反直觉设计
在之前的文章中,有作者以三消游戏为例提到了反直觉设计这一概念(点此回顾)。三消游戏的核心玩法是将相同元素组合,但作者举了一个需要先将相同元素分离然后获取最大收益的例子。这类似于金庸笔下的珍珑棋局,须以自杀一片解放全局的险着取胜。同样以三消游戏为例,铁丝是一种关卡障碍,用来限制糖果的移动,一般是优先消除的对象。但在下面的场景中,优先破坏左图的铁丝或者同时破坏右图两侧的铁丝都不是最佳的选择。因为此处铁丝虽然限制移动,但也限制了更大的障碍——巧克力。玩家需要把握破坏铁丝的时机,最好在果冻消除后破坏,这与游戏塑造的消除障碍过关的思维定势是相违背的。
可以对反直觉设计进行抽象,反直觉是对人的本能或游戏习惯的违背,主要是为了给玩家带来山穷水尽而又柳暗花明的心理体验。目前主要总结出了两类:其一是对人的本能的违背,其二是对游戏塑造的定势的违背。
对人的本能的违背:针对玩家趋利避害等天然心理以及在生活中形成的习惯,反向设计意想不到的体验。其一是基于人的心理的反直觉设计。在下图Inside的场景中,玩家需要躲避车辆的追捕,于是在本能的驱使下快速前进。但无论如何操作,最终都会被追上射杀。正确的方法是在车辆驶来前,转身躲进身后的洞穴,静待车辆驶离。这是典型的反直觉设计,面对危险不是远离,而是靠近。玩家不断进行错误尝试积累了紧张与绝望后,会有一种原来如此的感慨。
玩家与游戏的交互可以分为思维交互与行为交互,思维交互是对过关策略的确定过程,行为交互则是具体的操作交互。基于人心理的反直觉设计同样包含这两个方面,上述Inside的例子是典型的思维交互。行为交互的例子是《变节行动》第五关,需要操控战车躲避空袭,由于有时间限制,于是玩家尽可能快速地前冲。在通过大桥时桥会突然断裂,如果不提前减速,一定会掉下深谷。这属于行为交互的反直觉,逃生的本能驱使玩家紧张地按住冲刺键,但设计上需要玩家随时准备按下减速键,于是玩家紧绷神经,小心翼翼地观察,沉浸逐渐加深。即便知道了这样的需求,也很难在一次错误后就成功,因为本能是十分难以抗拒的,带来一种“明明可以做到,却还是不断犯错”的心理体验。同样,在《勇敢的心:伟大战争》的马恩河战役中也是如此,空袭时最难躲避的不是后方逐渐紧逼的炸弹,而是前方的不知何时会掉落的炸弹。
其二是基于人在生活中形成了一些习惯性认知的反直觉。比如黑笔配黑色的笔杆,蓝笔配蓝色的笔杆。但有时因为不时之需,你会将蓝色的笔芯放进黑色的笔杆中,之后便会时不时被自己的思维惯性捉弄。再比如面对一扇关着的门,你拿钥匙尝试了很久都没有找到开锁瞬间的力道感,则很可能是门根本没锁。惯性认知可以作为解谜游戏的默认线索,也可以作为反直觉设计的素材。同样,在长期的游戏经历中,玩家形成了一些关于游戏的惯性认知,它也属于本能的范畴。比如关卡的默认方向是前进,Limbo收集光蛋的成就很好地利用了这个直觉,设计师将其中一个光蛋放在了第一关的游戏默认方向(向右)的相反路径上,玩家进入游戏后需要后退而不是前进。再比如,玩家会默认为道具的出现位置与关卡的进度是大致匹配的,甲处的道具是为了解决甲处的障碍,乙处的道具是为了解决乙处的障碍。这样的线性设计有其优点,能避免玩家在大地图中找不着北,很多RPG的任务都是这样设计的。但线性设计意味着开发者在帮玩家做选择,这并不总是受欢迎的设计,所以《花园之间》的某些关卡采用了相反的设计理念,如你常常在关卡尽头毫无头绪,极可能是因为你遗漏了关卡开始的某个开关或者灯架。
