游戏策划进阶二三事——娱乐价值篇

发表于2016-11-17
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前情提要:

游戏策划进阶二三事——市场篇(点击查看)

游戏策划进阶二三事——美学价值篇(点击查看)

本系列希望通过介绍如何简单分析市场、美学、娱乐三方面的价值,让参与游戏开发的组员们更好的了解项目前景。并让初入行业的新人们能够明确自己工作中需要着重了解哪些内容,进一步成长为能够独当一面的策划。

 

娱乐价值篇

 

在工作中,策划经常能为一个游戏或者其中某个模块是否有趣而与其他人发生争执。在有些团队中,参与人也好,旁观者也好,经常把这个当做工作之余的消遣,用来活跃气氛。

游戏的娱乐价值一言以蔽之,就是有趣

 

然而“有趣”是一个相当主观而且宽泛的概念,它可以是好玩,也可以是有用。总之,“有趣”能在人体中产生一种多巴胺,刺激神经让人觉得兴奋甚至上瘾。但遗憾的是,即便我们知道“有趣”的形成机理,对如何让游戏变得有趣却没有太多办法。特别是在游戏的开发成本日益增高的情况下,创新变得如此昂贵,以致于由经验主导的“有趣”机制正在变得无趣,并制约着行业的发展。反过来讲,一个能令玩家感到有趣而且新鲜的游戏变得非常珍贵。

 

所以,这成了许多游戏开发者的目标。

 

也正是这个目标,让那些开发者们忽视了开发成本和市场价值,以及其他现实因素,导致他们最终带着遗憾离开游戏行业。

 

但是如果我们只从现实的角度来开发游戏,那么游戏行业在雅达利冲击后就应当覆灭。

所以,游戏的娱乐价值始终是理想与现实的一种妥协。如何达成这种妥协,并产生出一个不错的结果,是游戏开发者,特别是游戏策划的一门艺术。我们回到最初的哪几个关键词:预算,能力,美学,娱乐。每一项都相互制约,此消彼长。如何将这些内容调制成一个有趣的游戏,并尽可能的呈现在更多玩家面前,是我们需要考虑的问题。

 

预算 > 能力 > 美学 > 娱乐

 

大多数商业游戏就是按照这种有多少钱做多少事的流程来立项并制作的。虽然这其中也不乏优秀的游戏,特别是对于那些目标用户已经很明确且相对固定的游戏类型或系列而言更是如此。

 

不过这种做法的弊端也是显而易见的——只有预算充足才能保证内容完成。而愈发昂贵的创新反过来要求美学与能力的不断提高,从而让预算节节攀升。

 

这也是我们中的大多数所面临的问题。我们做的大部分游戏都能在市面上找到竞品。而在开发者们信息不通的条件下,为了保证自己的游戏有市场竞争力,总是要求自己不断提高游戏的娱乐和美学价值。可是一旦在设计和上线时间上稍有差池,不仅会使得预算严重超标,还会导致竞争上的失利。比如下面这个例子:

 

20165月,《战地1》与《使命召唤:无限战争》两款互为竞争的游戏,它们的预告片在youtube上得到了截然不同的用户反馈:在几乎同样的时间内,《战地1》成为了youtube上被点赞次数最多的视频,而《使命召唤:无限战争》进入了差评前10

 

虽然我们知道预告片并不代表最终的市场反应,但毫无疑问,世界观设定上固步自封的《使命召唤》系列在未来战争的道路上走得太远,导致玩家们在一定的舆论引导下为其预告片纷纷采取消极态度。而《战地》系列将游戏的背景设置在少有人涉足但很能勾起玩家战斗欲望的第一次世界大战。同样经过一定的舆论引导,加上两者互为竞争的关系,在一个比较的过程中,《战地1》由于其新鲜感不断鼓励着两个游戏的目标玩家们为两个游戏分别投票。

 

但是,两者对于系列的创新并没有太大区别。从这一点来讲,舆论战的失利显然不是《使命召唤》的开发组愿意看到的。他们在各方面做的都不错,把预算、能力、美学、娱乐都发挥到了极致。只可惜,未来战争对于玩家们正在失去吸引力。

 

 

那么,假设有一个竞品与我们的游戏同期上架,且在各方面都能与我们形成竞争。在推广能力相同的情况下,谁能给玩家新鲜感,谁就占得了先机。

 

所以,在这种制作模式下,如何让玩家感到新鲜感是我们首先需要考虑的。之后再围绕着新鲜的内容去设计游戏的细节,即便这些细节并不是那么新鲜。

 

娱乐 > 美学 > 能力 > 预算

 

许多优秀的独立游戏和商业游戏的开山之作都是按照这个模式进行的。预算放最后一位并不是因为它不重要,而是由于这种模式下预算极其有限,甚至只是空余时间或者空余人员的简单利用。比如某公司有能够产生足够现金的游戏,那么他完全可以委派几个人进行开发尝试。但规定仅能使用内部资源(至少开发初期如此)。这样一来,游戏开发根本不会给公司带来额外成本,所谓边际成本为0。对于个人而言亦类似(前提是你能支付日常开销)。这在某种程度上也形成了预算充足的局面。

 

因为更多的尝试如何让游戏变得有趣,常常对于美学点到即止。当然,如果美学本身是形成娱乐的重要构成的话,比如AVG的故事,ACT的动作,那么在这方面的挖掘也会非常彻底。

 

因为挖掘的彻底,经常导致开发能力跟不上的局面发生。此时,对于个人而言,要么谋求外部合作,要么等待自己能完成这方面的技术攻关。对于团队而言,尝试增加投入则是一个可行的办法。总之,此时的游戏开始证明自己的价值了。

 

最后,无论这个游戏成为练手作品还是完成包装上架,都会成为开发人员职业生涯中一次重要的探索。

 

Thomas Was Alone》是一款平台解谜类游戏。这款游戏的原型诞生在一个24小时的GameJam中——一种在短时间内开发出可供游玩的游戏的比赛。显然这是一种预算极端有限的情况。然而,正是这种极端情况,让参赛者们不得不绞尽脑汁把娱乐价值摆到最优先的位置。

由于原型颇受好评,开发者Mike把这游戏稍加改进之后,就放到了Kongregate上(一个海外的Flash游戏网站)。

 

游戏在接下来的两年里一直处于缓慢开发的状态。这期间Mike为了让游戏获得配音而专门在Indiegogo上发起了目标20000英镑的众筹,可见游戏的预算之低。到最后,虽然众筹没有成功,但游戏还是如愿以偿的加入了配音。

 

游戏最后于2013年上架销售。至于后面的故事,我们都知道了,这款以各种大小的矩形作为主角的游戏获得了巨大的成功。

 

 

我们如何合理调配这几个关键词的权重,取决于我们是否对自己有一个清晰的定位。如果你置身于一个成熟系列的开发团队,那么你首先需要熟悉系列的历史和演化过程,才能让你的设计有理有据充满说服力。在这些团队中,设计可以是天马行空的,但不能破坏游戏和团队内部价值观的统一。如果你身在创业团队,那么你除了要明确知道参与项目的预算情况之外,对于游戏开发完成上线后的那个时间和市场应当有个预判。通过这些预判指导你的设计,防止落伍或者因为跟不上脚步被市场抛弃。如果你是个人开发者,先想清楚自己是否有能力支持这个游戏的开发与上架,再通过合理安排时间进行以娱乐价值为主导的设计。

 

当然,如果上述内容你都能考虑,那也不错。

 

系列终

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