游戏神经学-----玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式
玩游戏影响学业?
对于家长们来说,反对让孩子玩游戏的最大理由就是影响学习,那么玩电子游戏到底对我们的学业成绩有多大的影响呢?
似乎「花费在游戏的时间越多,学业成绩越差」是个显而易见的结论,也有研究发现沉浸在电子游戏的时间与学生的学业成绩(GPA 和 美国高考SAT)的确存在相关关系(Anand, 2007)。但学习成绩差,真的是玩游戏的错么?要注意的是,「相关性」并不代表「因果关系」:譬如说「穿着鞋子睡觉」和「早上起来头疼」有关,就能说明「穿着鞋子睡觉会引起头疼」这样的因果关系吗?其实,为什么会「穿着鞋子睡觉」呢?最有可能的原因是喝多了躺床上前忘了脱鞋,而这才是和「早上起来头疼」有真正因果关系的那个因素。
让我们说回「花费在游戏的时间越多,学业成绩越差」这个相关关系,玩游戏和学习差真的有因果关系吗?这一点其实很受争议。
其实如果仔细观察,又会发现,性格不同的人对电子游戏的热爱程度也是不同,而性格和学术成绩之间也有一定的关联。虽然不能说「都是性格的缘故」,但「玩游戏」只是一个人某种特质和性格的具体表现形式。
一个学生在成绩上屡屡受挫,而ta又是一个期待赞赏,对自己有很高要求的人,这种压抑的情绪无处释放,而在游戏中他不仅可以宣泄压力、还可以迅速地得到奖赏(虽然这种奖赏可能毫无实际意义)。本身在学术成绩上不占优势的学生,因为打游戏占用了学习时间,成绩变得更糟,进而形成了恶性循环。我们当然可以说打游戏耽误了学习吗,但是打游戏可能只是这条循环链中的一个点,促成我们去打游戏的原因实际上更加复杂。
玩游戏的社会心理学影响
其实,与学习成绩相比,玩游戏背后的社会心理机制更值得人关注。往往学习成绩下降是最容易被观察到的,但是,玩电子游戏与孤独感、失落、自尊、社会焦虑和社交能力等软性方面的关系往往被人忽略。这些经常被人忽略的因素在很大程度上导致了负面事件,影响了我们对电子游戏的看法。
很多研究者发现不能自如应对社会的人在他们的生活中往往更需要交际(Kowert, Vogelgesang, Festl, & Quandt, 2015)。这是为什么呢?
根据马斯洛需求层次理论,人类的需求从低到高分为五种:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求。当低级需求被满足,下一级需求将成为主要动机。所以,当我们满足了生理需求和安全需求这两样基本需求,对精神的追求将会上升为主要矛盾。所以不能够正常社交的人,ta的社交需求以及其他高级需求没有办法得到满足,所以对于这样的人来讲,更需要一个空间进行交际,实现一些在现实生活中无法实现的东西。
如果我们在现实生活中没有办法正常社交,没有被尊重,无法进行自我实现,我们怎样去寻找一个出口去解决这些问题呢?电子游戏是一个有效且出色的选择。它是帮助我们在虚拟世界快速地获得「成功」「尊重」「自我实现」的重要途径。
研究者发现,在现实生活中低自尊、孤独、缺乏社交能力、在现实生活中不如意的人更倾向于在电子游戏中花费更多的时间(Kowert et al., 2015)。而玩电子游戏又进一步加剧了玩家的孤独感,并对生活更加不满意(Caplan, Williams, & Yee, 2009; Kowert et al., 2015)。
