设计游戏的最佳实践方式
本系列文章为《The Art Of Game Design》的读书笔记,摘取的都是里面的Lens。本书里面提及到一种非常好的思考与设计游戏的方式:自省。作者在讲述内容的同时,不断地抛出这些问题提供读者思考,这种方式能够非常好的帮助我们思考。现在将本书的100个lens摘取出来,希望这份读书笔记能够为绞尽脑汁的你带来一点启发。
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lens1:核心体验-设计游戏主玩法
lens2 :使游戏产生惊喜。
lens3:使游戏有趣。
lens4:好奇心。
lens5:内在价值
lens6:玩家解决游戏体验中的问题
lens7:评估自己的游戏是否发育正常。
lens8:全息设计
lens9:游戏元素统一
lens 10:共鸣
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lens1:核心体验
1、希望玩家获得什么体验?
2、这种体验的核心是什么?
3、玩家在游戏中是如何捕获这种核心的?
(备注:2-8都是改进游戏的lens)
lens2 :使游戏产生惊喜。
1、当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?
2、游戏中的故事、规则、美术、技术实现这4个方面能给玩家带来惊喜么?
3、提供给玩家互相制造惊喜的方式了么?
4、提供给玩家为自己制造惊喜的方式了么?
lens3:使游戏有趣。
1、游戏中的哪部分是有趣的?为什么有趣?
2、什么部分需要更加有趣?
两者间的联系:乐趣就是伴随着惊喜的开心
lens4:好奇心。
1、游戏在玩家脑海中提出了什么问题?
2、为了使玩家关注这些问题我都做了什么?
3、为了使玩家能够产生更多的问题我又做了什么?
lens5:内在价值
1、游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?
2、如何能让他们更有价值?
3、游戏中的价值与玩家的动机之间存在的关系是什么?
记住,游戏中物品和得分的价值,会直接反映玩家对于游戏中胜利的关系程度有多少。通过思考玩家真正关心的事物和之所以关心的原因,通常就能够了解如何改进游戏了。
lens6:玩家解决游戏体验中的问题
1、游戏叫玩家驱解决什么问题呢?
2、存在作为游戏性的一部分二产生的隐藏问题吗?
3、游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?
(与lens1一起思考)
lens7:评估自己的游戏是否发育正常。(游戏机制,故事设定,艺术表现,技术实现)
1、游戏设计是否使用了四种类型中的全部元素?
2、我的设计能否在一个或者更多类别中,通过增加元素来获得改进呢?
3、四个元素是否往一个方向使力?
如图所示,圆圈代表的是游戏的皮肤,连线代表的是骨骼。一种常见的思考游戏体验的方式就是在思考外在皮肤和内在元素间来回切换。
lens8:全息设计。
你必须观察游戏中的每个事物:四大元素和玩家体验,以及他们是如何进行内部联系的。虽然着眼点从皮肤转移到骨骼,再从骨骼转回皮肤是令人满意的观察方法,但是对于游戏和体验进行系统地观察将是更优秀的一种方法。
1、游戏中的什么元素使得体验有趣?
2、游戏中的什么元素削弱了体验?
3、如何能够通过改变游戏元素来提升体验?
lens9:游戏元素统一(依靠主题)
1、我的主题是什么?
2、我尽一切努力来强化我的主题么?
“游戏元素统一”能够与“四大元素”很好地配合使用。使用四大元素来划分游戏中的元素,这样你就能更轻松地从统一主题的角度来研究他们。
使人共鸣的主题将你的工作从手工艺活提升到了艺术的层面。一位艺术家能够把你带到从来没有独自去过的地方,而主题则是送你抵达那里的车辆。你永远也不能通过逻辑判断来说哪个主题是引起共鸣的,你必须在自己的内心神曲去感受共鸣,这是一个重要的自我倾听的方式。
lens 10:共鸣(隐藏的力量)
1、游戏在什么地方让人感觉强有力和特殊呢?
2、当向人们描述我的游戏时,什么想法能让让他们兴奋呢?(例如:我能够与整个世界的所以物体互动)
3、如果没有任何类型的约束,那么这个游戏会像什么呢?
4、对于这个游戏应该拥有什么样的工作。那么什么驱动着这些直觉呢?
