“2DSLG”中的战斗姬:《战姬》系列18年进化史
近日,坑了5年之久的《战女神ZERO》汉化补丁悄然出世,令人非常激动,堪称又一个“有生之年”愿望的达成——5年,再加一年小学都毕业了。
也许,是时候来系统的介绍一下《战女神》(又称《战姬》)系列了……不过,它真的蛮难介绍的。
就像说到3D“大黄油”必提的illusion公司一样,提起2D“大黄油”,Eushully公司和它的镇社之宝《战姬》系列游戏,在业内也享受着同样资历与吨位的尊崇。罗马不是一天建成的,《战姬》系列能有今天的成绩,当然也有着诸多过人之处。
■ 独特的世界观
让我们先从独特的世界观说起。
《战姬》系列由多个不同游戏类型的作品共同构成,都发生在一个融合了科幻与奇幻元素的世界之中。这种做法很像《最终幻想》系列,虽然今天看来并不出众,但在1999年前后系列初出茅庐时,还是颇有水准的。
当时大部分主流作品仍旧在努力完善单方向的世界观设计,比如科幻向的《梦幻之星Online》和奇幻向的《龙战士》;而开始采用类似融合手法的游戏如《恶魔城》系列,也是从2003年的《晓月》才有所触及,同属 “黄油”出身,融合科幻、奇幻元素的《传颂之物》也是2002年才登场。
从光束炮到精灵,什么都有的世界《战姬》系列作品形式相当多样而且不拘一格,首作以角色扮演游戏的形态奠定了世界观基础后,相继推出了策略、模拟、即时战略乃至无法归类的ETC游戏,让玩家能以别样、新鲜的视角,从多个层次细致、立体地体验到游戏丰富的世界观设定。这种做法在当年的主流大作里非常少见,比如主打即时战略的《命令与征服》,也只在2002年的《变节者》做过射击游戏。
核心作《战女神》是非常标准的“仙剑式”RPG,讲述几个神人的冒险故事《幻燐的姬将军2》和前作共享世界观并加以完善,战棋游戏的形式能带来更好的群像描绘想体会《战姬》世界中凡人的生活,不妨在《神采りアルケミーマイスター》里开个“炼金术士工作室”想完美表现史诗般的军团大战,《魔导巧壳》又变成了即时战略游戏《战姬》系列的宗教神话元素也相当别具一格。传统少年向游戏的世界观,参考原型往往是现实中的基督教或希腊神话,一般都在同一宗教或神话系统下,是单极化的世界观。《战姬》的世界则是由信仰不同的科幻世界与奇幻世界意外融合而诞生,存在两个神明系统,两个系统的神曾因争夺世界支配权而爆发全面战争,但实际上双方的阵容与界线并非泾渭分明,出于各方利益平衡的考虑,甚至有一些神从败者组转换身份成了胜者组,负责掌管世界部分的功能,这构成了一个灰度的、多极化的、成人向的世界宗教氛围。
今天的神也许是昨天的魔,今天的魔也许是昨天的神而汉化开坑晚,或许是因为,想要在有限字数内,合理转述原文的宗教神话内容非常困难,翻译可参考的资料较少,翻译前消化吸收原文的施法前摇肯定会比较长。
实际上系列对宗教神话元素的演绎,原型颇像日本历史上“高天原神话”“出云神话”的较量与融合,在ACG领域不能说稀有,但也差不多。而由此散发的内涵与气质贯穿了全系列,既对宗教神话有着细致多面的描绘,又将这些元素渗入到与角色相关的各个细节,这种细节的设计也反过来让玩家时刻体会到不同信仰在这个世界中的普遍存在,既能看到宗教的险恶,也会看到信仰的光辉,由于这个成人的世界没有绝对正义的信仰,与少年向游戏无疑有着很大的区别。
做尽坏事的“岚神”大神官,完美诠释了宗教的愚蠢与丑态为真正信仰而战的“军神”圣骑士,敢于纠正所信神明的错误于是,由于这样的设定,这些宗教内容的描绘,必然造出大量的专有词汇,翻译时反复斟酌意思是难免的事,信息密度在语言翻译转换之中必然增加许多篇幅,工作量也直线上升,所以翻译的过程时间必然论年计了,吓跑一批想开坑的也不奇怪。