一款成功的游戏能够吸引人必然是因为玩家可以再游戏中感受到高成就感。试想一下在现实生活中并不被人尊重的人,可以在游戏中依靠氪金(花钱增强战斗力)或者自己玩游戏的技术获得虚拟成就,荣获万人瞻仰。即使不能够在排行榜上榜上有名,也可以通过各种各样的方式找到存在感。而且,在网络游戏中,没有现实身份的以及各种条件的限制,玩家可以更加灵活的交流,并降低了因为现实条件而被拒绝的尴尬,人和人之间的沟通交流更加容易,玩家也容易通过各种任务建立更加亲密的关系(Chan & Cheng, 2004)。这些对现实生活不满意的人可以通过各种各样的方式在游戏中找到存在感,逃避在现实中的不如意。然而在虚拟世界中得到满足之后,当他们回到现实生活以后,这种落差将会更大,这也更加深了他们对现实生活的不满意。
不难发现,有些人喜欢玩电子游戏,有些人则对游戏没有那么大的需求。而这些沉迷游戏的人中大多数都是对现实生活不满意的人。当家长抱怨孩子过度沉迷游戏影响学习的时候,有否反思一下自己在家庭中的角色?孩子为什么会沉迷于游戏?是没有自信,缺乏与他人交流的能力,还是因为缺乏陪伴而感到孤独呢?透过现象看本质才能够真正的解决问题。
除此之外,必须引起重视的是,过度的游戏还有可能造成注意力分散,儿童注意力缺陷多动障碍(Attention-deficit hyperactivity disorder, ADHD)以及抑郁、双相情感障碍,焦虑等心理疾病(Bavelier etal., 2011; Han et al., 2009)。在第一章中我们在探讨玩游戏对我们大脑的改变时提到过玩游戏有助于集中注意力,为什么这里有提到注意力分散了呢?玩游戏的确有利于集中视觉注意力,但是当玩家面对长时间缓慢的信息流时,会无法静下心来,没有办法集中注意力在老师在黑板上讲的内容。
暴力游戏与反社会行为
虽然人们设计开发电子游戏是为了娱乐(或者教育),但是不得不承认很多电子游戏都包含暴力内容,根据关注儿童学习和发展的非营利组织Children Now 2001年的数据显示,早在15年前,89%的游戏都包含暴力内容,并且将近一半是包含严重暴力内容的。
研究人员发现发现,过度沉浸有反社会内容(暴力)的游戏很容易让玩家成瘾,并且这种游戏对玩家有潜移默化的影响:玩家缺乏同理心,而且在现实生活中很容易产生破坏性行为。实际上,对于玩家来说,虚拟世界中提供的战斗等暴力刺激不仅仅是一种压力释放,同时也是一种训练,让他们逐渐习惯这种在游戏中的攻击性情绪和破坏性行为,并逐渐带到了现实生活中(Bavelier et al., 2011)。
在15年前(2001年)的一份研究中,Anderson 和Bushman调查了4000多名游戏玩家,发现暴力游戏会增加玩家的攻击性情绪并减少亲社会行为。无论是儿童还是成人,男性还是女性都深受其影响。如果人们习惯了用攻击性的思维去思考,去感受和反馈,我们就会习惯这种方式(Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)。
这并不是说暴力游戏一定会导致暴力行为。但是,当我们在游戏中不断训练这种对敌人警惕的思维,并强化自己对对方的行为作出迅速的攻击反应时,我们就会不断地在脑海里演练这种剧本,时时刻刻感觉到自己收到了威胁,迁移到现实生活中,我们也会对周围的人充满敌意,而产生「敌意归因偏差」(hostile attribution bias)。比如小明打翻了我的杯子,我会认为小明看我不顺眼,他故意的,我必须揍他一顿让他看看我的厉害让他知道我不好惹。但实际上只是过道太窄,小明体型比较胖,不小心打翻了而已。这种归因错误就是「敌意归因偏差」。
在这里必须明确的是,并不是电子游戏导致了玩家的反社会行为,而是电子游戏中的暴力内容。一竿子打死是没有意义,甚至会有反弹效果的。我们应该提倡规范电子游戏市场,开发合理的游戏内容,而不是一味的取缔所有的电子游戏。
到底什么是聪明呢?
