从《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG游戏同用的8条设计理念

发表于2016-09-25
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从《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG游戏同用的8条设计 ...


  每开始一局新游戏,勇者都会回到最初的区域,LV 1、金币0,并拥有30 BP(战斗点数)。

  在本局当中,每次战斗都会消耗1 BP,若阵亡则会消耗3 BP,当BP耗尽,这局就结束了。

  战斗次数有限、升级很快这点,也跟另一款RPG杰作《勇者30》很像,推荐大家一玩。

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  右下角的大数字就是BP,而画面中可以看到依等级分成不同区域,选择有把握的区域挑战吧!

  战斗获胜的话,可以提升勇者等级和获得金币,金币可以购买永久性装备,以后每一局都可以使用,但没花完的金币则会归0而无法带进下一局喔!

  就跟《死灵舞者的地窖》当中的钻石属于同样的设计。

  勇者升级获得的能力点数,可以自由投资在各项素质上——

  HP:血量,归0就算阵亡,每次战斗结束都会回复至全满。

  ATK:攻击力,提升每次攻击怪物的威力。

  DEF:防御力,降低受到怪物的攻击威力。

  AGI:敏捷,提升连击率,并小幅提升暴击率和暴击伤害。

  LUC:幸运,提升掉宝率,并大幅提升暴击率和暴击伤害。

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  可以1点1点地加,也可以按HALF或ALL,一次投入剩下的一半或全部点数。

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  预设是3,强烈建议将设定改为1,否则会发生很恐怖的事。

  上次有个朋友就是没将设定改为1,后来他跟我说,每次战斗之后......

  都要自己手动开启配点画面,很不方便...(老梗玩不腻耶)

  常常一场战斗就升了上千级、攻击力从10点爆增到4000点,400倍耶!

  但是下次从4000上升到8000时,咦?怎么同样是+4000,却只多了1倍?

  通货膨胀好可怕...

  获得的经验值相同(薪水不变),但升级所需的经验值越来越高(物价直直涨),怪物的强度也是不断飙升(工作量不断加重),最后勇者迟早会经不起怪物打击而耗尽所有BP(过劳死)。

  写着写着,我的眼睛怎么就流汗了呢...?

  不过幸好,游戏中的勇者是可以无数次重新投胎的,更棒的是只要在这一辈子存够钱,买下一件好装备,下辈子开始就可以含着金汤匙出生,一岁就当自耕农!

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  也有的装备是非卖品,只在打倒特定怪物时有机率掉落。

  而游戏中除了武器、防具各一件,最多可以戴六件饰品(第二件以上需要先花金币解锁饰品格),所以只要十八代祖宗积够德,一根金汤匙含不饱,想要含半打也不是问题啦!

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  明明是免费游戏,这里居然没有「付台币解锁」的选项。

  事实上,整个游戏也没有任何付费管道,就只有最上方的横幅广告,以及每次Game Over之后显示的全版广告而已,与其说佛心,不如说作者的本意不在收入?

  (而且还持续在更新,在2015年9月释出过新版本)介绍过了基本玩法,接着来提几个它重要的设计理念吧!


  1) 伤害略微浮动,但只有玩家会连击、暴击,怪物不会

  伤害若完全不浮动也是可以的,只是感觉会比较死板。

  而如果怪物也能发动连击、暴击,那么即使机率很低,勇者的策略也必须加倍保守,否则一旦意外打输就亏大了;

  但勇者发动连击、暴击则可说是「意外惊喜」,不可能100%保持好运,所以玩家也不至于完全仰赖这种运气。

  2) 金币的机制

  很好的结合了「高分挑战 + 强化升级」的概念,同时也有考虑到大后期的金币用途。

  初期有很简单的刷钱区域,也有很多便宜的+0装备可以买,所以一开始会成长得很快,每局都有新进展;

  但等+0装备买齐之后,玩家就得突破数倍的金额门槛才能买+1装备,不买齐+1装备的话,勇者强度就很难达到买得起+2的金额门槛,所以买不买看似是玩家决定,实际上却会让玩家自己得出「要买」的结论。

  顺道一提,同种饰品最多可以戴3个,所以要买3次嘿嘿嘿。

  而同等级装备的价格也略有落差,例如4万的HP宝石和5万的ATK宝石,玩家可能会因为难得达标5万,而忍痛将最需要的HP宝石留到下次再买,于是又忍不住接着多玩一局。

  (HP宝石没买到就睡不着,买到了又想马上戴起来试试效果,效果太好导致买得起更好的装备,有了一个就想买三个...不小心就玩到天亮啦!)

