【VR万花筒】是行走、奔跑、还是瞬移?了解VR中的那些移动方式

发表于2017-03-06
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VR技术自从推出之后,在过去一段时间内获得了飞速的发展,而到了2017年,随着多款大作的发行,VR正在渐渐地变成我们生活的第二个世界。与主机和电脑游戏不同的是,VR游戏能给玩家们提供其他二者所不具备的沉浸感和真实感,而说到沉浸感和真实感,就不得不谈到VR游戏最基本的元素之一:移动方式。

    在现实中,越来越多的黑科技产品让玩家在狭小的空间里获得了越来越大的活动空间,也拥有了更多的活动方式。但当我们把目光放到VR游戏里时,我们可以把现在所有的VR游戏中的移动方式归为三类:现实移动,手柄移动和瞬移。那这三种移动方式究竟各自有什么优缺点呢?让我们用几款游戏来对比说明一下吧。


1.     现实移动

现实移动可能是现在所有VR游戏中最为普遍的一种移动方式了,而这也是为各位玩家提供了最大程度沉浸感的移动方式之一:在现实中的移动被原原本本映射到了游戏中,让玩家产生了身临其境的感觉。

如《Climbey》中玩家化身为一个攀登高峰的运动员,用现实移动的方式真正体会攀登的乐趣。

 

又像《Snow Fortress》中,玩家可以在温暖的室内来一场真实的雪仗:

当然这种方式是最具有沉浸感,也最不会使玩家产生3D眩晕的移动方式,这也能为玩家们带来最真实,最美妙的游戏体验。但现实移动的游戏当然也具有很明显的缺点:空间限制和体力限制。

 

空间限制顾名思义,就是指大部分的玩家都会在自己的家中,办公室中或者宿舍中架设自己的VR设备,而几乎所有的玩家都会面临一个问题:活动空间不足。每台VR设备在开始游戏前设置的GuardianSystem(保卫系统,即防止玩家在游玩时在现实中撞上周围物体而受到伤害)都是几米见方的一个较小的区域,而在游戏中当玩家走到区域边界时,一堵虚拟墙就会挡住玩家的去路,使其无法进一步探索。

这样的保护机制确实会影响到玩家的游戏体验。为了解决这样的问题,万象跑步机应运而生,但其过高的价格和极大的不便携性让很多玩家放弃了入手的念头。不过如果你有足够的购买力和放置的空间,惊艳的游戏体验和沉浸感会让你大吃一惊的。

万向跑步机:

而体力限制则是另一个问题。正如《Snow Fortress》中,玩家需要筑建自己的堡垒并与对手来一场酣畅淋漓的雪仗。沉浸的真实感意味着在有一定耐久的弹弓损坏后,玩家捏起的每一个雪球都需要用尽全力砸向对方的城堡,否则就会软绵绵地掉在半路的雪地上;而当玩家筑起的雪堡垒损坏后,就需要左右闪避躲开敌方的每一个雪球。这样下来游戏里一场雪仗打完了,玩家也会和现实当中打了一场雪仗一样疲惫。所以好玩虽好玩,体力消耗还是很大的。

沉浸感/真实感:高

现实空间需求:大

体力消耗程度:高

精准度:高/较高(取决于传感器与家中采光)

 

2.     手柄移动

手柄移动则是现在的大部分玩家最为熟悉的移动操作方式之一了:不论是PS4Xbox这样的家用主机,还是PSV这样的掌机,许多非VR游戏都会使用手柄移动这一方式。就连一些PC端的游戏如《黑暗之魂》系列,也是手柄玩起来更加得心应手一些。那么这样一种大家十分熟悉的操作方式到了VR世界里又会有什么样的表现呢?

