游戏内有效促进玩家交易的六种设计手段

发表于2016-11-14
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游戏内有效促进玩家交易的六种设计手段 ...


  提前笔者曾经提到过当年巨人网络新推出的在线游戏《征途2》号称采用了新的商业模式,摆脱了在线游戏免费/商城制的设计,改为从玩家间的交易抽手续费作为游戏的营运模式。

游戏内有效促进玩家交易的六种设计手段 ...



  很多人对于《征途2》的印象,就是这个官方网页上所写的5%系统获得。对于没有真正去试玩过这款游戏的玩家,可能会有对游戏有一些错觉,以为这款游戏真的在交易的时候只抽5%的交易费用。事实上,这个5%只是游戏中『最低』的税率,如果玩家在游戏中是利用游戏中方便交易的拍卖行,你就会发现到实际的交易税高达25%。当然,这并不是《征途2》中唯一用来赚钱的管道和手段,要让玩家多交易以达成游戏公司有获利,是有许多不同的手段和作法的,现在就介绍其中的一些:

  第一招:控制游戏产出的游戏币

  要让游戏中的交易热络,第一件要做的事就是要控制游戏中的通货膨涨,而控制通货膨涨所要做的第一件事,就是控制游戏中产出的游戏币。控制游戏币的产出有两种作法,一种作法是让玩家能够取得游戏币的数量减少;另一种作法就是将游戏币用『绑定』的手段将它锁在玩家身上。第一种作法,很容易造成一般玩家被日常生活所需的支出给卡死,反而会给玩家这游戏『活不下去』的印象,因此比较好的作法是第二种,将玩家能够获得的游戏币分为绑定和非绑定,游戏中基本开支由绑定币支付,然后交易使用非绑定币来进行。

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  也许很多人听到《征途2》号称游戏中所打到物品都让玩家自由交易,就以为《征途2》连游戏币都只有非绑定这一种。银狐不知道《征途2》开始测试的时候是如何,不过在银狐开始接触这游戏的时候,游戏中的游戏币就已经是分为银卡﹝绑定游戏币﹞和银子﹝非绑定游戏币﹞这两种。和大多数目前大陆的游戏一样,是由任务来导引玩家一步步的前进,而任务所提供的各种奖励物品,全部都还是维持着绑定的状况。这些绑定的物品卖给系统,就只能获得绑定币。和银狐所写的那篇『游戏制作的两三事【34】经济系统的中心:游戏货币』最后精简为两种游戏币的状态类似,玩家大致上可以获得足够的绑定游戏币来自己自足,而非绑定的游戏币只能经由少数的机制获得,而且还会有受到其他设定上的限制。

  控制玩家每天能获得非绑定币的数量,严格来说就是一种干扰币商的手段。老实说,只要一款游戏够热门、有足够多的玩家参与,那么这款游戏就一定会引来币商的注意。而币商基本上是挡不住的﹝挡得住外挂也挡不住手动的农夫大队﹞,因此游戏设计上能做的就是如何让币商取得非绑定币的数量也受到限制。如果游戏机制设计得当,那么一只币商控制的游戏角色最多不过就是每天产出二十四小时所能获得的最多游戏币,如果能控制到这样,那么整个游戏中的通货膨涨就能够在游戏公司的控制中。然后藉由游戏中交易机制所抽取的交易税,将这些非绑定的游戏币消化掉,当消耗和产出取得一个平衡后,通货膨涨的状况就会减缓。

  第二招:游戏中的交易方式要更方便

  既然游戏要靠交易来回收非绑定的游戏币,那么游戏中的交易机制就要更方便使用。传统游戏中常见的交易管道象是直接交易、信件交易、摆摊、寄卖、拍卖等等都是玩家间交易物品的管道。在《征途2》中,连玩家直接交易、信件交易都需要支付少量的交易税,至于使用拍卖场的话,所收的交易税更是高得吓人。有在在线游戏中常玩交易的玩家应该都知道,使用频道喊是最没有效率的手段,而当游戏中的拍卖场的机制做得够好用,大多数的玩家在方便的状况下都会愿意使用拍卖场。