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  前中期都有好用的金币装,但后期就需要靠打宝才能继续提升强度。

  小怪掉的装备只要点高LUC,蹲点刷一整局几乎都能刷到;

  但每只Boss同一局只能打一次,掉宝率又极低,这部分我就觉得太过费时了,可考虑改成每天最多选1只Boss提高掉宝率。

  而到了大后期,金币装已经差不多都买完之后,勇者在战斗中也可以依等级消耗大量金币来回满血,但一局的金币量大概只够回血2~3次而已,可以说既让大后期的金币仍有其用途,又不至于过度影响战斗。

  而怪物不会连击、暴击的设定,也让勇者能够安心掌握补血时机。

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  战斗中只要点击画面就会暂停,此时即可选择用金币补血。

  3) 所有素质都有边际效应

  如前面所提过,4000变8000的「通膨」例子,越极端地投资某种素质,成长效益就递减得越凶。

  包括DEF的减伤方式也不是固定减伤、或单纯按百分比减伤,而是用类似《英雄联盟》:受伤百分比 = (100 / (100?+ DEF)) x 100%的公式,让DEF的成长效益逐渐衰退,这样的设计在许多RPG当中都可以看到。

  所以玩家得靠自己摸索出一套最划算的投资公式,光是这一点就可以玩上很久了。

  这边也提供我的投资公式给大家做参考:1/2?ATK,1/4 HP,1/4 DEF,每次升级都按照这个比例去分配点数。

  我心目中的最佳策略是平均化,虽然完全的平均化应该是各1/3才对,但那样分配起来比较费事,所以就折衷一下了。

  你说AGI和LUC?我才不投资那种碰运气的素质来战斗呢!

  只有在想要提高掉宝率时,才会把LUC配到2~3万左右,绝对不超过20万。

  而且我感觉,随着怪物等级上升,连击、暴击的机率似乎也会下降,也就是说打越高等级的怪,就需要越多AGI和LUC才会连击、暴击,所以半调子的投点方式,我试过之后感觉反而是浪费。

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  LUC影响掉宝率曲线,可以看出LUC未满2000时,掉宝率连1倍都不到;

  LUC达到20万以上时,掉宝率最多为3倍。(包含饰品加成的LUC)

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  另外每一局都可选择角色,不同角色的素质倍率也会不同,所以将点数集中到角色擅长的素质,还是会比较划算。(这张图表要等玩家打倒第一个Boss才会显示,作为初期能够解锁的奖励之一,也是一种不错的体验)

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  4) 特定饰品限穿一件,同一种饰品最多三件。

  例如4%吸血项链,即使同时装备多条也只有一条的效果;而象是HP+4000等饰品也只能装3颗,想再提升就只好装HP+2000的次级品。这种「有限」的设定,避免了策略单一化所带来的枯燥感,并能够有限度地开放某些特别强力的装备,

  又不至于排挤掉其他所有装备。

  如《英雄联盟》装备上的「唯一」效果(不重复计算)、《炉石战记》的传说卡牌限放1张、《魔兽世界》技能几乎都有冷却、或需要轮流切换...也都是同样的道理。

  最近《Inflation RPG 通膨勇者》又发布了一次大更新,除了增加新区域和宝物之外,部分难度略微调降、掉宝率也明显提升,让我把许多实用的稀有宝石都刷齐了。

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  只要做好规划,刷一场不用一分钟,很适合用来打发零碎时间。

  那么就继续分析这款手机RPG的设计理念吧!

  5) 不需连网、随时可停、单手可玩、无限畅玩

  虽然本游戏具备排行机制、广告机制,但并不会因此限定玩家在网络环境下玩,比时下常见的「弱连线」手游更加吃香。

  移动、战斗都可随时暂停,并且是自动战斗,对于常常带着玩的手游来说自然是大加分。

  ※不过严格来说,这款的操作要求还不够宽松,界面上的信息和按钮也较复杂,可说是为了强化游戏深度所付出的代价。

  再加上直立荧幕的界面设计,不仅方便单手游玩,也方便在别人面前偷玩...咳咳,别以为我在开玩笑,虽然未经过正式的调查统计,但据说日本人是会介意在公共场合「将手机打横」的,因为那等于透露出自己在玩游戏,而日本社会上,对于在电车等公共场合玩游戏、看漫画的阿宅,观感是比较负面的。