共鸣lens是一个安静和微妙的工具。他是倾听自己和倾听他人的工具。平时我们将重要的事物深深地埋藏在心底,而当一些事物引起了共鸣时,我们的心灵就会随之震撼。事实上这些事物由于被深藏在心底而具有能量,但同时也让我们难于找寻。
lens11:无限灵感
lens12:问题陈述
lens13:验证点子
lens 14:风险预估
lens15:我的游戏定义
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lens11:无限灵感
这个lens讨论的是如何汲取游戏的灵感,对于想突破固有游戏模式,融入自己的想法,并且表达到游戏里有一定的指导意义。
当你知道如何去倾听时,每个人都可以成为大师。-朗姆·达斯
使用这个lens就要停止寻找游戏,并且停止寻找类似你的游戏的游戏。作为新的选择,你要去观察任何其他的地方。
1、在我的生活中有什么体验我希望与他人一起分享?
2、采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?
使用这个lens要去具备一个开放的思维和一个强大的想象力。你需要去寻找感受并且观察身边的每样事物。使用这个lens来找到非游戏的体验,那能启发你的游戏。你在“实现技术,游戏机制,故事设定和美学表现”中不同的选择,他们每个都可以被一个独立的灵感所联系起来;或者每一个都可以建立在不同的灵感纸上,然后将他们混合在一起,来建立一些全新的事物。当你拥有基于真实生活的具体的远景时,它将指引你进行决策,你的体验将变得空前强大、有力和独特。
游戏这个分支其实最靠近的还是“电影”这个领域。很多电影的理论,实践方法都可以借鉴给游戏设计师。记得有些开发者建议多多去看一些电影,也就是这个道理。同时,作为一名想要传递自己体验的游戏设计师,非常重要的一点也是需要多多去体验生活。滑雪,游泳,徒步,蹦极,赛车,潜水,观看演唱会,歌剧,魔术表演,聚会,聊天等等等等。有了生活体验,才能传递体验。
lens 12:问题陈述
换成简单的理解,就是一句话,“准确地描述需求”。很多时候,工作的不顺畅,很多问题都是出现在提取需求和描述需求上面。这是一种能力。这种能力锻炼的难点在于,需要在各个职业角度上去理解这个新的问题和需求。并且在沟通的时候,尝试站在对方的角度去理解问题,并表达出来。作为一个设计师,最好需要具备美术,程序以及策划这三种工作的基本要求。简单描述,就是,懂美术,懂简单程序,懂策划。
1、我真正试图去解决的是哪个或者哪些问题?
2、是否曾经做过一些假设,而这些假设的真实目的却毫无用处?
3.一个有序是最好的解决方案吗?为什么?
4、如果问题被解决了,我将如何去解释呢?
第六章还着重介绍了一些头脑风暴的方法。大家可以去看看。
里面注重的几个建议就是:沟通,记录,多角度,多体验,延迟思考。
想要拥有一个好创意的方法就是拥有一堆创意。-莱斯纳·保林。
游戏在不断迭代中得到改进
lens13:验证
得到点子之后,一个很重要的就是验证点子。想要将点子融入到游戏里面,可以经过这8个过滤器,过滤一下。这个lens是关于筛选验证点子的方法。
当选择了一个最初的想法的准备开始进行迭代的时候,这就意味着要去评估你的想法中有哪些最具建模和成型的基础,来达到测试的水平。这8个过滤器的视角对于评估你的游戏是一个非常有用的方式。
1、这个游戏感觉正确的么?(自我感觉)
2、预期的受众足够喜欢这个游戏么?(面向人群的感觉:如15岁,男)
3、这是一个设计良好的游戏吗?(美学表现,兴趣曲线,共鸣的主题,游戏平衡性)
4、这个游戏足够新奇么?(new)
5、这个游戏要出售吗?(商业可行性:成本,面向零售商的设计,面向玩家的设计)
6、要制作这个游戏在技术上是否可行?
7、这个游戏遵从了我们社区和社会的目标了?(粉丝效应)
8、测试人员足够喜欢这个游戏吗?
