游戏设计之路(3)——“拆游戏”,学套路
发表于2016-10-18
《崩坏3》玩了十来天,现在也就是每天收收资源,做做日常。前几天一时兴起,准备“拆开”游戏看一看,于是建了个小号,记录下游戏中每一点数据,包括升级经验、人物属性、任务奖励、资源发放等等。这实在是个残忍的过程,为了搞清每关每只怪物的血量,要一刀一刀边数边砍。两只长得一样的怪物一不小心就打错了,就得重新打。最难过的是,为了模拟正常玩家的游戏体验,我得到的资源数目不能出现偏差,所以这些这些多余的推图都要在boss死亡之前退出地下城,以保证自己没有收益。不断推图而且怪物不变,人物伤害也不变,这根本不叫玩游戏。
我要在所有玩家最rewarding、迫不及待想要进行下去的点停下来,记录这个记录那个,思考这个成就感是怎么塑造出来的。比如玩家为什么会想要一把好武器?因为他刚刚遇到了一个砍起来费劲的怪物,为什么砍起来费劲?因为生命值和攻击力都直接被翻倍了啊!但玩家不知道,他只是想要一把好武器,通关奖励给他了,他就很开心。然后想要强化宝石,把武器强起来,下一关奖励就是强化宝石,又很开心。其实从遇到那个属性翻倍的怪物起,他就在套路里了。
游戏本身就是创造特定体验的规则系统。我认为这种“套路”是值得总结和学习的,它是创造体验的重要方法,设计者的宝贵经验。下面是我从游戏记录中总结出的,个人觉得比较有价值的四点,尽量不用表格,不说游戏里的名词,保证没玩过的人也能看。
一、初次感受装备的力量
游戏中装备各种属性都可能加成,不只是防御力。如果我想让玩家体会到装备的重要性,会给他穿戴前后两次对战相同敌人的情境,那么玩家会察觉到伤害值提高了,从而认识到装备的作用。《崩坏3》中是这样做的:
在关卡1-1中,1级琪亚娜(玩家控制的角色)拥有198点生命值,攻击80;步兵敌人800点生命值,攻击7。通关后升级,并进行穿戴装备教学,装备增加68生命,11攻击,14防御。
关卡1-2中,2级琪亚娜拥有283点生命值,对步兵造成96点伤害。
在数值设定上有两个值得注意的地方。第一,人物裸身生命值是如何确定的呢?不能太高,1000点生命的话,装备再增加68点太不明显。也不能太低,50点生命值面对关卡1-1中攻击力为7的敌人,掉血明显,玩家会有生存压力。
人物裸身属性应当以保证基本生存为标准设定,同时考虑到一件基础装备对生命值的加成不宜太夸张。所以基础生命设定在200左右,装备加成明显且裸身战斗没有压力,是比较合适的。
第二,伤害加成方面,装备和武器不同,本身不会大幅提高攻击力,但是设计者用了一些小手段来放大这个加成效果,强化玩家的感受。首先80点初始伤害很有欺骗性,稍微增加就会被认为是“近100点”伤害,再增加就会“100多点”伤害。其次,琪亚娜角色对步兵本身有属性克制,会造成1.3倍攻击伤害,且升级时也有2点攻击力成长,这些则都被玩家理解为了“装备对攻击力的加成效果”。最终的结果就是,装备只提供了11点攻击力,体现出来的却是80点伤害变为了“近百点”的96点伤害。
二、对应技能的怪物设计
技能的训练和使用,是非常容易产生成就感的循环。根据不同的训练目的,怪物要有相对应的特性。比如训练闪避技能的怪物应该血厚,攻击时不会被打断,攻击力较高;训练反击技能的怪物则格挡普攻,攻击时露出破绽,被反击会晕眩。
关卡1-2中,进行闪避技能教学的对象是一个1300血的重甲怪,攻击无法打断,且会击倒玩家。此时琪亚娜每次攻击伤害为52,一套组合拳打出364点伤害。
关卡1-3中,boss为1900血的重甲怪,有护盾效果,琪亚娜每次攻击造成45点伤害,组合拳造成315点伤害。
游戏中的闪避规则是,如果玩家在怪物攻击前一刻极限闪避,将得到两秒时空停滞效果,怪物静止不动。
在高血量且会击倒玩家的怪物面前,得到两秒自由输出时间,打出组合拳中2.25倍攻击力的最后一拳是击杀关键。玩家自然会制定先闪后打的击杀策略,并在战斗胜利后时收获一份成就感。这样的成就感,源于设计了一只拥有打断技能的高血量怪物,击杀它的关键是找机会打出最高输出。
当玩家在教学中尝到了甜头,下一关马上出现一只特点相同的怪物,并且血量更高,让玩家一展身手。从关卡设计的角度看,立刻给玩家应用新技能的机会,是创造成就感很好的方式,适度增加怪物难度,还可以消弭重复感,强化训练新技能,提高玩家的熟练度。
三、配合游戏进程的数值设计