对游戏塑造的定势的违背:更多时候,很难将人的本能或习惯完美地应用于游戏设计,这时开发者需要主动塑造玩家的本能,即游戏定势,游戏定势同样分为思维定势与行为定势。当玩家对一个游戏熟悉之后,他会在场景中驾轻就熟,因为他自以为了解了全部的规则,这是一种人造的本能,这是典型的游戏定势。针对此,反直觉设计的一个方向是让当前的规则失效,用关卡障碍告诉玩家还有更多值得探索的地方。比如《花园之间》,它的基本操作是以手指拖动动画播放,停止操作动画就会停止。许多关卡都塑造了玩家的这种认识,但其中某些关卡,如下图,若你继续拖动,则闪电会顺势劈下来,但很快你会因为无法找到过关的线索而卡关。如果你此时停止操作,则会发现闪电沿着另一个方向(正确的方向)自动延长,劈中地球仪。游戏在教学关卡建立了拖动播放动画的规则,又在后续的关卡中打破这个规则,而且没有直接提示,过分相信经验的玩家会在此处卡关,善于观察的玩家会获得“你骗不了我”的成就感。
另一个相同的例子是《致命框架2》,基本规则是调整动画片段的顺序,得到合理的剧情发展过程,从而通关。每张画面使用过后会固定,并以亮度变化提示。但从其中一关开始,你会发现无论如何调整顺序都无法过关,似乎缺少剧情片段。因为从这里开始,部分片段可以而且需要重复使用。游戏没有提示相应的操作,需要玩家留意画面亮度的变化去主动发现。
让规则失效是一种具有风险的设计,开发者在营造解谜氛围、为游戏增加思维深度的同时,又必须要向玩家提供读懂设计的线索(这也是反直觉设计的难点),否则规则失效可能会让玩家无所适从。
基于游戏定势的反直觉的另一个方向是设计连续两个需求相反的障碍。前一个设计顺应玩家思维用来制造思维定势,后一个设计违背此前的需求,创造反直觉的心理体验。举例而言,如下图,要让女孩要穿过箭头下的沟壑,必须控制男孩开启圈内的花消除乌云障碍。而当女孩来到开关上方的高台,要从上方通过前面的沟壑(此时乌云已消失)时,玩家会意识到必须关闭圈内的花恢复乌云(乌云上可行走)。此时玩家会有一种被自己愚弄的感觉(是自己主动让乌云消失,形成了沟壑),同时会明白设计并非如想象一样简单,也明白了花的存在不是为了与乌云相互作用。在这里,两个相反的需求是花的开启和关闭。
值得深究的是将哪一个设计放在前面,或者说设为默认状态。如果将上图花的默认状态为开启(与实际相反),则乌云的默认状态是消失,玩家会径直通过山谷上到高台,当他发现无法通过沟壑时,他会想“前面有一个障碍”,而不是上图原本的心理体验“我竟然自己触发了一个障碍”。此后,他会沿着关闭花—开启花的顺序过关。显然,不同的顺序带来了不一样的心理体验。
将顺应游戏定势的设计设为默认,则可以让玩家主动触发违背定势的设计,当他在违背定势的设计前无法过关时,他会仔细寻找通关的正确设计时。此时内心会有一种自嘲,毕竟不是设计师在为难他,而是他自己触发了障碍。
最后说一个开发者需要把握的反直觉的玩家心理。玩家不喜欢被关卡障碍困住,却更不喜欢毫无障碍的设计。《花园之间》不尽人意的地方是为单一的障碍设计了单一的线索,玩家不用确切地知道设计背后的意图,也能确定单一的线索一定会在单一的障碍中发挥作用,无脑尝试即可过关。就像钥匙与锁,面对一把锁,如果开发者只提供一把钥匙,玩家可以确定这把钥匙一定能开锁,这是相当无趣的体验。一个能够稍微改善体验的设计是提供三把钥匙,让玩家有尝试或选择的自由,这是游戏的操作乐趣。
从三把钥匙中试出正确的一把,这样简单的行为训练带来了一定的操作乐趣,但重复体验后会让玩家觉得设计缺乏思维含量。更进一步,可以设计十把钥匙,其中三把与锁具有相同的商标,当玩家发现这一线索,会主动尝试三把钥匙寻找正确的一把,进而获得成就感。
此处的反直觉是,吸引玩家投入游戏的设计不是进一步简化或者删除看似无聊的任务,而是在相同的操作之上,使思维设计复杂化。因为前面排除七把钥匙的过程体现了玩家思维的价值,此后对逐一尝试三把钥匙的简单操作则更能接受。对玩家而言,后面的行为训练是为验证前面思维训练的成果,是值得付出的。比如RPG的“钓三条鱼”的任务,可以延伸的方向是改为“钓三条鲱鱼”,然后从寻找鲱鱼上增加思维容量。比如习性“喜阴凉”(仅作为举例),将水域的一部分放在树阴之下,而在光线充足的地方是无法钓到鲱鱼的。
反直觉设计的灵感来源于剧情创造中的反转,这篇总结并不够理论化,仅作为设计时的一个参考,让游戏体验更加丰富。