记住一个能够让你不厌其烦迭代设计的鸡汤:
你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得更好。
lens 14:风险减缓
在迭代开发的过程当中,风险因素不得不考虑。书中列举了一些软件工程上的开发模型。比如瀑布模型,螺旋开发模型。这些开发模型的作用其实也就是让我们明白,游戏开发是一个需要不断迭代的过程,不是一蹴而就的。我们要做的是,在迭代的过程中,不断完善游戏玩法和避免游戏风险。
1、什么能阻碍这个游戏变成杰出的游戏?
2、如何去避免它的发生?
风险管理是很艰难的。它意味着必须去面对大多数你都能避免的问题,并迅速地解决它们。但是如果你训练自己去做这件事情的话,你会循环更多的次数,而且每次循环更为有用,并最终得到一款更棒的游戏。忽略潜在的问题和仅仅工作在游戏中你最有自信的部分,这是相当有诱惑力的。你必须抵御这种诱惑,并注意你游戏中存在危险的部分。(警告我们要注意我们游戏开发中的短板:程序,美术,设计,商业。任何一项都可能毁灭我们的有序。)
补充:快速制作原型
在游戏初期,快速制作出原型,是让投资人放心,团队成员放心,设计师放心,自己放心的一个重要步骤。在制作“原型”的时候,有几个事情一定要记得,文章里面给了非常中肯的建议。
1、回答关键问题,避免过度构建原型。怎么玩。
2、忘记质量。我们允许我们的游戏看起来是砖块。
3、不要留恋。我们可能会抛弃大量的原型,尽管我们非常不舍得。
4、排序原型。考虑优先级,考虑风险。
5、不一定要数字化。编码是一件非常缓慢的事情。可以利用纸片来进行原型化。
6、使用引擎。个人推荐Unity。
7、制作玩具。这个挺有意思的。就是有时候,我们对于游戏的概念还是比较模糊的时候,可以制作相关的玩具。简单的例子,当我们不知道怎么设计射击游戏的时候。我们先做出了一把枪。每个人拿一把。刚开始每个人可能就是在练习射击而已。到了后面,有个人提出了规则,我们分成2组,互相射击,中枪的玩家等待游戏结束重新开始。目标是消灭所有对面的人。这个时候,其实游戏就被带出来了。
lens15:游戏的定义
这是我总结的lens
玩具+规则=游戏
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清单:
lens16:玩家
lens17:乐趣
lens 18:沉浸
lens19:需求
lens20:评价
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补充:游戏开发时间与周期的预估方法
lens16:玩家
这个lens主要提醒的是我们要换位思考。深入了解你的玩家,要比他们了解自己还有深入,这就是制作他们会喜爱的游戏的关键。使用这个lens,要停止思考游戏,开始思考玩家,哪些人们会玩你的游戏。拥护你的玩家,拥护他们,他们才会拥护你的游戏。
1、一般来说,他们喜欢什么?
2、他们不喜欢什么?为什么不喜欢?
3、他们希望在游戏中看到什么?
4、如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?
5、他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?
补充:文章中提到的典型年龄群体特征非常有参考价值。大家可以看看。
补充:巴特尔的玩家类型分类
lens17:乐趣
作者在这里反思了乐趣。我倒是觉得,知道什么感觉是乐趣是比较重要。
这个lens应该是我们的乐趣有没有包括以下这些感受:
期待、幸灾乐祸、赠与礼物、幽默、选择的可能、因成就而自豪、清楚、惊喜、战栗、逆境得胜、难以置信。
恐惧减去死亡等于乐趣。
lens 18:沉浸
在这个lens之前,作者提到了一个叫做预期心理模型的概念。大概意思就是说一个良好的设计通常都会符合人类的预期心理。文章里面举例说,头大身子小,眼睛也大代表的就是小孩。从我们个人生活体验出发就是,动作快就是小而敏捷,动作慢就是大而笨拙。等等这些,预期心理模型会让玩家更容易领会到设计师想要传达的意思。因为大脑在识别这些预期心理模型的时候是非常快的,它并不需要再去进一步抽象。然后他就提出了这个lens。让我们去反思,思考什么东西能够让玩家一直保持专注。
1、游戏拥有清晰的目标吗?如果没有,如何在这方面改进?
2、玩家的目标与我的预期目标一直吗?
3、游戏中有没有分散玩家的注意力的部分,使其忘记了他们的目标?如果存在,这些部分能否被去掉或者修改使其与游戏的目标保持一直呢?