  除了寄卖之外,在《征途2》里还有求购行的设计,简单的说玩家还可以去挂单宣告自己要收购什么样的物品。当整个交易的方式变得更多元,使用起来更便利,自然就会有更多的玩家使用。而且《征途2》在求购这件事上还做了非常棒的设计,当某一样物品有玩家在求购时,若是您取得了这件物品,那么当你进入求购行时系统还会在物品栏中直接标示出来告诉你,而游戏还特别作了快速卖物的设计,让玩家在游戏中『随时』都可以把身上有其他人在求购的物品卖出去。某些在求购行有许多人求购的物品,在物品的说明上还会刻意的标示出来。这一切的设计,都是让玩家很方便的就可以将身上的物品卖给其他人,而系统就在这不知不觉中完成了回收游戏币的动作。

  第三招:物品使用时间加上倒数计时


  在游戏中取得暂时用不到的消耗性物品时,一般玩家会怎么做?通常来说,留着等候未来有需要的时候再用,会是一般玩家的选择吧。如果这些物品在你取得之后,会开始倒数计时,等时间归零的时候就会消失不见的话,你会怎么做?在《征途2》中将打怪可以取得的消耗性物品﹝药水等等﹞加上了这个设计,在你打怪取得药水的时候,在物品的说明就会看到这件物品的剩余时间,如果你一直放在身上不用掉,等到时效归零的时候药水就会消失。为了避免物品消失的损失,玩家会被逼得将这些物品尽快卖掉,这样就会增加游戏中物品交流的机会。

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  第四招:要让低阶物品和高阶物品产生互动

  在《征途》中有一项设计,玩家用来制造装备的材料可以经过合成变成更高阶的材料。而银狐在之前负责的项目《天外》中,则是在所有制造物品的需求中都将最低阶的材料列为制造的必备项目。这两项设计的目的,都是让高等级玩家对于低等级的物品还有需求,而刚进入游戏的玩家所取得的低等级材料,就可以透过各种系统交易给需要的玩家。让低阶的物品持续有需求,可以确保游戏中的交易更活络。

  而在《征途2》中将这个原则扩大,除了原料外还有很多物品也可以透过合成来升级。象是酒、英雄帖等物品,都可以透过游戏中的机制合成出更高等级的同类物品。而这样的设计,自然也会让高等级的玩家为了收集这些物品,不断的收购低等级的同类物品,也间接的促进了交易的进行。

  第五招:压低卖给系统的物品价格

  这一招银狐不知道《征途2》有没有用,不过银狐在之前自己负责的案子里用过这一招。如果一件打倒怪物取得的物品卖给系统只能获得10元,但是卖给玩家能卖1000元,如果你是玩家,你会选择将这项物品卖给系统还是卖给其他玩家?就算最后卖给其他玩家获得的钱比原本市价的1000元要低,玩家也会觉得这样做比较划算吧。

  第六招:打怪获取的装备永远都不是自己能用的

  不知道各位有没有发现,在某些游戏中打怪取得的装备经常都不是自己能用的,不是性别不对、不然就是职业不对,打到十件装备有时候只有一件是自己能穿的。其实在某些游戏中,怪物会掉落什么装备并不是固定的,而是另外有一组程序在管这方面的工作,在玩家打倒怪物确定要掉装备后,才会由这组程序来决定要掉出什么装备。有部份的游戏,会刻意在这个地方做一些手脚,让玩家打到的装备都不是自己的角色能穿的,这样这些装备要嘛就卖回给系统取得少少的金钱;要嘛就是玩家拿到拍卖场去卖。在这样的状况下,游戏又成功的回收了一笔游戏币。

  除了以上所提到的这些招术外,从游戏设计的角度来看,还有很多的花招可以玩。其实,就算不是所谓的『第三代网游商业模式』的游戏,从希望游戏能够长久的角度来看,都要考虑怎么样让玩家多进行交易。因为在线游戏的特色就是玩家间的交流,交易也是玩家交流的一部份。让不同的玩家进行交易,双方互相取得所需要的物资或是金钱,这样的在线游戏才能够活得长久。

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