此外,《战姬》系列是一部时间、空间跨度非常庞大的大气作品:时间上,围绕核心主角的冒险就贯穿了前后六百余年,带有极强的史诗风格,通过故事发展能旁观帝国的崛起与衰落,部族的兴盛与消亡,沧海桑田令人唏嘘不已;空间上,目前系列已经出了十余作,也只是描绘了一块大陆某几个地点的一小部分故事。
那么,如此规模庞大的关联背景故事和信息量,汇聚到其中任何单独一作时,都足以让翻译之后的校对工作变得艰辛。因此,在爱好者中有着这样的共识:想汉化《战姬》系列任何一款作品,都是困难或以上模式。
偏好对大器史诗的描绘总而言之,无论是融合世界、深邃宗教还是故事构成,《战姬》总体突出的是一个“非少年向”的成人世界观感。这一观感具体的体现就是“器量”。日系厂商游戏里讲故事容易“小器”的问题由来已久,市场发展到今天,对成年玩家实在难以满足胃口,不仅仅是色情元素的问题,也需要更“大器量”的内容来跟上玩家成长的步伐。比如系列中的《幻燐的姬将军2》,2003年推出时恰逢SRPG三始祖之一的《火焰纹章》在GBA平台中兴,便斩获了“黄油界的《火焰之纹章》”的美誉。有趣的是,除了全面继承《火纹》的优点之外,游戏剧情上描绘的是主角同数个战国势力进行博弈以实现理想的史诗情怀,与《火纹》相对简单化的王子复仇记形成了鲜明的对比。
■ 充满魅力的角色
《战姬》系列对人物的塑造可以说非常用心,通过立体的世界观与丰满剧情的交叉演绎,让人物显得魅力十足,而非消费品一般的纸面人,这在全年龄作品都日趋脸谱化的今天显得更加与众不同。
作为核心,系列主角赛利卡的设定非常新颖。他是一位曾与“邪恶”的古女神交战、胜利并夺取了女神身体的勇者,战胜邪神往往是传统少年向RPG故事的结局,却很少有作品细致描绘少年英雄在获胜后、如何变为成人。
杀神是勇者人生的一环……?由于抢夺了女神的身体,也让主角拥有两个不同于其它作品的特点。
一是作为黄油主角,却总被他人当作女性对待。这不仅让主角在黄油的世界中变得不太安全,也给玩家一种换位的中性视角来体验很多剧情,跳出了传统RPG中常见的单性视角。这一做法对比近年火热异常的伪娘、中性化、性转符号的兴起,比如由“人造人不能分性别”而掀起话题的《尼尔:自动人形》,能在1999年就提出这一概念、并一本正经加以完善的《战姬》系列显得既特别又新颖。
镜中的美貌并不属于那个弑神的勇者二是世界对主角的态度。由于获得女神的身体,虽然获得了“弑神者”的名号,也因此遭到了各方不同目的的追杀。传统RPG里,主角往往是万民期待的救世主,整个世界对主角们是友善或中立的。但赛利卡面对的是近乎完全敌对的氛围,这个世界不仅不需要你,还希望压制你、掠夺你,颇像是经过演绎的成年人挣扎、生存的写照。处于这种环境下,玩家对许多事情的判断也不得不改变,少年英雄“拯救世界”的老套剧情一去不返,只有成年人如何努力存活下去的现实问题——当利益一致时,哪怕是曾经相互仇视的敌人也可以共进午餐。
于是,这番遭遇再套上如此矛盾复杂的世界背景,赛利卡的冒险人生随便想想就充满了新鲜感和冲突点,必然引人入胜。
如果赛利卡的RPG冒险历程像是“侠之小者,为友为邻”,那么系列中与之相对、近乎于第二男主角的理维则体现了“侠之大者,为国为民”,是《战姬》系列描绘人物高贵灵魂的最好体现——虽然是做黄油,但Eushully特别热衷于描绘高贵灵魂的光辉。
