游戏本原的力量(gamescom 2016)

发表于2016-09-07
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作者:陈泽伟
  摘要:德国科隆游戏展(gamescom)由创办于2002年的原莱比锡游戏展(Games Convention)发展而来,2009年起正式移师科隆,是欧洲最大最权威的电子游戏和硬件设备展览,也是德国唯一一个集中了游戏软件、硬件、娱乐设备、信息软件和设备的大型国际展会。
       本届gamescom的主题是“新维度上的英雄们(Heroes in New Dimensions)”。在这个游戏技术和平台都处于演进与转型期的关键时刻,gamescom提出了这样的口号,展现了拥抱游戏新时代的决心。

前言
       德国科隆游戏展(gamescom)由创办于2002年的原莱比锡游戏展(Games Convention)发展而来,2009年起正式移师科隆,是欧洲最大最权威的电子游戏和硬件设备展览,也是德国唯一一个集中了游戏软件、硬件、娱乐设备、信息软件和设备的大型国际展会。


  身为世界三大游戏展之一,gamescom具有庞大的规模。本届gamecom,共吸引了来自97个国家和地区的超过345000名观众前来参观。而总计877家游戏或硬件厂商(来自54个不同国家和地区)的参展规模,不仅远超TGS,直逼E3,还创造了gamescom史上的最高纪录 。
  本届gamescom的主题是“新维度上的英雄们(Heroes in New Dimensions)”。在这个游戏技术和平台都处于演进与转型期的关键时刻,gamescom提出了这样的口号,展现了拥抱游戏新时代的决心。
  不过,德国作为桌面游戏的第一大国,向来拥有最高比例的传统游戏和重度游戏玩家,而gamescom,也一直以硬核电玩展著称。
  当老牌游戏遭遇最新技术,将会碰撞出怎样的火花?将会给gamescom带来哪些新的变化?反映了怎样的游戏发展趋势?让我在这篇文章中,来为你一一揭晓。

飘扬着gamescom旗帜的科隆街道

如潮水般涌入的观众

商务展区
  本届gamescom由八大展馆组成,即科隆会展中心(Koelnmesse)的3-10号馆。其中的3、4、5号馆为商务展区(business area)。专门的商务展馆是TGS和E3中都没有的,是gamescom的一大特色。
  Gamescom的参展企业共来自54个不同的国家和地区。而大多数国家和地区的参展商,都集中在商务展区里。
   作为一名以关注和剖析游戏核心玩法为己任的游戏设计师,我原以为商务展馆一定是可以快速走过的无趣场所。但是,事实证明我错了。
  第一个吸引我眼球的,是伊朗代表团的展区。这是一个具有浓厚宗教色彩的,传统意义上被认为与游戏无缘的国家。然而,他们的游戏,却真正地吸引了我。


  这是一个末世题材的游戏。玩家要扮演一个小女孩,拯救被严重破坏的生态环境。她要穿越枯黄的草原,走过干涸变色的水塘,在末日的阳光之下漫步,使用手里的各种道具,让地球的各个角落起死回生。
  这个作品在核心玩法和整体艺术风格上,都有不错的表现。唯一遗憾的是,该作未能提供试玩。但我依然在这个展台驻足良久。伊朗的创作者,没有给小女孩披上niqab面纱,也没有输出任何宗教意识形态,反而让这部作品透着浓浓的人文关怀和淡淡的温情。 他们在努力着,通过游戏作品,让自己的国家和社会变得更好。
  此外,墨西哥展团和土耳其展团的作品,也都有不错的表现。而中国展团,因展出的都是在gamescom中几乎绝迹的手游作品,很多是欧洲玩家不感兴趣的武侠、玄幻题材,而且缺乏英文和德文版本,导致展台门可罗雀。如何跟上世界一流厂商的脚步,制作真正优秀的作品,依旧是中国厂商需要思考的课题。
  另一个吸引我眼球的,是商务展馆中具有德国特色的桌面游戏展区。作为前三国杀设计师,我对桌面游戏一直关注,德国市场是世界最重要的桌游市场,而德国的桌游设计,一直拥有世界最顶尖的水平——精确、深刻、有创意。


  商务展区有数个很好的桌游作品,但绝大多数都过于小众,我在此只提一部——昆特牌。昆特牌作为《巫师3》中的小游戏,一经推出就获得了极大的成功,甚至让一部分《巫师3》玩家将它称为“昆特3”。现在,它终于作为独立作品进入了桌游市场。在精美而复古的对战台上,一展牌技,这种感觉真是相当不错。

