游戏特效原理分析
很多游戏都是通过华丽的画面,绚丽的技能来吸引玩家们的眼球。考虑到有些设计师并不能很好的理解什么是游戏特效,但作为游戏中必不可少的手段,设计师有必要知道游戏特效的意义,鉴于此,下面就给大家分析下游戏特效原理,一起来看看吧。
特效形态
以可见形态划分为固体,液体,气体,光能。
光能:
介绍:一种特殊的形态,人们幻想着在拥有不可思议的能量,能量在外观上表现为光,在行为上表现为力场。光能是特效里最常见的,一说到特效就会想到炫酷的光。光的运用在特效中极为重要,素材制作注重PS能力。光的表现参考之前写的光感文章。
元素:冲击波(快节奏),能量波(慢节奏),放射光,光能粒子,色散光,镜头光晕,闪电,激光,刀光,法阵符文。
共性:发光
固体:
介绍:特效的能量会对物体产生影响,常见的场景有:对地面攻击造成的地面破碎,召唤与控制物体,增强力场表现的物质。素材制作比较注重建模,材质,动画。次要的物体也可以直接用粒子公告板。特殊形式:快速移动的固体会有形变,形成残影。
元素:岩石,冰,泥,武器等物体。
共性:受重力影响
气体:
介绍:受力场影响最大的物质,能够很好的增强特效的动态。一般情况通常使用粒子序列图,在受力较大的情况下有比较稳定的形态,通常使用建模加UV动画。素材的制作有卡通手绘和写实渲染2种风格,第一种需要手绘能力,第二种需要后期软件运用能力。
元素:火焰,烟雾,气流,热能扰动。
共性:受浮力影响,扰动,自然扩散
液体:
介绍:与水有关的特效,在特效里最难仿真。作法与气体类似,更注重材质表现。
元素:水花,流体,波浪。
共性:受重力影响,变形
特效过程
特效的过程无非就是产生到消亡。可详细划分成4个阶段形式,按先后顺序为,汇聚,涌动,爆发,涌动,消散。
这4个过程间有一定的关联性,如果不注意就会让特效变得很奇怪,比如一个黄色的爆发,伴随蓝色的消散,或者一个强烈的汇聚,伴随一个弱爆发。
现实中的参考:
汇聚:龙卷风,漩涡,行星环绕,吸气设备。
爆发:闪光,闪电,爆炸,破碎,溅水,烟花。
涌动:波浪,路灯,燃烧,岩浆,瀑布,变形,喷泉。
消散:融化,烟雾消散,光的减弱消失。
汇聚
描述:能量从空气,身体,或物体里产生并汇集。汇集处光能越来越强,或者物质越多。
常用场景:技能释放预备区域。
分析:根据力场有时产生一些环绕或扰动现象。常用的制作方式为聚集的粒子,UV动画。
爆发
描述: 瞬间的能量爆发,向其他方向扩散,通常产生高亮。
常用场景:技能目标源(物体受击,空气),技能产生源(武器,身体部位,空气)。
分析:通常以光效为主,基本形式为高亮光源->向外扩散的残留能量。高亮->特效固有色,逐渐变淡。
爆发的节奏是先快后慢,快节奏爆发注重瞬间形态,高亮通常会由大瞬间变小,再辅助一些快速消失的残留效果。慢节奏爆发注重能量的动态与变化,高亮会由小变大,能量向外扩散,较多的辅助元素。
涌动
描述:能量和物质在一个稳定力场下的表现,不间断的产生汇聚爆发消散的变化。
常用场景:持续性技能,场景特效,武器特效,身体特效。
分析:在特效过程中起到承接作用,特效过程的形态与颜色变化阶段一般在这个阶段产生,涌动遵循自身的固定节奏,通常在转变状态时产生节奏变化。一些召唤物体的动画通常在这个阶段表现。
消散
描述:能量与物质在空间中消失的变化。表现为光的减弱,物质的消失。
常用场景:技能结束,物体消失。
分析:消散是自身力场与能量减弱后产生的特效变化,这个时候物质与光都会减弱变小,运动速度受到下一个力场影响为主,这个力场一般是重力和浮力空间。通常节奏较慢,是细节上最容易出彩的表现地方。
消散形态不稳定,除了溶解一般少用到模型,最常用的是一些微小的光能粒子,容易把减弱的力场表现出来,形成力场的视觉残留。
特效制作要点总结
把控特效4个过程的关键帧形态
注意特效过程间的融合
各个阶段的节奏把控
慢节奏部分的动态把控
光感与色彩
特效制作建议
建议将收集与制作的贴图,模型按4种形态分类。平时制作的一些4个过程不同形式的预制特效,可以加快特效制作速度。
以上来自个人理解,不一定适用所有人。
图片来源FF14,原创文章by CYZ