打破第四面墙:玩家与游戏的异次元接触

发表于2016-11-29
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独立游戏《ICEY》在steam上线后好评如潮,让相对低迷的国产独立游戏重新回归玩家的视野中,其中旁白成为游戏的亮点之一。游戏中,一个有些精神分裂的旁白絮絮叨叨地讲述着对着屏幕外的我们讲述一些制作人和团队的故事。

从这个游戏中旁白中,我们感受到了一些同其他游戏不一样的地方,我们会联想到作为玩家的我们,到底在游戏中处于一个什么地位。

让我们先来聊一些有意思的东西。

一、反馈系统

首先,让我们温习下游戏的定义:玩家因为寂寞,自愿加入,按照某种规则,进行行动和操作,并得到相应的反馈。

按照这个定义,诸如体育、棋牌等传统游戏也包含在内,在本文我们不作赘述,只针对电子游戏展开分析。

反馈代表玩家通过自己在游戏中的操作获得的信息。正向的反馈越多,那么玩家对该游戏的兴趣越大。

一级反馈是玩家对游戏最直观的体验,包括流畅度、画风、操作方式、战斗打击感、NPC形象及对白等直接可以感受到信息。

二级反馈是玩家对获得一级反馈的分析处理得出,比如通过同怪物战斗时的操作和打击感的分析处理,得出战斗难易程序的反馈;对不同关卡的时长信息,分析得出关卡难易的对比的反馈;通过对NPC对白和动画的处理,得出角色性格和剧情脉络的反馈。

三级反馈则是对二级反馈的分析处理,比如通过对战斗难易程度和角色属性变化的反馈,得出角色成长曲线,通过对角色性格和剧情脉络的反馈,得出其故事是否饱满有深度。

简单地去比喻,这三层的反馈,类似于文学作品——文学写作技巧——文学理论的递进关系。

那么回到我们最初的问题:玩家在故事中处于怎样的地位。

在剧情层面,玩家因为所处地位的不同,获得的一级反馈也会存在极大的差异。比如同样是战争游戏,RTS和FPS所获得一级反馈信息就天差地别。

那么剧情策划就需要考虑到,将玩家放置在怎样的地位,才能够让玩家接受到策划想让他了解到的信息反馈,或者是隐瞒掉某些不想让玩家知道的信息反馈,以便作出剧情的反转。

 

二、电影与游戏的第四面墙

     那么电影与游戏的区别,从我们上面的定义就能得出了。

电影中观众需要完全按照电影剧情流程而得到的信息反馈,此处剧情主角一般不等于观众,观众站在了旁观者的位置。也就是说,观众无法主动获得反馈,只能被动接受反馈。

电影的本质是观众与演员的双重在场与双重不在场。

双重在场表示:电影需要观众的观看才能存在,而观众则通过观影的行为才能存在;双重不在场则表示:电影和观众却又是无法互相干涉的,观众无法干涉剧情人物,电影内剧情人物并不会感知到屏幕外的观众(尽管某些电影会出现对屏幕外观众说话的桥段,但是这只能是一种模拟,而不是真正的感知)。

百年前,电影打破了戏剧的第四面墙,成为了一种新的艺术形式。但电影仍然无法摆脱“墙”的尴尬:虽然不再是静止不动的墙,但却像是同电影剧情处在不同的次元,能看到但无法触及。(想想《星际穿越》里马修·麦康纳饰演的飞行员在高次元空间试图联系三次元女儿的情景)

而游戏则表现地更加自由,玩家可以主动选择去进行操作并得到反馈,玩家的角色成为玩家在剧情中的替身。

这个角色替身就变得十分有意思了,甚至可以说是一次大的突破。

对于人类来说,受限于身体机制无法做到很多事情,但通过发明各种工具,极大地拓展了人类所能触及的区域。比如航天飞机能让我们飞往宇宙,蛟龙号能让我们探索极深海底。

我们可不可以这样去放开脑洞地去理解:因为我们无法进入处于二次元的游戏世界,我们创造了一种工具——“角色替身”——来让我们触及。

角色替身本身处于游戏世界,展现的是三次元世界的玩家的意志。就好比我们身体安装了一个高科技义肢,能够听从我们的指定去作出行动,我们也把他算作了人的一部分。

谈到了这里,很多人就会想到号称打破了第四面墙的metagame。《ICEY》便是以国产横版meta游戏作为宣传点。

但有没有人想过,如果说以旁白的形式直接同屏幕外玩家对话,就是打破了第四面墙的话,那么是不是大部分游戏的“新手引导”部分都算作打破第四面墙了呢?(现在大部分游戏的新手引导都是出现一个美女角色的立绘,直接指示屏幕外的玩家进行屏幕的操作。)

进而引申出,剧情内角色同剧情外观众互动即为打破第四面墙的话,那么戏剧小品中也经常会出现同观众互动,也可以算作是打破么?(不禁想到了冯巩的“我想死你们啦”)

个人认为,从概念上来说,打破第四面墙的是游戏本身,是玩家能够参与剧情本身的发展进程,能够通过主动的操作获得信息反馈,而不是表现在类似旁白对话这种外在形式。

因而,尽管游戏已经发展这么多年,我们对游戏的形式已经司空见惯,但仍然可以去深究思考下,游戏到底是什么?

三、结语

在剧情层面,玩家在剧情中的地位决定了他所获得怎样的信息反馈,玩家通过对信息的处理,获得创作者希望他了解到的剧情内容以及情感与思考。

其实巧妙的创作者能够通过剧情本身来传达想要表达的信息,通过旁白同屏幕对话的的形式反而是舍本逐末,刻意模仿出第四面墙,若非是类似红警3这种战略游戏的话,反而是割裂了玩家同角色直接的连接感,将玩家与角色当成两个独立的个体。

 

 

 

 

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