  至于游玩次数限制,在一般模式下真的是随便玩到饱,而困难模式的限玩10次(每10分钟回复1次),其实也是几乎等于没限制,比较象是让玩家觉得不玩可惜而已。

  在我看来,「每日追加奖励」的次数更象是真正的游玩次数限制,但它是属于软性的,即使耗尽也还是能够推进度。

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  6) 随机出现的区域奖励

  有时候区域上会出现「额外奖励:XXX (5)」字样,那个XXX就代表奖励种类,后面的数字则代表剩余次数。

  善用这些奖励可说是非常重要,其中包括几大类型——

  战斗类:「连击&暴击率提高」「怪物ATK减半」「怪物HP减半」

  成长类:「经验值倍率提高」

  刷宝类:「!」「!!!」「???」「金币倍率提高」

  战斗类:可用来越级打怪,加速勇者升级、或打倒强力Boss。

  成长类:取得经验值加倍,就等于节省了BP,可以更快跳到高等区打怪。

  刷宝类:对这一局没有帮助,经验值极少,相当于浪费BP,

  但却有机会打到高额金币、稀有装备、甚至遇到打倒后可进入隐藏地图的隐藏怪,刷更稀有的装备。

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  在「!」当中有机率遇到隐藏的白天使,打倒后可进入隐藏的白地图。

  而像这样「出现额外奖励 > 额外奖励种类是或!!!或??? > 遇到隐藏怪 >打倒后进入隐藏地图,遇到的怪物正好会掉想要的宝物 > 有掉宝 > 掉了想要的宝」当中包了一层又一层的机率,就跟《Diablo 暗黑破坏神》、《PoE 流亡黯道》 等打宝游戏一样,让玩家看到第一层的宝箱就联想到最终的宝物,而每开一层箱子也可以有20~40%的高成功率,但最后得到终极宝物的期望值却可以控制得极低。

  以刚刚的过程为例,假设每个环节的成功率都是30%好了,期望值就是0.3^6 = 0.000729 = 0.0729%,万分之七。

  从表面上来看,很难想象有这么低吧?

  一个0.07%中奖的宝箱,成功的喜悦固然极大,但失败占了绝大多数,容易造成玩家长期落空,失去期待;

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  这种感觉就象是以前在《RO》打MVP卡,万分之一的机率,要是中了可是大事啊!

  相反地,连续六个30%中奖的宝箱,即使前五个宝箱的大奖只是取得下一个宝箱,也可大幅减少「屡次完全落空」的感受,带来「就差一点」、「越来越接近目标」的感觉。

  亦可在前面多加一个中奖率过半的宝箱,进一步设计成像是「中奖率55% > 40% > 30% > 40% > 30% > 35% > 25%」,提高玩家至少「过一关」的机率,许多RPG的「装备精鍊」亦是采用了类似的概念。

  而设定奖励时,建议谨记「易放难收」的道理,与其先放太多给玩家、之后收回来引起抱怨,不如一开始保留多些,之后可以视情况举办活动或改版来放宽。

  7) 每日追加奖励

  这也是一石数鸟的良策。

  《通膨勇者》的每日奖励分为两种,玩家可以在任一局选择使用──

  A:每日限用5次,在目前所处地图上每个区域追加奖励,同一局限用2次。

  B:每日限用1次,立即获得若干金币,累积使用次数越多则金币越多。

  (若在Twitter上宣传此游戏、及App Store评价此游戏,则每日奖励次数上限各+1)

  也就是说,首先让玩家觉得每天至少要进游戏用一次奖励B(类似登入奖励),其次若有时间的话,也把奖励A善加运用(类似每日任务),最后就是限领一次的宣传奖励。

  由于是让玩家自行选择使用奖励的时机,而非强制用在每天前几次,所以玩家自然会想保留到玩得特别好时使用,反而有可能保留过头,来不及在每天之内用完、或为了用完而多玩几次。

  结果是既给了玩家选择权,又让玩家想玩更久的双赢。

  而透过这些有限次数的爆发性奖励,让玩家更容易冲破冲破目前的困境(不论是卡等、卡Boss、或是卡金币),但即使没有这些奖励,也仍有挑战成功的可能。

  跟一般体力制的做法做个比较──

  甲) 硬性限制体力或进关卡次数

  缺:体力或次数耗尽的话,想玩也没办法玩,且玩家失败时的损失更大。

  优:可以确保玩家每日进度不会超出预期。可以作为收费点,亦可作为活动奖励,例如进关卡耗体减半、或期间内可无限进关卡。

  乙) 软性增加几次关卡奖励

  缺:不容易控制玩家进度,玩得多和玩得少的人差距可能会很大,也怕游戏太快被玩家破完。

  优:对于PvE游戏而言,玩家差距大比较不是问题;

  而怕玩家太快全破的问题,在「没用完的金币都会归0」机制之下,未超过门槛的金币都会被回收,影响就大幅降低。

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  8) 多重目标同时进行、交互达成

  单一目标的游戏有个风险,就是玩家一旦对此目标失去兴趣、或满足于达成某个阶段,就开始容易流失。

  例如刚打倒一段剧情的大头目时。

  但若只是一味延长玩家达成目标的时间,缺乏新梗的话反而会让游戏变得乏味,

  所以RPG常会透过几种设计方式,让玩家同时有多个目标、交互达成

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