理维是个混血半魔人,为人魔双方所不容,于是在夹缝中努力生存下来的他,似乎应该充满仇恨,但理维的理想竟然是燕雀所不及的鸿鹄之志——建立一个人类与魔族都可以和平生活的理想国度,让自己承受的悲剧不再重演。凭借大器的胸襟、亲民的仁慈、一马当先的勇猛、以身作则的品质,理维终于成为了国王,建立了理想中的、被称为“暗夜眷属国度”的国家。黄油主角搞的这么正能量,不单瞬间在常见传统废柴系黄油中独树一帜,甚至还平添了几分教育意义。
光与暗和谐同行的殿堂然而,理维在帝王路上失去了王妃,让原本就时刻在内心与黑暗欲望搏斗的他更加疲惫。但即便如此,他并未退缩也没有迷茫,而是依旧坚持努力建设着这个理想的、王妃还有其他各族伙伴们所希望的国度,无论怎样的诱惑、困难和悲伤摆在面前,依旧咬紧牙关默默前进,尽一个高贵的灵魂应尽的责任。
这真的不像一个黄油角色该干的事情,不说我还以为自己在看什么大君传记。
《战姬》系列中的其他角色也都有不同的丰富描绘,虽为群像却有着核心共性——积极向上。哪怕是在这样一个成人化、世故化的故事背景下,哪怕是在黄油这种颓废化、享乐化的载体上,群像的积极共性更反衬出了那份坚持的可贵,依稀可见制作方Eushully表达出来的信仰——做一个少年心不死的成年人,对腐朽与沉沦,说不。
E社角色不管主角还是配角,面对巨大的困难从来只有拔剑出鞘,虽已成人,少年犹在■ 相合的系统
《战姬》系列的重心一直在剧情的表达上,但并不只依赖文字与画面,从第一作开始,每一作的游戏系统和玩法都有不同,并且总会与关键剧情相呼应,令玩家对剧情有更加切实的体验。
比如《战女神ZERO》,故事中主角经历着一段漫长孤独的悲惨旅程,只身一人,四处受敌,游戏系统为了呼应这一感受也进行了针对性的设计。在《ZERO》的系统里,入队的角色分为“主人”和“使魔”两种, 主人与大众RPG里的人物性质相同,不同的是使魔,她们虽然其他如常,但算是召唤生物,战斗中HP清零后不是死亡,而是回归魔力状态直接消失,想复活需要通过主人吟唱召唤法术。但若主人战斗中HP清零,则所有相关使魔都会消失,非常的“圣杯战争”。
最左侧一竖栏人物,蓝色框代表主人,黄色框代表使魔于是,系统设计体现在游戏中时,主角平常仅有几名辅助型使魔陪伴,输出、挨刀等基本全是自己,一旦主角被打到HP清零就立刻GAME OVER——再加上敌人伤害值偏高,几乎肯定要死个几次才能挺过去,容错性非常低。这样的设计,把主角遭受的孤独感、危机感和求生的艰辛,都直观地摆在玩家面前,让人感同身受。这也让玩家在剧情中遇到第一个“主人”类别的伙伴加入时,有了更实在的安全感——偶尔倒下一次也没事了,可以被复活药拉起来。但之后,在失去朋友又重新回归一人时的失落感,也更加重创心灵。
只有靠自己走下去的路,两名使魔只能站在后排“加油助威”还比如前面提到的“王妃之死”。为了让玩家切身体会丧妻之痛,游戏特地安排玩家,要在没有王妃的情况下面对最终BOSS,而非《仙剑奇侠传》那样,赵灵儿献身后直接等结局。通过系统设计,让这场最终BOSS战比“只用李逍遥和阿奴打拜月”更加令人难过。
第一、《幻燐2》有“支援”系统,当关系好的角色挨在一起时会增加闪避率,王妃可以给主角理维提供全游戏最高的LV5支援,基本等于必闪一半攻击,为主要替团队承伤的理维提供巨大的生存机会,也等于让整个团队更加安全;
第二、《幻燐2》所有的AOE攻击都是敌我不分的,但AOE攻击却是远程、集火打击的主要手段,非常矛盾,这再加上和《火焰纹章》一样,角色死亡不能复生,必须极度避免伤及自己人,让远程集火多重打击敌人的成本很高不能妄动,非常纠结,而全篇唯一例外的就是王妃,她的AOE能区分敌我;
