让休闲游戏通过广告盈利
看文章标题让休闲游戏通过广告盈利,有些人还以为是要洗白游戏中的广告。我并不想说服这样的开发者,毕竟游戏盈利的方式是多种多样的,而用广告创收对于传统来讲或许真的不是特别体面。实际上,从本人的经验来看,合适的内购设置有时候更容易打动玩家。而当游戏中同时存在内购和广告时,两者的比例可能会达到2:1,有时甚至会是1:1。我的意思是,既要保持游戏的内购收入不变也要通过内置广告获得收入已达到盈利的目的。
所以,如果你想通过自己的游戏获得更多的收入,为什么不这么做呢?
这篇分享中的内容均来自本人经验,有时候不一定有普遍性,还请谅解。如果你手中也有一些不错的休闲游戏,可以按照我的方法加入广告看看。试试是否能够带来收入上的提升,从而来印证通过内置广告可以让我们的游戏实现盈利。
首先我们来看看为什么广告能够在不影响内购收入的情况下额外增加收入。
从我的观点来看,这是休闲游戏玩家的2个特点造成的:
1、 用户群体比网游更为广泛;
2、 想要通过游戏消磨时间而非获得社交地位。
实际上这两点都是基于同网游的比较。
休闲游戏由于创意性强,玩起来相对轻松,能够吸引不少非目标用户体验游玩。从经验来看,非目标用户在没有外部激励的情况下,很少会付费。也就是说,如果有一个统计指标叫做“不付费率”的话,这群用户会占据其中的大部分。
但是他们有时候也会想玩下去,或者更好的体验游戏。广告在这里就有价值了——给予观看广告的玩家一定数量的激励,开发者获得了收入,玩家在不付费的前提下也得到了好处。
或者,开发者觉得玩家都不付费,“我不能白做啊,插播点广告补贴家用吧”,这种做法也是很常见的。
无论出发点如何,这一步其实和传统的互联网流量变现没有太大的区别。休闲游戏因为更(容易)有群众基础,它在流量变现上是有天赋的。
而消磨时间的特点则强化了上述情况。消磨时间一定程度上可以等同于留存、打开次数等等统计指标,这意味着玩家更多次的使用游戏。而使用次数或时间的增加,等同于流量的增加,这也是游戏中广告存在的基础。
但我为什么认为社交地位在这里是个次要内容呢?一方面大部分休闲游戏很少会去做强社交的功能,另外一方面,社交相关的部分已经被证明能够有效刺激消费,一个合格的商业化产品怎么会不为此定个高价呢?比如一大堆《猪来了》那样的游戏就是如此。
然后我们来看看怎么在游戏中设置广告出现的时机。这被广告平台的人称之为埋点。
如果你的游戏是一个简单的单局游戏,比如《2048》那种,那么唯一行之有效的是在游戏结束后出现广告。弹窗或者视频都可以。在这种情况下,弹窗的用户体验可能更好一些,因为玩家可以立刻关掉他们,视频的话则要等待几秒(开发者可以在后台设置时间)。
现在有越来越多的开发者开始尝试用视频广告取代弹窗广告,并且把视频广告设置成不可跳过。从某种意义上来讲这能够增加广告收入,但是用户对此也是非常反感的,并不建议这么做。
另外一点值得注意的是,2年前的时候横幅广告还能占到广告整体收入的1/5左右,现在可能连1/10都不到(同一个游戏中)。如果这种情况在你的游戏中发生,可以选择放弃横幅广告。
但是,这种单局游戏还是很难得到理想中的收入的,因为它们普遍缺少能够激励用户不断玩下去的内容。要知道,现在的广告都是按照点击和转化来计算收入的,只是展示的话没有太大的价值。所以,每个聪明的开发者都会在这方面用些小手段。比如在《Tap Titans》中用户在疯狂点击屏幕的时候很容易误点突然冒出的广告,而把广告集中放在结算画面中也是利用了用户对这个界面不怎么待见喜欢多点几下的普遍行为。
因为我们不能保证到底有多少人会玩到自己的游戏(缺少有效的廉价传播途径),如果单局游戏没有流行到《Flappy Bird》或者《2048》那种程度的话,恐怕在各方收益上都是相当有限的。某种情况下,还不如通过付费下载的形式进行销售(同时取消所有广告)。
如果你的游戏并不简单,那么就要从更多角度去考虑植入广告了。
在《NONE STOP HERO》中,会生成一些需要观看视频才能解锁的宝箱。而这些宝箱的价值比起普通宝箱而言要大许多,从而激励玩家观看。而这一套做法用的最好的恐怕还是《Tap Titans》。
在《天天过马路》中,一反“广告激励作为玩家日常收入的补充”这一常态,而是让广告激励占据收入的绝大部分,从反面促使玩家观看广告。同时设置冷却时间,唤醒玩家再次打开游戏。从而避免了视频广告低效的2个主要问题:1、同一时间内同类游戏出现过多导致转化降低;2、用户刷视频看,导致短期收入暴增减少游戏乐趣和粘性。即便《天天过马路》也是一个单局游戏,但在引入了大量有趣的角色后,它的广告价值就完全不同了。
至于其他做法,根据游戏类型的不同处理方式也各不相同,这里就不列举了。
最后我们来梳理一下广告的收入机制,并开发一套行之有效的展现策略吧。
目前的广告收入大都是通过用户点击,或者下载后注册(转化)形成的。一般点击单价大约在1~3毛左右,转化单价则在10元以内。有趣的是,我曾经得到过一个13美元的转化,差点怀疑广告平台数据损坏。
然而,我们是不能保证用户点击或者转化的,这完全出于用户的意愿。所以,我们唯一能做的就是保证广告的填充率。
所谓填充率指,每当游戏发生广告请求时,有多少比例能出现广告。填充率和用户所在的国家和区域,还有网络环境,隐私设置等都有很大的关系。我们没法控制这些不是吗?但是我们可以通过下面这种方法增加填充率。
基本思路就是,向广告平台A发送请求,有就播放广告,没有就向B发送请求,不断重复这个过程,直到有广告播放或者没有备选广告平台为止。
另外,如果考虑到优先播放视频,那么当视频广告没有时,可以考虑出现弹窗广告。反之亦然。如下图。
所以,一个合理的广告策略能够符合以下2条:
1、 保证同种广告的展现次数;
2、 如果同种广告的展现次数不能保证,需要有备用形式的广告进行展现。
在上面两张流程图中,广告询问是依次进行的。我们也可以是使用其他方式进行,这个比较随意。
然后这里又涉及到广告平台和广告形式的优先级问题。如果条件允许的话,这套策略应当存储在云端,方便随时改进游戏中的广告展现效果,也可以防止某平台突然倒闭这样的意外发生。其实也就几个参数的问题,有许多免费的云端工具可以解决。稍微花点时间学习一下就能使用了。
以上就是通过广告让我们的游戏盈利的全部内容。