《塞尔达传说:荒野之息》或许提供了沙盒游戏面向便携设备的一系列解决方案
我们知道,SWITCH的一个主要特点就是能够同时应付家用机和掌机两种使用场景。虽然还没有更多游戏来证明开发者们更倾向于家用机还是掌机,但是仅就《塞尔达传说:荒野之息》来看,任天堂倒是取了一个相当折中的方案,既保证了沙盒游戏所需的世界深度,又方便玩家出门在外时随时拿起玩几下。与《我的世界》不同的是,在《塞尔达传说:荒野之息》中,激励要素是多种多样的,探索、迷宫、剧情、战斗、任务,还没什么重样。更关键的是,在游玩过程中,玩家根本不用担心任务链或者什么复杂的迷宫,这些挑战大都耗时5分钟左右,即便不完成也不会有太多损失。这一点相当有意思:
相比其他沙盒游戏,《塞尔达传说:荒野之息》一反常态,不仅压缩了单次游玩的时间,还大幅削弱了奖励的价值,从而鼓励玩家更多的探索。而游戏中又安排了那么多挑战,探索越多,发现的挑战也就越多,玩家很容易被游戏给勾住。这种做法与手机游戏有颇多类似:单局时间短与填充同类挑战,并且不断用小激励吸引玩家打开游戏。而这也是这一代塞尔达在设计上最值得玩味的地方:
虽然游戏中大部分内容都是碎片化的,但是仍然存在需要长时间游玩的环节,比如四神兽(虽然他们也被分割成了3个部分:进入、内部解谜、BOSS挑战,但仍属于持续性的挑战)。这一点显然是面向家用机的,画面配合音乐加上剧情,以感官刺激和连续的操作来让玩家置身其中。另一方面,虽然填充了大量同类挑战(试炼之祠120个,呀哈哈种子900个,恐怕很多手机游戏也要望尘莫及),但是每个挑战都是不同的,也就是说对应的操作和谜题也是不完全一样的,玩家需要经过大量挑战后才会出现审美疲劳。
说到这里,我就想谈谈这个游戏对我的一些启示,特别是“沙盒游戏便携化”这个观点了。我甚至觉得,《塞尔达传说:荒野之息》可能给出了目前有关“沙盒游戏便携化”最全的解决方案,即便它为了兼顾双方看上去有些矛盾的地方。
首先,沙盒游戏为什么要便携化。
因为以《我的世界》为代表的沙盒游戏在某种程度上已经把这一品类拓展到便携终端上了,并且市场地位非常牢固。另一方面,目前便携终端上的沙盒游戏大都以建设和创作为主要卖点,除《我的世界》之外,也以横版过关玩法为主。换句话说,作为调剂也好,作为替代品也好,市场是需要不一样的沙盒游戏的。然而,市面上又缺少已经接受验证的解决方案。导致大厂没有跟进接盘,而中小开发者又因为风险问题无意入局。而这也是《塞尔达传说:荒野之息》对于这些开发者的意义所在了:
1、 怎么解决世界深度与便携终端机能相对有限的问题?
2、 怎么在有限的玩法内提升游玩乐趣?
3、 怎么适应便携终端对应的碎片化场景?