4、游戏是否提供了一种稳定的难度曲线,给予玩家不是太简单,也不是太困难的挑战,并且顾及了玩家技能可能会逐步提升的现实呢?
5、玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果没有,又如何改进呢?
补充:“移情”这个观点很有意思。这个方法就是引起“共鸣”的强力武器。电影的表达上最能体验这点。作者在后面的lens会详细讲述。
lens19:需求
在这里作者从人类需求的角度去引入到了游戏的角度。从消费角度上看,玩家是已经处在了安全需求之上了。我们在游戏里面要提供的是满足玩家的以下几种需求:归属感与爱的需求,自尊的需求,自我实现的需求。人们所做的每一件事情都是试图以某种方式来满足这些需求。
1、游戏工作在马斯洛层次模型的那个层次呢?
2、如何能让游戏比现在满足更多的根本需求呢?
3、在游戏目前所工作的层级之上,它如何能够更好地满足那些需求呢?
补充:
马斯洛的需求层次:
生理需求->安全需求->归属感与爱的需求->自尊需求->自我实现的需求
lens20:评价
我们拥有一种深层次的需求,就是想要了解自己的进展如何。而当我们不满足于当前的评价时,我们就会努力工作直到获得好评。游戏作为出色的客官评价系统地事实,是它们最吸引人的特性之一。
1、游戏都评价玩家的什么东西?
2、这种评价时如何交流的?
3、玩家对于评价是否感觉公平?
4、玩家在于这种评价么?
5、这种评价能否使得玩家想要提升呢?
lens 19和20有一个很典型的例子就是《征途》。大家都知道,大家都诟病,但是他也确实满足了人们的需求,玩家也得到了游戏系统里面投入金钱后所获得的应有的评价。它有属于它的特定消费人群,这个人群也会一直存在,这种游戏类型会一直赚钱。孰是孰非,心有余而力不足。
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lens21:功能空间
lens22:动态状态
lens23:自发性
lens24:行为
lens25:目标
lens26:规则
lens27:技能
lens 28.29:期望值与概率
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lens21:功能空间
其实这个lens考虑的是如何设计关卡地图,游戏运行的环境。我们玩家是活跃在哪个活动空间?
1、这个游戏的空间是离散还是连续的?
2、游戏拥有多少个维度?
3、空间的边界是什么?
4、游戏存在子空间吗?子空间如何连接的呢?
5、对于这个游戏的空间来说,存在着多种有用的抽象建模方式吗?
如果在考虑游戏的空间时,能同时兼容游戏的抽象功能空间和玩家所要体验的美学空间,并清楚他们是如何进行内部关联的,那么就能够信心十足地确定整个游戏世界的外观了。
lens 22:动态状态
这个lens讲的是空间里面的NPC,或者玩家所代表的对象,属性和状态。
如果我们能够将每个对象画出如下的图,也就达到了我们对此对象的设计要求。
下例的图例是吃豆人的状态图。
以对象和可变状态的属性集合来严谨的思考游戏。
1、游戏中的对象都是什么?
2、这些对象的属性是什么?
3、每个属性可能的状态都有什么?每个属性状态的改变都是由什么来驱动的?
4、什么状态是只有游戏本身才知道的?
5、什么状态是所有玩家都知道的?
6、什么状态是只有一些或一个玩家知道的?
7、改变知道状态的人或所知的状态会在某些方面提升游戏吗?
玩游戏就是制定决策的过程,决策的制定是基于信息的。你所决定的不同属性和这些属性的状态,已经谁会知道这些属性,就是游戏机制的核心。在你的游戏中一个创造兴奋点的绝佳方法,就是使私有信息的一个重要部分突然暴露出来,使其变为公有信息。这个理论非常适合“博弈游戏”。
补充:在游戏设计里面,“动词”是最近简单的形容游戏机制的方法。能够让玩家自发主动地游戏,就是已经成功地让玩家沉浸在我们的游戏里面的体现了。创建“自发游戏”,也就是创建有趣的结果行为的尝试。这个尝试其实并不仅仅只是运气,在文章里,作者介绍了几个方法来帮助我们让游戏的动词破土而出。
1、添加更多的动词。强调一点,操作行为与结果行为的比例对等。我们既要强调做了什么动作,又要强调做了这个动作之后会有什么反馈。这才是一个良性的循环,具有反馈的循环。
2、动词可以作用在大量的对象上。
制作优雅有趣的最强力武器。
3、目标可以通过多种方式达成。
4、大量的主语。
多个释放动作的对象。
5、边际效应可以改变约束。
简单的理解:玩家的操作,对于环境或者对于其他玩家来讲,是竞争还是合作。
lens23:自发性
为确保游戏中拥有有趣的自发性品质,可以自省几个问题。
1、玩家拥有多少个动词?