手柄移动这样的方式在VR游戏这一领域则多用于场面宏大,操作连贯的RPG游戏,如最近十分火热的《生化危机》系列大作:《生化危机7VR》。对于如此庞大的游戏场景和游戏中极大的移动范围来说,现实移动的方式则显得有些捉襟见肘。而手柄移动则能让玩家戴上VR头盔,舒舒服服地坐在椅子上,享受生化危机带来的视觉盛宴。但这样的移动方式当然也有其明显的优缺点。

VR世界中使用手柄移动的优点有:熟悉度高,精准度高,和空间需求度小。熟悉度高这一点可能是手柄移动最大的优点了,在VR概念及设备推出之前,所有的游戏玩家们都曾紧握着手中的手柄或是键鼠,在一个个昼夜中探索不同游戏里的精彩世界。而在VR的游戏世界里再次使用熟悉的手柄,熟悉的操作感能让玩家们很快上手这个新平台。而精准度高也是手柄移动一大有利的竞争手段:对比起瞬移或是现实移动的方式,用摇杆输入的移动信号总能被系统迅速识别并反馈在游戏中。而现实移动和瞬移的方式受制于现在的感应器技术发展,在一些时候可能会无法精确地反馈玩家的移动指令,而这样的迟滞或是不精准的反馈也会影响到玩家的游戏体验。而最后一点:空间需求度小也让玩家们不需担心室内空间是否足够的问题了,每个玩家只需要一张椅子,就可以开始享受游戏啦。

当然手柄移动的缺点也是非常明显的:代入感差,容易晕眩。代入感差是手柄操作最致命的一个缺点,作为旧世代的移动方式,手柄移动时玩家并没有在现实当中移动,而VR最重要的沉浸感也会因为游戏世界和现实世界玩家行为的不统一而大打折扣。同时,这样的移动方式会让视觉信号和身体感受信号产生冲突,玩家在游戏时视觉接收的画面在移动并且转动视角,而实际上身体并未移动,这样的矛盾信号很容易使玩家产生晕眩感而产生不适。

在《生化危机7VR》的狭小房间中移动,快速转动的视角很容易让玩家产生不适:

而且在用手柄移动的游戏中有时会出现头手分家的情况,给人一秒出戏的感觉:

    沉浸感/真实感:低

    现实空间需求:小

    体力消耗程度:低

    精准度:高


3.     瞬移

VR移动方式的第三种:瞬移,则可以说是脱胎于现实移动的一种新型移动方式。瞬移顾名思义,玩家在游玩中需要移动时选定视野中一个位置并按下移动键,游戏中的人物就会瞬间到达目标位置处。这样的移动方式多被解密游戏或恐怖游戏的开发者选用,从而达到在扩大游戏场景和活动范围的同时,也能保证玩家在每一个瞬移到达的场景中拥有最真实的探索体验。

瞬移这种移动方式的出现,同样是现实生活中游玩空间狭小的玩家们的福音:玩家们可以用瞬移探索地图,并且在到达的每一个小空间中感受最大程度的真实。

玩家在《Sairento》一作中将用瞬移完成所有的移动:

同样,瞬移这种移动方式面临着和手柄移动一样的困境:瞬移虽然在每个独立的场景中能拥有最大程度的沉浸感,但在移动时(特别是在狭小场景中)场景的快速变化会很容易导致玩家的晕眩和不适。从另一方面来看,瞬移这种移动与操作分离的移动方式同样无法胜任那些移动与操作需要一定流畅和连贯性的游戏。虽然在一些特定题材的游戏例如《灵魂守护者》中,玩家在需要移动时会将小女孩的灵魂召出并由玩家控制移动,由玩家操控小女孩的灵魂移动至目标位置再确认后,角色才会被传送过去。这样别出心裁的设定让瞬移带来的晕眩感大大降低,也让玩家感受到了新奇的趣味,但这样的设定受制于其题材,并不能得到广泛应用。对于现在的vr世界来说,由于现实移动和技术诸多的限制,瞬移仍然是主流的移动方式。而游戏开发商们究竟要如何在将来改善玩家在场景切换时的眩晕感和减弱的代入感,让我们拭目以待。

    移动时沉浸度/真实度:低

    单个场景内沉浸度:高

    体力消耗程度:较低

    空间需求:较低

    移动与操作的连贯性:低

分析完现今VR游戏的几大移动方式后,大家对其有没有了一个更深刻的理解了呢?现在的VR仍然刚刚起步,相信在不久的将来,技术的发展定能带来一种更加完美的移动方式,带来一次更加惊艳的体验,带来一个我们的“第二世界”。

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