这3个主要问题在游戏中依依得到了解答,并且深挖的话还能看到极为有趣的细节设置。下面我们就来看一下游戏中的处理方式吧。
我们可以看到在《塞尔达传说:荒野之息》中屏幕空间较为空旷,特别是在野外探索部分,植物、动物、建筑的密度都不高。这显然是为了照顾SWITCH那点机能的(可能还不如某些手机)。那么,为了让玩家在游戏中有事可做,就必须在互动性上做足功夫了:
配图,可以看到场景相当空旷。但是丰富而有层次远景又让画面不至于单调。
小草小花可以被刀具切掉,并且随风飘走,有时还能因此发现躲在里面的蚂蚱。大部分树木都能攀爬和砍伐。玩家可以通过攀爬摘到树上的果子,顺便看看远方有没有想去的地方。砍伐留下的树干既可以连接断崖当做桥梁使用,也可以继续加工成为柴火。消灭动物可以获得料理时用到的肉块。或许设计者们觉得这还不够,要求玩家必须给动植物拍照,才能把他们加到图鉴当中。这种设计在我的印象当中除了上个十年的《超越善恶》之外,几乎已经绝迹了。而《超越善恶》在互动性上以当年的标准也是绝佳的。
配图,而且,现在的人都喜欢拍照,生怕错过什么。
这些还只是一部分,我们甚至可以把这部分当做《我的世界》“敲敲敲”的不同表述。《塞尔达传说:荒野之息》世界很大,既然填充物不多,那么剩下的肯定就是光秃秃的地形。《塞尔达传说:荒野之息》给出的解决方案是山——山越高,面积越大,需要的填充物就越少,如果到处都是绝壁,更没人在意这上面种的什么花和草了,因为现实世界中的大山就是这样。在这一代的海拉尔大陆当中到处都是山,而且个个很高,面积又很大。而设计者眼光独到的地方在于,用大山来填充世界本来是机能和世界深度的一种妥协,但在加入爬山的功能之后,除了让世界变得立体,更成为了玩家与世界互动的绝妙体验。并且游戏中微妙的地方在于,即便是高耸入云的大山,总是在体力快要耗尽的地方设置了几个并不明显的休息点,让有志于此的玩家能慢慢挖掘,甚至产生乐趣。与之相对的,在《上古卷轴》中,设计者们就没有这么去处理山峦,玩家只能控制自己的角色找一些缓坡才能上山,在世界的互动性上就差了不少。
配图,游戏中的山峦不仅大而且高,关键到处都是。
值得一提的是,在大多数游戏中表现最为平淡的水,也被设计者们处理的颇有趣味。在大部分沙盒游戏中,角色遇到水基本只能游过去,最多能够潜水看看毫无生机的水下世界。这部分很无聊,因为游泳的速度很慢,属于拖累游戏节奏的一环。而林克虽然不能潜水(可能也是因为机能限制),却可以在水面上不断打造冰块,在不涉水的情况下在水面穿梭自如。甚至还有不少大陆外的岛屿,用这种形式前往的话在体验上非常接近上述的爬山活动。
配图,遇到一些水面不想游过去就可以用结冰的技能这么干。
与山和水的立体化不同,游戏中的村镇和迷宫却非常平面化,虽然也有上下内外之分,但是几乎不存在把什么内容藏在地图被遮挡部分的情况。在其他游戏中,但凡是城镇部分,不仅结构复杂,NPC们也经常愿意往一些角落移动,给玩家着实带来不少麻烦。这也是设计中最接近手机游戏的一个部分,平面化城镇的一个显著优点就是让玩家能够快速找到需要的房子和NPC,然后把精力投入到有趣很多的探索上。毕竟,比起在城镇中安排复杂的人物关系和情节,在这个品类中探索世界的吸引力显然要强上不少。
配图,相比其他游戏,游戏中的城镇不仅平面化,而且很小。
在迷宫设计方面,这一代的革新相当明显。与其说是迷宫,不如说是挑战。因为在迷宫中几乎没有什么战斗(仅主线剧情和少部分迷宫有),不是传统意义上走迷宫开宝箱打BOSS的流程,而是强调锻炼玩家的操作和思路,利用手头的技能不断解开充满创意的谜题。整个过程就像玩数独:心法是唯一的,但是过程可以完全不同。而且,就像上文提到的,这些谜题大都被控制在5分钟以内,并且只有一个场景。偶尔会有一些宝箱,大都是些微不足道的东西。完成迷宫的奖励也不过是一个克服之证,需要凑齐4个才能增加一个HP或耐力上限。
