【译】免费游戏是极好的
免费游戏是极好的
原作者: Chris Pruett
出处:http://www.gamasutra.com/blogs/ChrisPruett/20130501/191548/FreetoPlay_is_AOK.php
让我们谈一谈免费游戏,真正地谈论它们,给它们挑刺,分析它们,也许能够学到一点东西。
有时候,我感觉很难和一个游戏开发者在免费游戏这一话题上处于同一个频道。当一名开发者(我很尊重他的工作)得知我们的游戏可以免费体验时,他自鸣得意地告诉我:“我不玩免费游戏”。然而他的一款XBLA游戏,也是可以免费体验的。
我认为我们甚至对“免费”的定义都存在分歧。我认为“免费”是:你可以免费玩一个游戏,但同时游戏里有你可以选择购买的东西。但当我在推特上提出这个定义时,许多人都不认同。
我注意到,当一些开发者对某一款免费游戏不满时,他们并不谴责这款特定的产品,而是调转矛头攻击所有的免费游戏。你讨厌《开心农场》,因为你认为它太烧钱,它不是作为一个游戏被设计,而是为了从玩家的钱包捞钱被创造。的确,但是《开心农场》和《神庙逃亡2》、《真实赛车3》、《行尸走肉》等等,又有什么关系呢?它们都是包含内购的免费游戏,但它们几乎没有共同点。很多时候,对话在以像“我不玩免费游戏”这样傲慢的陈词滥调开始之前就已经结束了。
欢迎来到黑暗面
很庆幸,终究有一些开发者愿意更深入地探讨免费游戏。Charles Randall对这个话题的理解是很深刻的,因为他抓住了免费游戏让许多游戏开发者不满的本质。
Charles成功地避开了非本质的东西:免费游戏中经常使用的机制——能量系统、繁琐的解锁内容、巫师帽或者其它消费品,以及游戏内货币。毕竟,上述的任何一种机制在传统的付费游戏中也能找到,
真正让人不满的是,一个需要在体验过程中花钱的游戏只是为了强迫你购买而设计的。Charles很好的总结了这个让玩家普遍厌恶的问题:
除了强迫你购买,在我玩免费游戏时我的脑海出现了一些新的问题。我怎么知道我没有被强迫?如果我正在玩游戏,但它有很多繁琐的元素,而内购可以消除这些元素,那这些元素最初是因为什么被设计的呢?设计者相信这些元素是让游戏具有吸引力的最佳途径吗?还是说设计者刻意以虚拟货币和真实货币的换算标准为基础做出了这些决定?
根据这个观点,问题在于一个特定的游戏元素是否有它的设计意义。正是这些内购的存在让像Charles这样的玩家怀疑这些元素是否只是为了赚钱而被插入游戏中的。正如Charles所说,设计已经被“变现的需求”所污染、甚至“腐化”,这似乎是传统开发者们的共识。
但我同时认为这也是一个经不起推敲的观点,原因有这些:第一,“免费模式污染了游戏设计”这一观点的基本前提是付费游戏与之完全不一样——它假定付费游戏不包含那些仅仅为了提高开发者收益的元素。这当然是完全错误的。
为什么电视游戏里的女性总是穿着暴露的装甲?为什么开发者要担心所制作的游戏是否会侵犯他人的知识产权?为什么《心灵杀手》里有Verizon的广告呢?为什么皮特帕克的照相机会说“CyberShot”?为什么《Wipeout 2》的加载页面有红牛的logo?真有趣,为什么我们希望游戏设备有更好的图像处理能力?游戏开发者可能没思考过这方面的问题,但传统游戏本质上就是为了经济上的成功而开发的。//
当然,的确有一些游戏在制作时丝毫不关心未来的收益问题。(比如,我是Taleof Tales作品的狂热粉丝)但是,当开发者们思考付费游戏与免费游戏相比的优点时,他们可能不会想到这一点。事实是所有的商业游戏都会被盈利需求所影响,无论它表现为一个角色(没有奎托斯的《战神》会成功吗?),还是本没有必要的性感形象,还是对一个已授权角色的依赖,还是达到玩家期望的图像技术,它总是存在的。
因为盈利需求总是存在,所以与其把它当作一个问题,不如把它当作一个设计时的限制。如果你的出版商告诉你市场研究表明你的新PS4游戏必须包含精灵、黑帮、射钉枪等元素,那你肯定会尽你最大的努力搞明白怎样在这些限制下做出你所能做的最好的作品。没错,这也是做免费游戏所要面对的问题。如果你的市场研究表明在苹果App Store和Google Play里的付费APP已经死了(它们的确死了,让我们在以后的文章里讨论这个话题),那你的挑战就是在市场所接受的形式之内做出你所能做的最好的游戏。盈利需求,更像是一个控制计划,是一个你创作时必须遵守的设计限制。对所有的游戏开发者来说,和盈利相关的限制是是无法避免的,无论是什么平台、什么价格。
重要的是,这并非意味着你必须牺牲经济来换取质量。但许多游戏的确这样做了——我参与制作了大量的授权角色游戏,我确切地知道什么是必要的——但这不是必须的,有很多开发者能够创作出经济上成功而且质量上乘的游戏。赚钱的需求不可避免地会影响设计,这众所周知,这只不过是设计者所必须面对的又一个限制而已。好的设计者的标志就是能在所给的众多限制下做出有趣的游戏。
