开始制作自己的动作冒险游戏3——重视玩测

发表于2017-03-20
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系列回顾:

开始制作自己的动作冒险游戏(一)——建立框架 

开始制作自己的动作冒险游戏(2)——把握关卡设计的要领 


等等,好像前两篇都没说怎么做一个巨大的可供探索的地图,还有怎么让关卡变得有趣起来?

其实,当我们想做这类游戏的时候,上述两个都不是太大的问题,利用成熟的关卡编辑器即便不是专业策划也能制作出精妙的内容。在《马里奥制造》和《小小大星球》中,我们已经可以看到和玩到一些非常不错的玩家关卡了。也就是说,这里的问题很简单,就看制作关卡或编辑地图的人有没有带着一颗有趣的心去做这件事,以及ta有多少时间来做。

时间我们无法确定,大不了加班就是。但是怎么保证有一颗有趣的心呢?我们怎么证明自己觉得有趣的东西玩家也觉得不错呢?那就需要通过游戏“玩测”来检验了

 

玩测是playtest的直译,简单来说,就是指(一边开发)一边玩一边测。当然,网游的内测和公测等方式也可以归纳到这里。只不过笔者并未参与过大型的网游测试,没啥经验,所以还是来谈谈单机游戏中的玩测吧。

 

玩测一般分为两种,上面说的一边玩一边测是一种,这一阶段主要由开发者来把控。另一种则交给玩家,当我们的游戏开发到一定程度后分发给指定玩家,让他们来玩,用来获得一些被开发者忽视的问题。

在开发者层面,特别是对于关卡策划而言,玩测是自始至终的,根本不存在一次成型的关卡。基本上,在关卡原型做完后,就会进入一个可能非常枯燥的循环,如下图:



不断地试玩(关卡策划本身,当然也可以让整个团队来试玩),然后把问题就下来,一般会遇到的问题有:

A、 节奏问题。主要集中在长短上。比如,“某个平台太长了,走起来真没劲”。然而,所谓“太长了”有时往往只有几秒钟时间,这和场景的信息量有莫大的关系。场景信息量大了,即使是10000平方的平原,也可能会嫌短。所以,尽快把美术、文本、音乐音效之类的素材放到关卡中吧,否则有些关卡很可能做不了。你不能总是在别人玩的时候做旁白介绍吧。

B、 平衡问题。主要体现在关卡的具体设计方面。我们可能在制作时想把某些区域做成挑战玩家敏捷技巧的,另外一些则用来挑战战斗技巧。那么,在一个特定区域中,这些挑战各自占多少比重才能表现出设计初衷?有时候,当某些内容比重太大时,进而会导致节奏问题。所以,更进一步的问题是,怎样的比重调配既能表现设计初衷,又不会打乱游戏节奏?

C、 难度问题。这取决于我们怎么定义正在制作的游戏和局部的关卡。核心向的游戏往往会在难度上大做文章——循序渐进把某个局部做到极致的难。所以,这也经常导致平衡出现问题。古典游戏经常如此,毕竟受限于当时的技术环境。现代游戏的话就会考虑下面这个问题了。

D、 容错率问题。这是难度问题的衍生,目的是在保持难度的前提下也能让玩家继续下去。生命值之类就是为此而生的。所以,现代游戏往往在增加难度的同时(很少会比古典游戏更难),提高各项内容的容错率。比如在《奥日与黑暗森林》当中,关卡设计方面其实相当古典,但是奥日可以消耗能量在安全位置创建复活点,方便挑战那些难度较高的地方。宏观上的设计可以像这样,而细节上要想改变容错率的话,就要不断地调试碰撞啊数值啊之类的东西了。或许你做完一关后会发现大部分时间都在改这些。

E、 一致性问题。这里主要是如何让关卡和情节搭配的问题。关卡推进的同时,故事也是在推进的。一个正常的故事肯定有低潮和高潮,那么关卡在设计上肯定要配合这部分内容。《奥日》的做法比较特别:没有特别的低潮,通过增大高潮的幅度来强化故事的情感体验——每次高潮都会安排一次设计巧妙、画面极好、音乐动人的逃脱戏份。新生代的《古墓丽影》倒是有非常典型的低潮和高潮。在低潮中劳拉会失去所有武器,需要通过潜行等方式移动,高潮往往是大开杀戒。

F、 挑战和隐藏要素?如果你觉得项目进展已经足够支撑设计一些挑战和隐藏要素的时候,那就做吧。但是在那之前,还是别想这些微妙。

这些问题都不是简单改几次就能解决的。有了记录后,就要修改原型了。如果此时美术素材已经跟进的话,也可以尝试把替换美术素材并做相应调整。

不断重复。

终于,当我们根据自我反馈把关卡做的差不多后,就要开始准备面向玩家的玩测了。首先我们需要一个可玩的版本,你不能让玩家盯着黑屏或蓝屏发呆吧。

玩家层面的问题其实和开发侧是一样的,只不过由于参与人数变多了,而且玩家的思考角度也各不相同,会出现各种出发点的反馈。我们可以按照上述归类方法总结反馈,然后再去修改游戏。这里建议采用当面测试的形式,让玩家到自己的办公地点或者咖啡店之类的地方,你看着他们玩游戏。相信我,你能从他们的一举一动一颦一笑当中得到很多交谈和文字不能给你的信息。当然,交谈和文字记录还是少不了的。

另外,我们在制作游戏时是会和游戏产生感情的,很多时候我们会因为这种莫名的感情导致无法察觉某些问题,甚至对一些显而易见的毛病视而不见。但是玩家没有这种感情,一般来说他们总是会指出这些问题的。

所以,千万不要忽视这种测试。

然后,继续改关卡吧,直到各方面都觉得在现有的预算水平下已经达成设计目标为止。

总之,关卡制作就是这么一个一开始有趣然后逐渐枯燥的过程。耐住性子,然后拼了命的进行玩测吧

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