有趣的地方来了,过去的塞尔达也是需要收集心之碎片才能增加HP上限,这个过程似乎一样。然而,《塞尔达传说:荒野之息》与传统不同的是,克服之证的收集被彻底格式化了:完成试炼之祠的挑战即可获得,而不用像以前那样被剧情或者谜题埋藏在各个角落,获得手段也各不相同。这是现代游戏设计的一个特点:将同类道具的获得方式尽可能的简单化与格式化。虽然游戏中只格式化了开头(通过试炼之祠进入)和结尾(获得克服之证),挑战过程各不相同。但是也能看到仍然可以看到任天堂在这方面的妥协。毕竟,现在便携设备的主流玩家来自手机,而不是自己的3DS,设计上必须考虑这些人的习惯。
配图,试炼之祠的外形如此特别,加上自发光,玩家就像飞蛾扑火一样会主动上门。
另一方面,这些迷宫挑战也一定程度上解决了世界填充物偏少的问题。探索的互动性再强,总有厌烦的时候,特别是在群山或者沙漠中更是如此,“没啥可看”的想法会在玩家心中逐渐堆积。而打破这种想法的就是突然发现一个试炼之祠的小小惊喜。就像坐船在海上漂泊两三天,终于看到目的地的那种心情。别忘了,在掌机的情景中,即便玩家每次游戏时间很短,也是需要刺激的,我们不能指望他只爬山吧。在家用机的情景中更是如此了。
还有,试炼之祠被分散在世界各地,但在一番探索后,总能冒出几个,它们之间的距离并不是特别远。这是一个隐含的引导型设计:除了上述“小小惊喜”的意义之外,也能够辅助玩家找到正确的道路——远离城镇的地方试炼之祠相对就少,潜台词就是“别忘那走了,走另外一个方向才有好事”。而怎么让这些好事变得有意思则又要花费一番工夫了。
说到引导,《塞尔达传说:荒野之息》把玩家导向探索世界的做法相当特别:在玩家爬上第一座高塔开启第一张地图后,会让玩家打开望远镜,对视野范围内的试炼之祠和其他高塔进行标记。望远镜和标记本身意义不大,但是在引导下完成的标记毫无疑问会真的起到引导玩家的作用。因为在这之后,玩家就相当于离开了教学关卡,可以随意探索世界了。这个时候很容易进入选择困难症的状态。那么,让玩家在引导下自主的给某些地方做上标记显然可以大幅改善这个问题。
总结一下,
1、 应对机能限制与世界深度的矛盾,《塞尔达传说:荒野之息》的解决方案是:减少填充物,多造一些能够产生互动又不会增加填充物同时不会让玩家感到脱离实际的东西(游戏中是多造山而且多绝壁)。然后,通过连绵的互动来补足视觉方面的不足:割草、爬树、砍树、狩猎、拍照、爬山、造冰,等等。由此,海拉尔世界之于玩家变得非常亲切,就像自家的后院一样,无论是结果导向还是过程导向,都能在不理会外部压力(游戏中世界等着你去拯救呢)的情况下玩出些名堂。说到这里,《塞尔达传说:荒野之息》似乎又是宫本茂箱庭理论的一次实践了。
2、 应对有限玩法与乐趣拓展的矛盾,游戏中的解决方式是:保证基础玩法的种类(战斗,技能,还有与世界互动的各种方式),通过堆积挑战数量(试炼之祠,呀哈哈种子,能把林克一击必杀的敌人等等),在给予奖品激励玩家的同时,让玩家从不同角度体验细微到一个操作的乐趣与成就感。这对于程序和美术开发问题不大,但对关卡设计的要求可能就比较过分了(这么多内容从设计、分配人员、执行制作、成品验收随时都能出现问题)。
3、 应对碎片化设计的挑战,游戏中的解决方案是:平面化城镇和迷宫。让城镇中的NPC成为引导用户进行更多探索的垫脚石。同时,让迷宫成为漫长探索过程中的余兴节目,而非主体目标。迷宫只有成为余兴节目,才能应对碎片化场景。如果按照传统的来,恐怕不把迷宫设计成让玩家头破血流还不行,而这又会要求体验的持续性,进一步让设计偏向家用机场景。
最后,如果大家有志于开发一个手机上的沙盒游戏,还请实际体验一下游戏,毕竟还有很多细节是我遗漏或者文字难以表述的。