一般来说,我们说一个人聪明,往往是指此人智力出众。什么是智力(Intelligence,或说智能)呢?字典给出的定义是:一种学习和应用知识和技能的能力。这是现在拥有的智商测试远远不能完整地测量的。科学上,比较公认的一个定义是:一种涵盖逻辑思考、计划、解决问题、抽象思考、理解复杂概念、迅速学习和执行能力的复合型能力(Deary, Penke, & Johnson, 2010)。另有一说,有人认为在日常生活和工作中,其实我们看一个人聪不聪明,其实主要还是在说这个人的执行功能(Executivefunction)。执行功能是指,在试图解决一些复杂的认知问题的过程中,你能够灵活动态地协调和控制各个不同的认知能力,以确保在整个解决问题的过程中保持「具有目的性」和「协调有序」这两个特点(Chan, Shum, Toulopoulou, & Chen, 2008)。譬如,大家通常觉得会玩密室逃脱和数学好的人特别聪明,可能是因为他们有很强的逻辑性思维,记性好,能够举一反三,不仅如此,他们能够灵活地协调这些能力,这就是执行功能。
玩游戏能够训练执行能力?
那么问题是,玩游戏能够训练人的执行能力吗?我们从执行能力的一个部分——根据环境来迅速做决策——来看看游戏对大脑的影响。脑成像研究为此提供了直观的证据。认知能力的提高往往与大脑的灰质变化有关。灰质(grey matter)是大脑和脊髓的重要组成部分,由神经系统的重要单位神经细胞和胶质细胞以及微血管组成。正如其名,它呈现灰色。大脑皮层就是典型的灰质,而这恰恰是大脑对信息进行深入处理的区域。所以,认知能力的提高往往能在相关的大脑区域看到灰质体积的变化。
2014年,比利时和德国的科学家扫描了152名青少年游戏玩家的大脑,发现游戏玩的越多的孩子背外侧前额叶皮质(dorsolateral prefrontal cortex,缩写为DLPFC)和额叶眼动区(frontal eye fields,缩写为FEF)的灰质体积更大,并发现这两个区域的灰质体积与孩子每周玩游戏的时间成正相关(Kühn et al., 2014)。而这两个区域所位于的前额皮质,恰是负责执行能力的中心,特别是DLPFC这个区域被认为和推理和决策有密切关系(Krawczyk, 2002)。
图 1:灰质厚度与每周玩游戏所花时间成正相关的大脑区域(显著性p< 0.01):背外侧前额叶皮质(DLPFC) 和额页眼动区(FEF)原图来自论文(Kühn et al., 2014)。
甚至还有发现,左右两侧大脑的DLPFC似乎有分工:右半脑的DLPFC似乎与需要提取记忆的决策反应有关,而左半脑的DLPFC负责和依据当下环境中的信息而做出的决定相关(Fuster,2000; Levy & Goldman-Rakic, 2000; Petrides & Milner, 1982)。而在2014年的这个脑成像研究中,他们发现左DLPFC有明显的灰质增多,这恰好反映了玩电子游戏过程中,需要玩家根据环境迅速做合理决策的这一特点。而另一个FEF区域,在决策方面的研究中也被多次发现在「判断并采取行动」这个认知过程中起着重要作用(Heekeren, Marrett, Ruff, Bandettini, & Ungerleider, 2006)。综合起来,这些结果都展现了电子游戏中所带来的决策相关训练是有效的,甚至在大脑结构上有显著的影响。
玩游戏能提高记忆力?
