哪里出了问题?1流动作手游崩坏3为何干不过2流卡牌阴阳师

发表于2016-11-13
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《阴阳师》登顶榜首,《崩坏3》跌出前五十,都是一流品质,为何动作游戏不敌卡牌游戏?《放2》这玩意儿为何进前十?

前段时间,二次元有一波小爆发,《阴阳师》、《FGO》、《崩坏3》分别给玩家带来了截然不同的二次元极致体验。

然而,时间进入11月,伽马数据观察到《阴阳师》已经稳稳坐上了畅销榜榜首位置,《FGO》跌到了二十几名的位置,还算合理,毕竟这款游戏已经在日本运营了一年,核心玩家已经体验过了。而最惨的《崩坏3》,虽然有万圣节活动,但依然是跌出了前50名,甚至不敌《放开那三国2》。这款具有一流画面、一流打击感的3D动作游戏,为何在短短一个月的时间就出现了颓势?

——都是一流品质,为何动作游戏不敌卡牌游戏?

动作游戏的悖论

连招和技巧与数值碾压的不可调和矛盾

作为有追求的游戏从业人员,大多具备十年以上游龄,且玩过主机游戏、街机游戏,没打过拳皇、猎天使魔女、鬼泣,怎么好意思当动作手游策划?

动作手游的魅力在于操控性,直观的理解就是玩家能够自由的操纵角色做出一系列动作——这也是它与卡牌手游的最大区别。但手机却因为没有实体按钮,不像游戏手柄、键盘一样,搓出复杂招数。因此,如何让玩家用双手拇指在一块触摸屏便捷的操作,并且获得一流的动作游戏体验,至今是个难题。

比如iOS收费榜上的《镇魂街》,横版动作游戏,虽然拥有目前人气最高的国产动画IP的支撑,仍然无法取得良好的成绩,败给了同时期的收费卡牌《放开那三国2》。这款《镇魂街》和现今不少动作手游的做法如出一辙,四五个技能键,一键发招,招式效果都做得极其绚丽,但却缺乏让人探索的动力。这种无脑放大招的动作游戏,比起回合制游戏,可以说并没有什么优势,反而徒增了操作压力,缺少了思考的策略性。

参考端游《DNF》,真正能吸引玩家的,不是角色觉醒后的那些绚丽大招,而是技能与技能之间的衔接。探索新的连段、提升自己的连段成功率、操作能力,这些正是后期能留住玩家的东西。动作游戏玩的就是连招。

(拳皇97中,白光是令对手斗志全无的一招。屑风抓住后,扯到另一边,此间,下蹲,敌人完全到另一边后,立刻前+轻手,然后速度下+后+轻手,在轻手的白色巨大火花没有消失时,八稚女发动。)

动作游戏中,酣畅淋漓的连招,不仅华丽,而且对于胜负起到至关重要的作用。反观《崩坏3》,其实设定了出场技能、QTE、浮空判定等系统,按说在操作方面可以大做文章,其实玩家并不感冒,或者说根本不相信通过爽快连招,可以越级击杀更高级的敌人。而且对战其他玩家的PK系统,实际上是没有的。

搜索“崩坏3连招”,看到的是躲在角落打出1000连击完成成就拿钻石,仅此而已,几乎没人研究连招系统,因为作为一款氪金手游,玩家都明白数值碾压是必须要做的,否则充钱的大R会不爽,那么既然有了数值碾压,那么连招系统的作用就会被极度减弱,玩家通过无限连击屈死Boss,像街机动作游戏一币通关的可能性一定会被彻底堵死。

于是,玩家在经过初次的新鲜感体验过后,剩下的就是每日任务刷刷碎片,一个月就提前进入了每日领劳保阶段。

收集才是王道

作为动作游戏,卡池深度是个问题

一款素质优秀的游戏,并不一定能够在市场上赚到钱。当今的中国手游市场,卡牌概念深入人心,《崩坏3》其实也具有卡牌属性,但这个属性,由于其不计成本开发的3D动作系统,被限制在三个模组之内,三个默认主角被称为御三家,而每个主角还有三个换装高级角色,一共16个角色。

如果是有大爱的大R,随便冲个几千,再配合系统奖励,十连抽保底,可能就一步到位了,不超三个月,或许就会因为再没什么追求而放弃这个游戏。反观,《阴阳师》9大SSR,几十SR,抽到天荒地老。

伽马数据认为,卡池深度不够,是很多动作游戏的致命缺陷。卡池浅,就意味着运营后期收入乏力,收入乏力就会失去渠道的推广支持,进而失去渠道曝光度,新玩家就难以进入,运营收入就会进一步萎缩。

《崩坏3 》由于采用了全新的3D动作引擎,角色招数华丽,动作多样,十几个角色的平衡,已经让开发商疲于应付了,未来开放新角色,必须要保证的是角色的独特性,加一个都很困难,因此频率不可能高。因此,除了角色之外,如果这个游戏不能找到长效吸金的策略,那么迅速进入衰退期,就是无法阻止的。

无论什么皮的动作游戏,就目前的市场看,在经历了最初的体验后,最终玩家都当卡牌收集来玩,每日安逸地刷刷碎片,有扫荡最好,让我天天紧张闯关?对不起,心脏受不了。

为何连《放2》都打不过?

与其说败给《放2》,不如说败给了运营

虽然玩家们对《崩坏3》还有期待,比如希望推出联机PK系统,组队副本模式,但实现起来难度很大。本作未来再次逆袭的可能性不大,如果能顺利将月卡用户维护好,也可以保持一定流水长期运营下去,但想达到《崩坏学园2》的成绩基本无望。对于想要开发动作游戏的CP来说,《崩坏3》几乎算是前车之鉴了,虽然赢得了口碑,但并没有赢得市场。

比起败给《阴阳师》、《FGO》,败给《放开那三国2》或许更让开发商米哈游心痛。《放开那三国2》这款在内容上并无太大改进的卡牌续作,竟然逆天进入了畅销榜前十。作为一款无IP,故事还老套的三国卡牌续作,美术、音乐实际表现也并无亮点,真的只能说是卡牌类型和运营推广的胜利了。

从国内移动游戏现状看,伽马数据认为,做好运营,深挖数值,了解消费心理,比赌上身家搞创新模式、自研动作引擎,更容易取得成功,虽然后者对业界有更大的积极影响。

(《DNF》手游内测截图,摆出了十个技能按钮,技能方面有望完全还原端游60版本,但美观度就差很多了。)

据了解,明年,腾讯将会抛出动作手游的救命草——《DNF》手游2D版,要知道,早在几年前,《DNF》手游就曾经推出并失败过。此次,《DNF》如果能够做到流畅连招,大招不缩水,公平PK,或许能让手游动作游戏打一个漂亮的翻身仗,毕竟运营方面我们是不必为腾讯操心的。

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