合理的数值设计可以在战斗中提供预期的战斗体验(怪物设计也很重要,怪物的攻击模式决定了造成和承受的预期伤害),在战斗之外则为游戏流程服务,通过经验、金币奖励数值的设定,实际上在把游戏划分为一个又一个阶段。
本来摸清游戏的经验曲线是我定的重要任务,但看到这个表以后有点懵,这根本没有曲线。想起之前看过一篇关于数值设计的文章中提到,经验值的本质是玩家的游戏时间,卡经验值其实是在卡玩家的游戏进度,所以先拉一条优美的经验曲线,再牺牲游戏进程的连贯性,弥合经验值缺口是本末倒置的行为。
从表中可以看出,任务的经验奖励其实是在保护通关6点经验奖励的规则,因为“通关奖励6经验”是一直贯彻整个游戏的规则,而不同任务的经验奖励可以不同。(不知道数值为什么对6的倍数这么迷信,以至于零出来几点经验)
在这样的经验值调配下,新手教程顺利进行。1级基本战斗训练,2级装备穿戴教程,3级武器强化教程,4级武器进化教程。每一次战力强化后,都有一个关卡给予玩家相应的反馈。1-2任务奖励强化宝石,配合3级的强化教程;1-5任务奖励新的战斗角色,配合关卡1-6中进行的属性克制教程。直到关卡1-18,玩家通关后两个战斗角色都刚好10级,这时赠送玩家第三个战斗角色,你会发现此前得到的所有升级材料(少一点都不行)刚好可以把她升到10级加入战斗而不用回头练级,非常顺畅舒服。
总而言之,经验设置不应该桎梏游戏流程的进行,玩家玩的是新玩法和新挑战,而不是上线打工做任务,没有新鲜东西了玩家就走了。(论RPG为什么都死了)我觉得这不叫快餐化,而是游戏设计者搞清楚人们玩游戏的目的了。所以游戏收费点要往前放!要让玩家觉得越早付费越实惠!要卖 新!手!礼!包!
四、一环套一环的游戏反馈
在关卡1-10中,玩家角色200血,攻击伤害90,而骑士boss的生命高达4500点,攻击近20点。配合几只小怪,造成很大的通关压力。前一关是一个限时杀怪挑战,没有强大的怪物。这时玩家会突然产生挫折感,想要更强的战力。通关1-10后,任务奖励一把高品质的武器,立刻消除了玩家心里的焦虑,既让玩家对游戏产生信任感,又鼓励玩家为了尝试新武器继续玩下去。
按照这样的思路,通关1-10得到新武器,1-11关应当让玩家感受到效果,而且通关奖励应该是武器强化材料。
果然1-11的boss和1-10的boss相同,都是骑士,但是1-11的骑士boss只有2500血,完全是个演员,玩家拿上新武器,面对血量少一半的boss,想想都痛快。在1-12的通关奖励中也如期出现了武器强化宝石。
高品质的武器诱导玩家把此前积累的资源都倾注进去,强化后人物伤害值上了一个台阶(攻击力从40变为47,暴击率翻倍)。如果紧接着把怪物的属性提上去,未免太蠢了。保留玩家在伤害上的优越感,再从操作技巧方面挑战玩家是个不错的思路。
于是关卡1-12中出现了突进、霸体、二连击且附带流血效果的boss,拥有6600生命值,31点攻击力(折算过连击和流血之后)。玩家400点生命值,攻击一刀94点伤害,与1-10相比有翻倍的暴击几率,所以伤害优越感还存在,但操作难度更高了,玩家会觉得自己的强化是有效的,而且关卡还是很好玩。
同理,关卡1-13到1-18中相继出现了高速移动的骑士、有瞬移能力的武士、盾牌步兵等5个血量不高但是挑战玩家操作水平的新型怪物,此前此后都没有这么高频率地出现新怪物,明显是有意为之。(毕竟是手游,游戏资源就那么多,这6关中共出现5个新怪物,第二章全部30关也就出现了4个)
连续每关解锁一个新怪物这种快速消耗游戏寿命的错误,稍有经验的关卡策划都不会犯。那么除了给玩家的强化行为提供反馈外,这样做还有什么目的呢?
1-18关通关,玩家升到9级,游戏解锁付费抽卡功能。(前30关的游戏进程是完全在掌控之中的,而且在13到18关都有新的怪物或挑战,容错范围很大)
与各式各样的怪物战斗过,玩家正在兴头上,为自己的伤害和操作水平感到自豪,期待接下来更多的新鲜挑战,付费点解锁了。
我的大号就在这个时候很开心地充了328。
不幸的是,游戏此后40关中一共出现4个新怪物(亚种不算)。就说游戏寿命消耗过度了嘛。
上面一段应接不暇的连环套中,玩家在需求不断得到及时反馈的情况下,产生满足感。更深一步看,游戏用高质量的关卡规划创造不同需求,并一一回应,玩家则在其间得到游戏乐趣。我认为这是一个值得深入学习和研究的学问。
最后,付费点解锁得有点小套路,但是乐趣是实实在在的,游戏开发者的工作应该得到回报不是嘛。