大脑的实时分析能力是有限的,但每一刻通过不同的感知所收集到的感知信息却非常多。以语言为例,在对话中,每个词的声音转瞬即逝,无论是讲者还是听者,我们都需要非常精确地记住刚才和现在说了什么(包括发音、音调、声音的顺序等等),才能够处理这些连续的声音,并理解它们的语义。这种记忆就叫工作记忆(working memory)。过一会儿,我就无法精确地复述我刚刚所说的话,因为工作记忆就好像是大脑的一个信息缓冲区,为了能够更经济地使用大脑的分析能力,就不能把这个缓冲区建得太大是吧?而十年后,再回忆起这一段对话,我大概只能记起一些片段了,那已经转化为长期记忆。当然工作记忆不局限于语言,我们看电影,做计算题,推理等等也都依赖着工作记忆。
让我们来做个小游戏,现在我给你呈现一些卡片,卡片上写着一些数字,当我呈现当前卡片时,你需要告诉我上一张卡片的数字是多少。是不是很容易?如果我们增加难度呢,你能告诉我这张卡片之前的第二张是什么数字吗?第三张呢?这个是用来检测工作记忆的经典心理学实验任务,完成这个任务必须使用工作记忆并且连续实行这项任务。而且这个任务可以通过改变「这个数字前的第N个数字是什么」来改变任务的难度。这个任务的学术名字叫做n-back任务。2008年有人用这个任务比较了动作游戏玩家和非游戏玩家的工作记忆能力,相比之下,动作游戏玩家做这项记忆任务时反应更快(Boot, Kramer, Simons, Fabiani, & Gratton, 2008)。而在另一个实验中,科学家发现,动作游戏玩家不仅在速度上比非玩家反应更快,精确度也更胜一筹(Colzato, van den Wildenberg, Zmigrod, & Hommel, 2013)。
在上一章中我们提到了多任务追踪(MOT)跟注意力有关系,注意力集中,能够让我们尽可能地关注到各个四散的动态小球,其实那个追踪任务也和工作记忆有关系。集中注意力追踪这些小球之前,我们要先记住这些小球都是什么,能够关注的小球越多,工作记忆的容量相对也就越大。在这个任务上,动作游戏玩家也是有明显的优势的(Green & Bavelier, 2006)。这说明了玩家在工作记忆上得到的优势是并非只针对某个特定的实验任务(记数字或者是跟踪小球),而是有一定的普遍性的。
看来,打动作类电子游戏还有增强记忆力的功效。如果发现爸妈的记忆力开始退化,赶紧召唤他们不要再偷菜了,来和你们一起玩守望先锋吧!
提到健忘症和阿兹海默症,不得不提最近由英国伦敦大学学院和东英吉利大学共同开发的一个游戏「Sea Hero Quest」(非官方翻译:海洋英雄之旅)。游戏通过记录人们在3D环境中的导航状况,为健忘症和阿兹海默症的科学研究提供了前所未有地庞大的数据基础,这在整个神经疾病学术圈都非常轰动,因为「收集数据」是研究中最花时间,最花经费的步骤,而这个小小游戏在提醒大众对疾病的意识的同时,还能为科研提供珍贵的数据。
话又说回来,人的导航能力和阿兹海默症又有什么关系呢?因为导航能力是阿兹海默病人最先失去的一部分功能,俗话说就是变成了路盲。这也是为什么阿兹海默病人往往很容易走丢的原因。
玩游戏能够治路盲?
路盲和朋友的日常。
——路盲:“喂,我迷路了。”
——朋友:“你怎么又丢了,在哪儿呢?”
——路盲:“不知道。”
——朋友:“周围有什么标志物吗?前面有什么”
——路盲:“路。”
——朋友:“后面呢?”
——路盲:“路。”
——朋友:“……旁边呢?”
——路盲:“树……”
我相信路盲们最大的感受就是不敢出门,怕丢,拿着导航都分不清东南西北。但,玩游戏真的能够成为让路盲变身路神的「绝世秘籍」吗?