第三、《幻燐2》是类似《阴阳师》的行动条回合制而非传统回合制,速度快的角色尤其是敌方常可以二次或三次行动,所以进攻思路上更需要一波行动集火秒杀敌军,避免队伍被残血敌军反击造成伤血甚至死亡,王妃的AOE自然就成了补刀好手。
左:王妃的范围攻击,只会击中敌人/右:其他人的范围攻击,敌我不分这样的系统设计下,王妃成了队伍存亡的关键,但在最后一关,她不在了。而行动速度极快的BOSS也因此能恰好撑住主角十几人一两波的攻势,并且必然能杀死一两名同伴,让玩家全程辛苦保住全员的努力瞬间成空。这好比只有阿奴和李逍遥去打拜月,阿奴也得搭进去一样,让玩家更加刻骨铭心地体会丧妻之痛——如果王妃在的话,就绝对不会这样了。
再比如《魔导巧壳》中,为了体现人类帝国崛起的大场面战斗,烘托主角的雄才大略,作为一款黄油,战斗方式竟然破天荒地使用了自创的即时战略系统,瞬间与普通SRPG走格子的形式拉开了巨大差距,指挥千军万马攻城略地的体验感被放大了很多(虽然……还不能和一线大作比),可以说如果不是这个系统,那么游戏的史诗豪情要打不知多少折扣。
亲自指挥大军对战的代入感强劲另外,《战姬》系列中一直以各种形式存在着合成、制造系统,有时候作为小品之作的主要系统,仿佛黄油版的《炼金工作室》系列,也有时作为子系统,为黄油版的《英雄传说》主线锦上添花。与这些系统的存在相应搭配的自然也有工匠型角色,他们的故事总会占有相当的分量,并且有些故意大同小异,仿佛汇成了一句Eushully希望传达出来的话语——对“匠人精神”的尊重与崇拜,就像铸就了这段传奇的Eushully自己一样。
获得了“《火纹》黄油版”的赞誉之后,又推出了“《炼金工作室》黄油版”■ 励志的历史
在游戏之外,Eushully制作组走过的历史也很有教育意义。在制作组1999年推出首作《战女神》时,它还只是母公司アーカムプロダクツ株式会社的一个开发组,写上名字的满打满算只有十来个人。而《战女神》作为一个成人RPG,则简陋的完全不起眼,比如最应该撑脸的游戏画面,往往人物比例僵硬,左右手都不一样大,一些较为基础的细节比如头发的表达很生疏,整体画风更是非常的业余;而同时代其他成人游戏的画面,靓丽的赛璐璐风格,扎实的功底,与前者有着一目了然的差距。
系列首作《战女神》对比同期的黄油,画面实在简陋此外,它的情节乍看之下普通得不能再普通的小黄油日系骑士小说RPG,如果回到1999年,对别人说这个Eushully将来会成为业界航母,一定会被笑话。但当第二作《幻燐の姫将军》于2001年04月27日发售之后,Eushully开始逐渐显露水准,并给玩家留下深刻印象。最直观的还是画面,不仅初步形成了自己的风格,也在细节上体现出经过了基本功的练习。
初步形成一目了然的风格随着系列第三作《戦女神2~失われし魂の镇魂歌~》于2002年10月25日上市,Eushully的存在感正式确立。该作剧情其实是《战姬》系列的最终章,这手法就像《星球大战》一样,先把故事结尾讲述给玩家,别说在黄油领域,放眼整个游戏界,这么玩的厂家真的屈指可数,大约与《守望先锋》描述故事的方式颇有几分相似——在结束了智械危机的世界中,执行任务的玩家们都知道以前的那场危机值得大书特书。这种做法对于业界航母的暴雪来说名至实归,但对于一个当时不起眼的黄油小组(嗯,还不是个公司呢)来说,似乎有点狂妄,几乎所有当时了解过《战姬》系列的玩家包括笔者都不免有疑问:这么大一个坑,你们能填上?
