游戏策划该怎么跟其他部门协同工作呢?真苦恼啊~

发表于2016-11-04
评论2 3.8k浏览


策划在游戏项目制作过程中需要扮演协调者的角色。除了协调程序设计功能玩法外,还需要协调美术做好地图场景、人物角色、界面、交互、动作、特效等设计,同时还需要协助QA做好功能测试,在游戏上线前后还需与运营协调制定并实施运营计划,运维、客服都会跟策划有比较大的交集。

策划应该是对于整个游戏机制和功能体系最为了解的人,至少对自己所负责的功能模块有着非常清晰的认识。那么在与其他同事沟通过程中有哪些需要注意的点,又有什么技巧呢?

1与程序



绝大部分策划都不精通程序设计,程序设计思维也一般不具备。策划最忌讳跟程序说的话是“这个东西做起来也就那么回事,怎么就搞不定,怎么就做不了?”

如果程序给你回一句“你行你上”,这就会非常尴尬了,而且会影响到正常的工作。

其实策划在跟程序沟通时最重要的是表明需求,只要把你的需求清楚、细致地告诉程序就行。程序明确需求之后一般都会按照需求去实现相应的功能。除非策划所提出的需求会涉及到比较大的系统结构或者底层改动,或者需要牺牲前后端性能为代价。这时候就需要策划进行适当的需求调整了。在这种情况下不妨把最终想达到的设计目的告诉程序,说不定他会有其他方式来帮你实现。

当然也会碰到比较“懒惰”的或者是“刺头”程序。策划提过来的需求实现起来比较复杂,或者需要费点功夫想实现方案才能解决的,就直接跟策划说“这个东西不好做”、“这个没办法整”。以认真做事的态度来说,这种情况下最好是能跟主程进行沟通,或者让策划负责人与其进行沟通,确认问题是否真的比较棘手。

2与美术



美术组在游戏项目中算是比较“超然”的存在。即便策划程序忙成狗也很少看到美术组成员加班!每当有新的美术需求产生,就是策划与美术沟通最频繁的时候。

策划对于美术的鉴赏能力因人而异,如果你能跟美术就专业的东西有很多话题可聊,那你可以与美术一起针对于设计细节进行深入讨论。如果你不懂美术,一般场景、人设、动作、特效不会让你去提需求。策划与美术接触最多的可能就是界面UI,和一些道具icon与功能图标的设计。

关于界面设计,如果没有专门做UE的人员,策划最好能有一个简单的布局设计,按钮怎么摆放,按钮的状态变化等均需要展现出来。其他的关于风格定位,元素选取就交给UI啦!如果公司有专门做UE设计的人员,那么对于你的功能需求以及涉及的操作逻辑都需要清楚明白地告诉UE。

关于道具icon与功能图标的设计,一般情况下你需要给美术一个参考例子,美术会按照需求与参考范例来制作。如果找不到合适的例子就在需求里面把你需要的点清楚地罗列出来。比如说:这个icon是一把剑的标志,剑身修长,剑柄用粗布包裹,剑刃泛着微微寒光。如果你实在找不到例子也没有什么特殊的要求,就简单地说一下用途并告知美术可以自由发挥就行。

美术最讨厌的就是策划对其精心制作的作品一票否决。如果设计的结果你不满意,最好能说出具体不满意的点,多说几个点都无所谓,但是一定要说清楚,而不要直接说“这玩意儿真丑”,那样就不好收场了。

3与测试



测试分为白盒测试和黑盒测试,白盒测试归属程序范畴,这里主要说黑盒测试。黑盒测试主要是进行功能测试,简单讲就是以各种正常操作和非正常操作来检测系统模块的功能。

每一个功能制作好后策划需要对功能进行简单验收。主要看功能是否正常,界面是否达到设计标准,各方面数值配置是否正确等。剩下的问题一般都交给QA了。因为策划是功能的设计者,QA不一定完全了解,都是参照策划案来进行测试。所以策划对于策划案的维护更新就显得尤为重要。

但是大部分策划都没有维护策划案的习惯,出现一点需求改动或者需求补充都是跟程序进行口头商定,这样就导致QA在测试过程中经常会搞不清楚某些功能是否正常。当QA提交BUG单过来时就会列出很多不是BUG的BUG。所以再给QA提交功能测试时,最好同步更新策划案或者提交一份测试文档,写清楚需要测试的重点。

基本上做全了工作后面就是配合QA定位BUG,协助程序解决真正的BUG。

4与运营


从游戏开始预热运营就会变得忙碌起来。运营的职责不多赘述,上线以后与策划的交集主要在于玩法更新、活动设定上。大家都有KPI的压力,运营却是顶在第一线的。有时候运营为了拉收入难免会做一些影响游戏寿命的活动。

策划一定要做好沟通,向运营传达游戏中各个模块的属性产出投放规划。努力在对游戏寿命尽量影响小的情况下达成收入指标。

策划跟运营经常互撕你不懂产品我不懂市场。其实大家的根本目的都一样,都希望游戏能按照预期方向发展,尽量多地创收。既然大家目的都一样,就不要太过于纠结你的我的,出现问题一起商讨更好的方案,不要推卸责任。能担当才能更进一步。

5与运维



策划与运维的沟通大部分集中在游戏例行维护或者紧急维护的时候。维护难免会出现一些问题,万事有个心理准备。协助运维排查问题,在维护前后做好玩家的安抚工作才是策划在这一环节所应起到的作用。

6与客服


游戏上线以后,客服会不断地收到玩家反馈过来的问题。严格意义上来说客服是属于运营范畴的,但是玩家报的BUG,提的建议,甚至针对“大客户”收集反馈意见大部都会在第一时间都会落到策划手中,然后由策划安排处理。客服站在一线为游戏出现的各种问题挡枪,所以我们还是要对他们表示同情和理解。

客服对游戏的设计和理解可能也不会太深入,所以关于玩家提出的问题,客服转达过来有时间的话最好能耐心解释一下。不然客服两头受气,玩家反馈问题得不到及时解决对于游戏的口碑的影响会越来越严重。

策划还是要与玩家多沟通,最近距离了解玩家的真实需求对于游戏后期的更新和保持良好运营状况是非常有必要的。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引