。
或许粗看之下,一个玩家会因为这个限制而猴年马月都无法攻占别人的城池统一天下;但是一方面玩家初期必须是以占领高级土地为目标发展自身的实力,在这个过程中,玩家逐步熟悉了铺地、放弃、建立中专要塞等一系列操作;另一方面同公会盟友的土地除了不给自己提供收入外,与自己的土地拥有完全相同的“触角”功能。
这一设计几乎是闻所未闻的,但确实成功了。不仅延缓了玩家的游戏进程,更是一本万利地做到了集团军大规模作战的先决条件--兵临城下,围而待攻。
四、结合《三国机密》的几点思考
1. 时间控制
1) 行军时间和自由度
从《攻城掠地》的游戏体验来看,由于行军不需要花费时间,只有打输了补充兵力需要。玩家在头两天节奏非常紧凑,能充分体验到快感;但也正是因为游戏性的过度消费,导致玩家在3-5天之后感到疲倦,服务期内活跃人数疯狂下跌。
在前面,我提过以城池为核心的变种棋盘因为自由度低所产生的优势;而它的劣势也非常明显--极容易产生厌倦感/无趣感。
在这一点上,部队行军时间的加入能够让玩家即便玩到后期,即便不参与打架,依然每天有很多次上线的理由。
目前绝大部分游戏的国战采用限时开启的模式,就是因为将国战做成核心玩法,怎么样控制玩家游戏时间是一个巨大的难点,而以城池为核心的变种棋盘,没有经典棋盘那么大的容量(格子数)去供玩家争夺和占领,地图元素也少的可怜。极容易形成“打不过”→“那就不打”→“没有其它事情做”的局面。在率土之滨中,即便打不过别人,因为攻打玩家城池需要花费大量的成本(铺路→打空守军→攻城队打空耐久,一整套下来哪怕离得近也要半天时间),一般不会轻易对附近玩家开战,而所有玩家都可以去享受征服无主土地的快感。
至于《三国机密》的国战形式是否适合加入行军时间,怎么加合适,以我个人的经验和才智恐怕无法说个所以然出来。这里权当抛砖引玉了。
2. 棋盘元素
前面提到,单纯的城池让不同势力玩家相互攻打会让玩家很快产生厌倦。如果其它游戏早已经做好做成熟的东西我们还做不好甚至不做,很难在市场上产生竞争力。
下图是我们游戏目前的势力划分图。
1) 天险
目前没有关隘的限制,极容易使得一方势力以极快速度蚕食弱势势力;
2) 丰富路线元素
码头、渡口是否可以加入以形成一些玩法?
城池之间的道路添加一些小路、越山的路,部队可以选择走这样的路,损失一定部队属性但是不会被敌方发现,而守方也可以在这些小路上设伏。
这些元素的加入都可以和“信息迷雾”相结合,从而达到增加游戏可玩性的目的。