【枪神杂谈】见龙在田----2017年游戏业展望

发表于2017-01-03
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      世界上再没有一个行业会比游戏行业更瞬息万变。2016年,我们看到了结合新时代技术的老IP,PMGO;我们也看到了从MMORPG尸体上诞生的FPS游戏,守望先锋;我们见证了史上最长的游戏宣传片王者之剑;我们也见证了下个回合即下个世纪的文明6;这一年无数资本蜂拥而至,多少家公司拔地而起;这一年广电总局一纸政令,又有多少个团队死于非命。

 

但是这一年已经过去,无论你赚的盆满钵盈,还是只能桀骜挣扎,现在都让我们收拾收拾心情,向着2017年重新出发。

 

关键词:资本下的VR

      2016年被称为VR元年,无论是VR游戏、应用软件、设备硬件的全新领域,都有令人瞠目结舌的资金疯狂注入。另一方面,无数或年轻或成熟的团队也将注意力集中到这一全新领域,期望自己能开创出新的时代。

 

      但好景不长,仅仅到了下半年,大量资本开始从该领域撤资,随着暴风魔镜裁员等事件相继发生,年初还在野蛮生长的VR产业,年底却深陷泥沼难以自拔。

 

      这充分说明的是国内资本市场的无情特性以及平均技能水平不足,很多投资人并不是“认可该项目未来的价值”,而是“能否把概念炒火卖给其他”。这一畸形的投资现状是因为大部分投资方并没有足够的专业知识去了解他们投资的领域,另一方面是直播领域短平快的投资回报已经让他们看到了甜头。18年前,无论是初创的腾讯团队还是阿里巴巴团队,都没能获得国内资本的看中。而在18年后,几乎毫无变化。

 

      在我个人看来,VR领域过早迎来国内资本注意并不是一件好事。VR产品并不像手游一样立足于“打发时间”的休闲方向,其对美术、程序上具有极高的硬性要求,而同时它的受众群体均为核心向玩家或中高经济水平用户,对游戏或软件的综合素质要求可以说是吹毛求疵。这些都导致一款现象级的VR产品根本就不可能那么快做出来。在大部分资本发现该领域无法在短期内实现质的飞跃,同时自身又对该领域缺乏足够的了解与信心,无法寄希望于长期未来,撤资可以说是必然的事情。

资本该如何与VR对接?才能获得双赢?

 

      经过这一番洗礼之后,VR现在处于一个很尴尬的境地,一方面普世大众都在关注该领域,一方面时间与资金并不充足,即便出现一款还凑合的作品时,也会因为人们对其的要求过高而导致蒙受贬低。

 

      在即将到来的2017年中,包括SONY、HTC在内的这些VR硬件厂商必然会针对自身设备进行一系列的升级。眩晕感、过重的设备、讨厌的连接线、过大的需求空间、价格昂贵这些问题,都会随着老牌大厂的技术进步而逐步得以解决。而经过2016这一年以上的沉寂,那些默默孵化的VR研发方,想必也会给我们带来一定的惊喜(虽然在我个人看来,以核心向玩家的普遍高要求为准,开发出这类杀手级游戏至少需要2-3年时间)。

 

      另外,在笔者之前的文章中也有提出(http://gad.qq.com/article/detail/7173697),VR体验馆是这几年普及VR设备的近乎唯一的折中之选,但是市面上仍然缺乏专门针对VR体验馆的游戏以及专供VR体验馆的游戏开发方(如上个世纪的SNK等公司),不知道这种情况在2017年能否有所改变?

 

关键词:腾讯VS网易

 

      在国内游戏研发领域中,2016年可以说几乎是网易一个人的独角戏,上半年代理暴雪的守望先锋在PC端大获成功,下半年自主研发的阴阳师上线之后强势登顶并居高不下,而更可怕的是几乎每个月网易都会在一个细分领域上推出一个全新的作品。















网易那令人恐怖的野心

   

      相比之下,腾讯在游戏研发上并没有制造能与网易相当的话题性,火影忍者、拳皇98等老牌IP配合上腾讯的运营也没能阻止阴阳师的强势。IOS排行榜上,只有王者荣耀这款2015年就上线的手游才相匹敌。在电子竞技尤其是MOBA类这一领域上,腾讯保持着绝对的优势,但同时我们很容易看出,网易并无意与腾讯在MOBA领域中分出胜负。

 

      腾讯的传统优势策略,从来都不是率先进入某个领域,而是在该领域中出现大量先驱者之后,通过大数据统计与内部分析,尽可能规避先驱者们遭遇的问题,同时通过自己优秀的运营能力、社区渠道、技术实力,做出更优秀的竞品来收回整个市场。一言以蔽之,即是“后发制人”四个字。

 

      可以预见的是,网易在2017年仍然会同今年一样,选择在多个不同的细分领域下铺设尽可能全的产品,无论任何一个领域或者任何一个产品有希望成为当年话题,则立刻将弥足珍贵的推广资源全面推上。而如果腾讯选择这其中任何一个领域投入产品试水,则网易也会针对性的加强该领域产品的推宣,让腾讯整体处于被动。另外,在细分领域中大多数作品都存在或UI或玩法上的共通之处,网易完全可以利用自己的社区资源,让围观群众去带腾讯的节奏,使其背上“再次抄袭”的骂名,失去竞争优势。在过往的相似情景,腾讯仰仗自身强大的社区渠道和技术实力,即使背上骂名也有机会做出更好的竞品来抢占市场。而这招在新的一年将很难适用--------网易虽然在总体量上不如腾讯,但若其针对性的在某一领域进行对抗,则足以与腾讯旗鼓相当。