前面提到的Bavelier教授发现:与不玩游戏的人相比,经常玩游戏的人在游戏中表现出更好的空间感和导航能力(Bavelier et al., 2011)。遗憾的是,至今为止,这种空间导航能力似乎还不能直接迁移到现实生活中(这个问题我们将会在第三章细聊)。但是,以电子游戏为基础总结出的学习方式,却已经在训练盲人的空间导航能力上发挥了重大作用。
要训练盲人在没有视觉信号的情况下学会导航,如果要在车水马龙的真实街上接受训练,稍有不慎可能会造成危险,所以在虚拟世界中训练就成了一个很好的选择。不仅如此,在虚拟世界中,还有机会与现实生活中难以实现的情景进行互动,譬如模拟一些少见的危机情况,通过这种亲身体验的方式来训练并掌握相关的应对能力(Connors, Chrastil, Sánchez, & Merabet, 2014)。
比如,为了帮助盲人提高空间感知能力,来自哈佛医学院的研究人员采用「声音环境模拟器(Audio-based Environment Simulator,AbES)」来帮助盲人进行自我探索,并在模拟器中形成空间认知地图(图3)。通过语音反馈,盲人玩家在有障碍的虚拟房间寻找宝物,并要避免走错房间被怪物吃掉。研究人员设置了三种情况:情况一,在学习了地形之后,盲人玩家通过和模拟器的互动完成任务;情况二,学习地形之后盲人玩家在视力正常的人的陪同下互动完成任务;情况三,学习地形之后,盲人玩家独自完成任务,中途没有反馈。结果发现,有互动的学习方式学习效果显著(也就是情况一和情况二),玩家能够把获得的空间信息转化到自己的空间认知能力中。而没有反馈的学习方式效果比较差。但是,通过自己探索,借助模拟器完成任务的玩家,能够找到多条路线,并寻找到最优路线。而通过视力正常的人陪同完成任务的盲人玩家却没有得到这一能力。显而易见,依靠自我探索的游戏学习法,能够锻炼人的学习能力,提高高级认知功能(Connors et al., 2014)。
图 3:虚拟游戏学习法。原图来自论文(Connors et al.,2014)
这个关于盲人的实验,不仅仅在临床复健中有参考价值,更有趣的是,它也给我们带来一点小小的启示:适度地玩电子游戏不仅在一定程度上训练了人的认知功能,而且还在潜移默化中引导我们去自我探索和学习。
至今为止,在各大学术刊物上刊登的「靠谱」的研究中,动作类游戏对大脑的训练效果是最明显的。当然,这也有可能是顶级科研杂志的通病——「不是牛逼的结果你还好意思登出来?」——所带来的某种局限。
另一方面,虽然有这么多权威的实验结果,但不得不承认,电子游戏对大脑的训练有多大的实际应用价值还尚待明确,而且训练结果是否能够迁移,也存在大量的争议。针对这些问题,我们将在接下来的几个章节进行专题讨论。但这里列出的这一小部分前沿的脑科学研究希望能够打破一些大家对电子游戏的偏见和误解。
引用文献
Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F.,Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. NatureReviews Neuroscience, 12(12), 763–768.
Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M.,& Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention,memory, and executive control. Acta Psychologica, 129(3), 387–398.
Chan, R., Shum, D., Toulopoulou, T., & Chen, E. (2008).Assessment of executive functions: Review of instruments and identification ofcritical issues. Archives of Clinical Neuropsychology, 23(2), 201–216.
Colzato, L. S., van den Wildenberg, W. P. M., Zmigrod, S.,& Hommel, B. (2013). Action video gaming and cognitive control: playingfirst person shooter games is associated with improvement in working memory butnot action inhibition. Psychological Research, 77(2), 234–239.
Connors, E. C., Chrastil, E. R., Sánchez, J., &Merabet, L. B. (2014). Virtual environments for the transfer of navigationskills in the blind: a comparison of directed instruction vs. video game basedlearning approaches. Frontiers in Human Neuroscience, 8, 223.
Deary, I. J., Penke, L., & Johnson, W. (2010). Theneuroscience of human intelligence differences. Nature Reviews Neuroscience,11(3), 201–211.
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