【GAD翻译团】【枪神】质量效应3的创新挑战
嗨哥们,这儿有些东西要给你看看:宇宙飞船、太空战士、激光枪、各种各样超酷的外星人以及拯救宇宙的太空战士。当然了,还有超光速飞行。
很多游戏都有这些标准的科幻元素,但很少有一款游戏能像BioWare公司的质量效应系列一样能如此吸引着玩家。而在下周,质量效应3将登陆PC、XBOX360、PS3等多个平台(本文发布时间为2012年),不出意外的话,它将继续扩大前两作在游戏业取得的地位以及商业成功。此作是BioWare将质量效应系列在故事线、角色养成等方面,推动至科幻题材电子游戏的更高水准。
质量效应系列与很多游戏一样,都拥有标准的科幻要素,但BioWare做到了完善各个组成部分的定位与关系,无论是丑陋的主角薛帕德还是基动的外来船员(笑),以及宇宙飞船本身。
Casey Hudson,是BioWare在埃德蒙顿总部的负责人,于2007年亮相之后就一直掌舵着自公司创建以来的特许经营权。BioWare公司最为人称道的一点,正是从各种各样的外部资源(含Metacritic之类的评论网站)获取反馈信息,以此来提高整体游戏的制作水准。
但是,每一个游戏在系列完结时,总需要另外再给玩家一些东西,尽管玩家们并不能清楚的说出需要什么。而具体给什么东西,只能依靠制作团队的才华与直觉。
(译者注:这段意义有点不明)
那么让我们来谈谈质量效应3。是否质量效应2刚做完就开始做(质量效应)3了?还是说,在某种程度上,质量效应3很早就在开发中了?
Casey Hudson:制作完成质量效应2之后,我们立即着手质量效应3的开发。尽管在质量效应2制作完成之前,我们已经花费了几个月的时间来准备这项工作,在这段时间里已经为质量效应3准备了数个完全不同的开发方向。但“质量效应3的正式开发时间”,的确是在质量效应2完成并且发售之后,我们最终通过整合玩家反馈并最终确定了质量效应3的开发方向。
这点倒是和质量效应2 比一代更成功的原因一致。也就是说玩家反馈在 质量效应3的最终方向上起到了相当巨大的作用?
Casey Hudson:是的,当然。我们认为倾听玩家反馈是非常重要的。当我们认为某个设计是一个好主意,我们会将它放入游戏,让数以百万计的人玩它,只有这样你才能真正了解人们如何玩你的游戏,或他们将如何接受你的想法。如果你尝试采用一种与往常截然不同的方式,则必然需要整合来自于玩家的反馈。
游戏的门槛总是在不断上调,我们需要不断提高我们正在制作游戏的整体水准。最适合作为开始的方式是在这些内容中确定合适的解决顺序,比如在目标上我们认为可以做到更好的,与我们来自世界各地玩家的反馈,他们想要在新游戏中保留的内容与改进的内容。
您能更具体的谈一下BioWare接收反馈的过程吗?
Casey Hudson:好的,我们一开始在制做 质量效应3的时候,整体也比较类似质量效应2。但我们最终还是以完全不同的方式完成了它。主要原因呢,正是由于 质量效应2 太受欢迎了,各种意义上的受欢迎。
质量效应1收获了玩家的不少好评(Metacritic上获得91分),但我认为它是一款有瑕疵的作品,水平并不足以匹配它的声誉。它取得这难以置信的成绩,也是玩家对我们切身的警告,如果质量效应2与它相比没有更多的进步,玩家就不会对新作有那么高的评价。
所以我们必须一直采取不同的方式来制作新作,优秀的地方我们予以保留,做的不够好的地方,我们必须积极的进行改变与改善。
整个过程中,更多的是在玩家反馈中[分析]我们想要的东西,而不是[检查]一个长长的清单,上面写着我们必须改善的内容。在分析之后,我们将会对它进行微调。这就变成了一个微调与修正的过程中,而这,与我们从质量效应1到2时所采用的方法其实是不同的。
译者按:国内大部分公司针对玩家的反馈,一般是以大数据为先导,通过数据总结、调查问卷来决定游戏的具体数值及开发方向。而BW社是以具体的反馈为先导,需要根据玩家具体的反馈信息获得修正方案,更费时间与人力,但是往往更切合玩家的需求。
我一直觉得,数据是我们执行游戏迭代的分析工具,而不是作为更新方向的判断条件,用脑子做游戏,比用数据做游戏更有意思。