让我们再进一步,把“免费”当作一种设计限制是更好的,因为它导致了一种特定的玩家行为:策略化。玩免费游戏的人并不像我们有时所认为的那样无脑——无精打采地在《极速赛车》中驰骋,然后为了开得更快而愉快地砸钱。玩免费游戏其实是关于怎样花最少的钱体验到最大的乐趣的问题。它变成了一个最优化策略游戏,思考出这个策略的过程可以说是其乐无穷。像《模拟人生》这样的游戏的基本问题就是一个平淡的操作循环,在一个玩家尝试达到最优的进程中,寻找出提供最多乐趣的最优方法。
对于免费游戏也是如此,加入购买项给了玩家一个制定策略的参考,当策略有效时,玩家能体会到强烈的乐趣。
当然它并非总是有效,而且不是所有的免费游戏都很有趣,但重点是这些免费游戏的盈利模式绝对是设计平衡的一个反映。就我的经验来看,这是免费游戏最难设计的一个部分,因为“免费模式”带来的限制是巨大的。
胜利者带走一切
说到平衡,Charles还表达了他对有影响游戏平衡的购买项的游戏的抱怨,也就是那种允许玩家通过购买道具而获得领先的游戏。我很欣赏这种观点,Charles的确深入了解了那些他不喜欢的东西,而不是仅仅写免费的好处。但他的抱怨根植于一些假设,而从我的角度看这些假设无法成立。
第一,Charles指出“付费变强”正在腐蚀多人竞技游戏,因为竞技不再公平。我原则上并不反对这个观点,但这并不是免费游戏的特有现象。根据这个逻辑,很强调操作的多人游戏比如《孤岛惊魂3》也同样被腐蚀了,因为能够买得起更好的PC和更快的网络的玩家显然占有优势。它(这个逻辑)认为能够使玩家变强的购买项总是带来游戏的胜利。然而我所知的大多数多人游戏总是在技巧和统计学之间保持着微妙的平衡,更不用说使拥有相似数据的玩家相互对抗来始终保持乐趣的智能匹配系统的存在。
第二,这个观点似乎没有考虑到那些购买项与“玩家的胜利”没有直接关系的免费游戏。我可以在《三重小镇》中花钱买个水晶来提升我的小镇,但是这一行为不会对其他玩家造成影响。即使在多人游戏中,也有很多购买项只是方便玩家而不是提高战斗力的例子。我有个朋友经常从中国购买《魔兽世界》的金币,因为他没有很多时间而又想用高等级的角色参与战斗。这几乎不会对其他的玩家造成任何影响。
事实上,我可以更详细地阐释我的这个观点以寻找Charles观点中的根本性缺陷。他对于内购影响平衡的抱怨是基于游戏的目标就是胜利的假设,而花钱赢得胜利就像作弊一样。
重要的是,大多数成功的免费游戏无所谓胜利或者失败,因为战斗是无穷无尽的。胜利不是关键,这些游戏的玩家根本不是为了赢而玩游戏,他们只是为了玩的开心,为了享受时光。就像人们去电影院观影并且买一桶爆米花而不是购买蓝光,这没有什么好奇怪的,这并非意味着他们被利用了,也没有把影院变成烧钱的赌场。
我是一名观众
我认为一些传统的游戏开发者和一些骨灰级玩家没有意识到游戏有了一种新的观众。这种观众对游戏的价值是什么有着完全不同的看法,这种观众是传统游戏三十年来始终无法征服的,这种观众喜欢先免费尝试然后决定是否值得消费。
我还认为许多传统的开发者刻意回避如此直接地参与到市场之中。而许多“免费模式”设计的本质就是:通过营销使玩家愿意花钱内购。在传统游戏领域,营销通常是交给第三方的某个发行商的,开发团队对营销不屑一顾,所以传统开发者对进入这一领域很谨慎,尤其是当它成为游戏核心设计的一部分时。但很显然,营销是所有游戏成功的基础,关键是不要像有些免费游戏一样刻意忽略这个棘手的问题。我只是觉得免费游戏设计并非在本质上是不好的、是腐败的、是和早已存在于游戏工业的其他事情不一样的。
付费游戏同样有很多是令人不满意的,但这只是特例,并不能代表它们的价格和平台。所以,仅仅因为一些游戏可以免费玩,就将它们归为一类,然后认为它们和在线赌博没什么区别,这相当恶劣。更糟糕的是,这成为了一种偏见,使人们看不到免费游戏的真正优点和缺点,使人们不去思考他们刚开始其实并不讨厌的东西,使人们不经思索就说“我不玩免费游戏”。
还有另一个理论:传统的游戏开发者面对一些流行的免费游戏,觉得它们有很多缺陷——画面很糟糕,游戏操作很简单甚至缺乏存在感,甚至认为他们是十五年前的某一个优秀游戏的山寨版。然而他们看到这些游戏在疯狂地赚钱——赚惊人的钱,他们只能想到一个解释,那就是欺骗。玩家肯定被骗了,这是它们如此缺乏有吸引力的内容,却又如此流行的唯一原因。
但事实上,这只是一个品位的问题。那些不喜欢免费游戏的开发者就像喝咖啡的歧视吃大蒜的人一样。他们忽略了一些细节,错过了学习一种不同的游戏设计的机会,也错过了和不喜欢传统电视游戏的玩家对话的机会。最糟的是,他们错过了一些有着极大生产价值的优秀免费游戏,因为他们觉得价格才是问题所在。
我的电视连着八个不同的游戏主机,我有几百个已经通关的游戏,但今年我在免费游戏上花费的更多。我应该站在哪一边?咖啡还是大蒜?付费游戏还是免费游戏?我才不在乎!
已获得作者翻译授权