2、每个动词可以与多少个对象进行交互?
3、玩家拥有多少种方式来实现目标?
4、玩家拥有多少种动机?
5、边际效应是如何改变约束的?
很多人说游戏与书记和电影的不同时,喜欢说一个词,互动。还有另外一个说法更加具体,那就是动词的数量。对于电影或者书籍来讲,我们做的是看,被动的。对于游戏来讲,我们做的是在游戏里面,跑跳走打,各种各样的动作,主动的。
lens 24:行为
定义游戏的主玩法了。作为一名游戏设计师,最基本的决定就是确定游戏中的行为!小心选择你的行为,并且学会倾听游戏和玩家,以此来了解你的决定究竟使什么变为了可能。
1、游戏中的操作行为是什么?结果行为是什么?
2、希望看到什么样的结果行为?如何能改变游戏来使得哪些结果行为变得可行?
3、对于结果行为与操作行为的比例感到满意吗?
4、有什么样的行为是玩家希望在游戏中拥有的但却没有提供的?能在操作行为或者结果行为的魔种程度上实现这些希望吗?
补充:
良好的游戏目标包含3个重要特征:具体,可达到,和奖励
lens25:目标
为了确保游戏目标是恰当的和平衡良好的,需要自省一下几个问题:
1、游戏的最终目标是什么?
2、这个最终目标清晰地展现给玩家了吗?
3、是否存在一系列目标,玩家们理解吗?
4、不同的目标是否已有意义的方式相互关联?
5、这些目标具体、可达到和奖励吗?
6、对短期目标和长期目标进行了很好地平衡吗?
7、玩家有机会决定他们自己的目标吗?
与lens25目标互相关联,互相思考能够达到最好效果的lens15 "玩具"和lens4"好奇心"。目标,玩具,好奇心这个3者如何交互着思考呢?
在一个关卡里面,玩家首先想了解一定是自己的玩具。能够干什么,不能够干什么。玩家一定会尝试性地理清楚游戏的规则,并且期待在这个规则下会有满足他好奇心的东西出现。”规则“是牵引这3者联系的关键先生。
lens26:规则
一个重要观点就是,规则不是一下来就能定好的。规则同游戏设计进程一样,都是在迭代中不断修订的。
lens27:技能
这里讨论的技能是玩家的技能,而不是游戏里面角色的技能。
要使用该lens,请先停止审视游戏本身,开始审视要求玩家所要掌握的技能。请将这个lens作为通往玩家体验的窗口来使用。因为技能很大程度上决定了体验。
这里列举的技能可能是:掌握游戏节奏,熟悉游戏关卡,了解游戏道具。
1、游戏都要求玩家掌握什么技能?
2、游戏中是不是缺乏某些技能类型?
3、哪些技能是主要技能?
4、这些技能可以创造出我所希望的游戏体验吗?
5、是否有玩家对于这些技能的掌握明显好过其他玩家?这会使游戏感觉不公平吗?
6、玩家能否通过练习来提升他们的技能水平?
7、这款游戏是否需要某种程度的技能水平?
lens 28.29:期望值与概率
这些后面章节会具体讲到。风险和随机很像作料。一款没有任何作料的游戏会变得完全乏味,倘若添加更多又会盖住其他东西。
1、游戏中哪些部分使真正的随机?又有哪些部分知识让人感觉是随机的?
2、这些随机的部分使给玩家带来了兴奋和挑战的积极体验,还是产生了失望和难以控制的消极感受呢?
3、通过挑战概率分布曲线能够提升游戏?
4、在游戏中玩家是否为了有趣体验而承担风险?
5。在游戏中,几率和技能之间的联系是什么?是否存在多种方式让原本随机的元素使玩家感到更像是技能的练习?是否拥有多种方式让技能联系更像是在承担风险?