 

同时,近期网易的法务一直在告各类中小研发公司抄袭,可以视作是准备和腾讯诉诸公堂的预演,对于网易来说,能否胜诉并不重要,把腾讯拖入“再次抄袭”的全民声讨氛围就够了,毕竟在大部分玩家心中,骂腾讯已经不是真实诉求,而是政治正确了。


网易法务最近的行动

 

      这并不是阴谋,而是摆在现实的阳谋。随着时间行进,网易逐渐完善用户社区,完成各个细分领域的产品铺设,腾讯最终的选择是死抱电子竞技的这一颗大树?还是找到突破口从而破局?

 

关键词:单机游戏

      2016年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入达到374.8亿元人民币,同比增长79.1%,而单机游戏市场实际销售收入仅为0.8亿元人民币,同比还下降了42%,单论销售收入甚至还不如电视游戏,可以说上半年中,不少媒体、玩家都给出了“中国单机游戏已死”的结论。

数据来源于《20161-6月中国游戏产业报告》

 

      而在下半年,情势得到逆转,腾讯的综合游戏平台TGP平台,相继发行出售单机游戏,诸如《饥荒联机版》、《侠客风云传前传》、《这是我的战争》等优秀国内外游戏作品,其中《饥荒》尤其出色,销量远超STEAM上50万的数据,达到卖出一百万份的成果。

   

      腾讯官方也发出声音,2017年要在TGP平台或将推出超过100款单机游戏。

上百款单机的主要问题:UI怎么放?(笑)


      另一方面,国产ACT游戏《ICEY》登陆PS4平台和STEAM,在被国外组织破解之后,国内游民星空、3DM等门户媒体都提供了破解版的下载链接,却未曾预料遭遇了来自玩家的全面抵制与谩骂,被迫关闭下载并发文致歉。

 

      这似乎都意味着单机游戏的春天即将来临?然而尽管2016年的全年游戏产业报告仍未出炉,但即使往好的方向进行预估,单机游戏的市场份额也只是从移动游戏的五百分之一的基础上进步-----这并不是一个足以振奋人心的数字。

 

      主流玩家的消费习惯迁徙变更需要时间,玩惯了免费游戏的他们并不容易接受买断制游戏,而同时单机游戏即便有部分联机功能,但与传统网游中的强交互相比,也很难满足大部分玩家的社交需求。

 

      另一方面,国内游戏从业人员的平均技术水平是远低于国外大厂。这里的差距并不在程序及美术上,而是在内容表现上,即便从业者有心制作单机游戏,也往往会因为研发经验不足,无法达到预期效果。

 

      笔者最近在制作一款专门面对游戏策划的娱乐教学向视频节目,到时也希望大家能够互相学习。

Jounery》中的著名场景

很多国内游戏的场景只是地图,但陈星汉将它变成了极美的体验

 

      总的来说,单机游戏能否真正迈向崛起,是2017年最值得我们从业者关注的事件之一,腾讯通过TGP平台有意向国产STEAM进军,扶植内容游戏崛起,对业界来说是落在实处的好事。另一方面涉足游戏发售平台或许能成为腾讯应对网易阳谋的破局手段。但TGP目前仍然弊病颇多,如没有完善的退款设计、支持小微型团队的青睐之光、支持创意内容的创意工坊等,至于这些是否在腾讯TGP的计划之中,这笔者就无从得知,只能等待腾讯官方发声。

 

      值得一提的是,心动网络的TAPTAP亦是有意向移动设备端的STEAM靠拢,在2017年,他们会是和腾讯各领端游手游两端?还是最终依靠市场来决一胜负?

 

关键词:政府法令:

      从广电总局要求所有手游都必须备案审核开始,到文化部下发需要研发中国特色的游戏,再到WINGS战队获得劳伦斯奖提名,都充分显示了我国的政治机构对游戏领域的逐步重视与忌惮。

游戏上线需要准备的材料

      一方面游戏领域的行业规模不断扩大,为政府解决了大量的待业人口,如直播主播、战队成员等,另一方面带来了不容小觑的税收,从结果上来看,游戏业得到发展并不是坏事。但因为权力划分不明,执政人员不了解电子游戏这一新兴文体娱乐项目,不合理的管制也让整个游戏市场走向了一定的畸形,随着2017年游戏领域新法令的出现,这种畸形的市场环境有可能得以纠正,亦或是越走越偏。

 

      作为游戏从业者的我们,并没办法对国家机构进行直接干涉,整个行业能否重新走向正轨,一方面是网易、腾讯等大公司与国家进行博弈,另一方面也需要我们底层从业人员能够自立自强,带着镣铐起舞 。

 

你想问我们?

为什么带着镣铐还要做游戏。

因为我们是真的。

很喜欢做游戏。

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