Eushully真的做到了,《戦女神VERITA》于2010年04月23日上市,跨过11年的现实时间,把这个由《戦女神ZERO》开始,经过5部作品组成的庞大故事环接上了。更加厚道、敬业且令人感动的是,在2014年4月25日上市的《天秤のLa DEA。~戦女神MEMORIA~》,将初代的《战女神》全面强化重制,曾经傻白甜不起眼的初代故事重新演绎,与《战V》的结尾相接,迎来了新生,也用十五年间的实际行动诠释了什么叫真正的“不忘初心”。
《战V》结局重新踏上旅途的赛利卡与仆人《战M》开篇抵达矿山城镇的主仆除了“不忘初心”,E社还诠释了什么叫“一步一个脚印”。最初《战女神》无论游戏系统还是情节都有一些典型的黄油问题,比如男性配角非恶即废,没有语音,次要角色过于脸谱化等等。而这些问题最直观的体现是片头动画(OP)——最早的OP是简陋寒酸的静止合成动画,主题歌听起来仿佛歌手便秘一般,颇有种凑数感。不过这一切都在逐渐改变,系列第四作《幻燐的姬将军2》请来了I`ve的歌姬,OP甚至使用了一点点2D动画,等到了《战V》的OP,干脆使用了一整段如假包换的动画,让人惊艳不已——要知道,在2010年还在搞公式型静止合成动画的公司数不胜数。
在影音方面的努力,到了2013年的《魔导巧壳》终于厚积薄发,开篇大量2D与3D动画混编的片头动画震撼人心,动听的主题歌曲及游戏宏大的BGM也一扫“黄油”的印象,完全是商业大作风格。
此外,恰好在这一作里,E社还完美地处理了“黄油”作品的硬伤——由于其出身导致必有床战,很多大牌声优不会参与。而《魔导巧壳》虽然是黄油,但巧妙地在情节中设计了一批绝对不搀和床上战斗的角色,于是得以请来各种大牌声优发力,三木真一郎、秋元羊介、若本规夫、成田剑、折笠爱、中村绘里子、冬马由美、金井麻美等等老中青三代应有尽有,随便拉一个出来都能打十个,完全是晃瞎狗眼的阵容。
至于内涵方面的锤炼,主要体现在了重置一代的《战M》中。除了大框架情节没变之外,新增角色和重新演绎的情节合上精心编排的故事,再加上隐藏角色、隐藏迷宫、合成系统、称号系统、多结局等等一应俱全,玩起来已经近乎全年龄RPG大作,只恨官方不出个剪掉合体演出的全年龄版了——也许,Eushully踏实的发展,能给国内浮躁的游戏行业一点点提示吧。
一目了然的进化,不觉跨越了15年的光阴如今的Eushully也没有停下脚步,5月26日新作就快来了,就像以往一样继续探索完善着不同的游戏系统,讲述着群像之间相似又新颖的传奇,就像它自己所成就的传奇那样。