设计师该如何设置游戏中的升级系统
如果你看过我的文章便知道我是游戏设计进程系统的铁粉。例如元游戏进程系统,基于玩家的进程系统,抽象进程系统等等。而升级角色便是添加抽象进程的一种广受欢迎模式。而理解如何处理进程系统将决定着你的游戏最终的表现。
创建架构:
首先我们还是先定义我们的主题。游戏中的升级系统是一种抽象进程模式。在这里玩家的核心属性或能力都会比较弱,但也会随着时间的发展而发展。这并非基于机制的进程或“银河恶魔城”的设计案例,因为那些内容都会改变游戏玩法。
升级能让玩家更轻松/更有效地执行游戏中的基本任务,并且随着时间的发展也会出现一些全新选择。关于游戏中的升级存在许许多多例子。通常情况下我们可以看到一些基于技能的游戏将抽象进程层面和技能游戏整合在一起。
就像《丧尸围城》系列便拥有很棒的升级系统,即这款游戏中的每个关卡都能够提升玩家的核心属性。而有关升级的要点便是随着玩家玩越久的游戏,他便能够更轻松地玩游戏。
将升级系统作为进程形式也是设计师工具包中用于留住玩家注意的一种工具。
实际上玩家既能看到也能感受到他们的角色作为一种进程形式的区别。
但是并非每一款游戏都能支持升级系统,一不留意的话升级系统也有可能摧毁一款游戏。
细节:
为了让抽象进程运行起来,它就必须具有意义。设计师必须确保每个选择对于玩家以及他们的游戏方式来说都是有意义的,不应该存在一个优于其它选择的选择。
关于升级设计一个常见的问题便是设计师很容易呈现给玩家过多选择。即游戏中的主要选择可能是这些:生命,破坏,防御;同时还伴随着像这样的奇奇怪怪的选择:弹药容量,加速,换子弹时间等等。
这里的要点便是,这些升级系统呈现给了玩家错误的选择。即如果玩家面对的是提高枪支50%的破坏力以及降低半秒换子弹时间的话,他们会选择什么?虽然有些小小的选择可能帮到玩家,但是你却未能将其与玩家的核心能力维系在一起。
《恶灵附身》的升级系统便是如此。玩家拥有像提高体力,生命值和破坏力等选择,然后还将面对降低武器的影响力或需要更多子弹的选择。
更糟糕的是这有可能为玩家挖下一个陷阱并导致他们之后的游戏越来越困难。
当玩家在面对很难对付的敌人时往往需要额外的体力才能持续下去。所以延长升级会让那些在一开始便投入其它升级的玩家觉得游戏变得更加困难。
关于升级设计师会设定不同的成本,同时也伴随着不同资源。一些聪明的玩家会在一开始保留最重要的升级,绝不会在一开始就消耗掉所有升级。但是也有许多升级是玩家并不能随着游戏的进行而进行的。
《毁灭战士》在这方面便做得很好。游戏中的升级是基于不同类型和不同资源进行划分的,这么做能够确保玩家不会因为自己的过多消费而受到约束。
下坡路:
如果升级系统并不能有效整合,它便会引出另一个问题。让我们再回到错误的选择点上,玩家有可能因为不能做出正确选择而郁闷不已。如果你能够围绕玩家做出X选择去升级而去平衡游戏,那么即使玩家做出其它选择游戏也不会因此受到影响了。
如果你的升级系统没办法重设选择,玩家便有可能从一开始便走上错误的道路。没有什么会比意识到自己做出了错误的选择并且不得不重新开始更有可能扼杀玩家的用户粘性了。
对此我们所注意到的一个问题是,游戏难度曲线会因为升级系统而颠倒过来。即一开始玩家会因为缺少生命值和能量而艰难地游戏。
随着时间的发展游戏会变得更加简单,因为这时候的玩家已经变得更加强大了。我只遇到一些出现这一问题的游戏,如《神之手》和《忍者龙剑传黑之章》,不过关于这是否是一种糟糕的设计还有待争论。
以下便是我们所采取的解决升级系统问题的一些方法:
有效的升级:
这点非常明显:如果你拥有一个升级系统,那你就必须拥有足够的方法能让玩家随着游戏的发展去获得真正的升级。如果玩家投入了大量时间去搜寻所有内容,游戏就必须奖励他们去升级角色的方法。
如果你拥有可行的主要升级,你也应该让玩家能够通过所有正常方式去获得升级。你必须明确主要和和次要升级路径。主要升级是指那些会直接影响玩家游戏的内容(如破坏力,生命值,防御),而次要升级则是那些可能提高玩家“生活质量”的内容(如弹药容量,行走速度等)。
不管你是否拥有主要升级或次要升级,你都不应该将其整合到同一个系统中。如果你决定设定一些升级资源,你必须确保整合一些替代选择。原因很明显:这能够避免玩家遭受惩罚并能够让他们进行尝试。
不仅如此,这也会导致升级点缺少意义,因为升级点越多,角色在这里能做的事也就会变多。
如果你真正希望玩家能够进行尝试,你就必须确保他们不会深陷糟糕的架构中。
许多设计师会选择让玩家在一款全新游戏中继续升级。
而关于这一方法的问题便在于你不能期待玩家会多次玩你的游戏。通常情况下这种方法可能会破坏你为全新游戏所创造的任何挑战。除非你能够创造一些全新条件,即一个完全升级的角色也不会在此遇到任何问题。
有效的进程:
设计师必须让玩家能够更轻松通过升级系统。而任何不平衡的系统都可能破坏游戏设计。但并非每一款游戏都需要升级系统去支持玩家进程。
如果玩家是基于作用去做出一些特定选择,那么升级系统便毫无意义。而如果每一个选择都很棒,并且设计师只需要去考虑它们的出现顺序,那就是可行的。
就像在《捉鬼敢死队》中,每一个升级都是直接的完善。尽管有些升级优于其它升级,但是这里却没有高于一切的完美选择。拥有技能的玩家会在游戏结束前获得这些升级。即不管玩家的技能水平如何,他们最终都能够获得这些升级。
作为设计师,你需要明确是否需要设置主要或次要升级。通常情况下你可以假设玩家将追逐主要升级,并且也可能抽时间去获取次要升级。而如果你不能设置主要升级,你的进程模式便会出现问题。
设计师必须有效设置进程模式并确保玩家从开始到结束都保持着对游戏的关注。