游戏博物馆
  离开了商务展区,我们来到了著名的gamescom游戏博物馆。
  Gamescom的游戏博物馆,是gamescom历史最悠久的传统展区。Gamescom所展示的游戏内容随着时代的更迭不断改变,但游戏博物馆,却始终存在着。
  博物馆中展示的绝大多数游戏主机都是极少见的机型,包括几乎只有在真正的历史博物馆中才能看到的世界上第一台商用投币式电子游戏机Atari Pong(去除外壳的实机,不是模拟器)以及神奇而稀有的commodore 128(c=128)和Atari的末代主机美洲虎(Jaguar)。而完全由玩家私人收藏组成的任天堂展区所展示的——全系列Nintendo64主机,又给了每个来访者深深的震撼。



  20世纪游戏史上的每位曾意气风发却被人遗忘的成功者,以及留下了一份特别的足迹,却遗憾收场的失败者,都在这里重新与我们见面。
  我花了四个小时,把每台机器都玩了一遍。然后我深深地觉得,这是整个Gamescom最棒的部分,甚至比任何新游戏试玩都更让我感动。因为全世界的游戏展中,只有这里,才有对电子游戏乃至古典游戏伟大传统的继承,才有那份对最纯粹快乐的坚持。
  在这个时代,我们可以很容易地用VR或是LBS吸引到人们的关注,我们也可以和人们一起忽略游戏规则与玩法的停滞不前,我们更可以挣一份得来全不费工夫的快钱。但我们,我们仍然应该记得传递快乐。
  胡适先生曾说,做一个合格的知识分子,要做到不降志,不辱身,不赶时髦,不避风险——我想一个合格的游戏设计师,大概也可以如此。

中小型厂商与独立游戏展
  这是游戏展中难得一见的安静一隅。这里的游戏也安静、沉郁,却又像是深巷中的美酒,有着不一样的韵味。
  在此介绍一款游戏《库尔斯克(Kursk)》,这是一家由波兰开发商Jujubee制作的生存冒险游戏。游戏取材于2000年发生在俄罗斯的库尔斯克号核潜艇沉没事故,并做了一些小说化的改编。


  玩家需扮演一名在潜艇中服役的普通下级军官,在潜艇事故发生后,在对抗各种威胁,确保自身安全的同时,调查事故的真相。
  游戏的剧情和世界观设定自成体系,且表现力较强——开场之后主角在用黑白掌机玩一个经典的game&watch潜艇躲深水炸弹游戏,不小心失误game over了,而当他的游戏潜艇被炸掉的同时,库尔斯克号也发生了爆炸,这种黑色幽默让人哭笑不得之余,颇能发人深思。游戏的场景设计精良专业,比较精准地还原了核潜艇内部的舱室布局,让人感受到了这个小工作室的匠心。
  让我感动的是,在这个展馆,无论是条件相对好一些的中型游戏公司,还是只租得起一人大小展位的独立游戏人,比起游戏宣传来,都更注重玩家的实际游戏体验。比如库尔斯克的展区,虽只有三四十平米大小,但所有的空间,都用来摆放游戏体验用的电脑,没有宣传展示区、showgirl区,礼物区,甚至没有员工休息区和接待区。
  而独立游戏的展位,只有一台体验用的电脑,所有的宣传,都仅仅来自游戏的实际体验。
 
  这样务实、硬派的展览风格,让我真切地感觉到,这里的人们,最注重的,才真的是游戏本身。

任天堂展区
  伴随着德国《Pokémon Go》的热潮,我走进了火爆的任天堂展区。因为日本本土最大的电玩展TGS是SONY阵营发起的针对任天堂的展会,任天堂从未参加过,所以,这使得任天堂展区成为了gamescom以及E3大展的特色,也是除发布会外,了解任天堂游戏第一手情报的最重要窗口。


  走进任天堂展区,我们首先看到的依然是庞大的试玩展台,几十台WiiU和3DS几列排开,提供十余个任天堂一、二线游戏的展示,让前来的玩家颇有大快朵颐之感。不过即使试玩机数量如此之多,也依然还有大量玩家排队,可见德国玩家对任天堂游戏的狂热。



  定于今年11月发售的Pokémon系列最新作Pokémon Sun&Moon 也在封闭的演示间中播放了最新的宣传视频,除正式确认首次中文化外,还独家披露了一系列崭新的精灵宝可梦种类,其中在gamescom首次公布的“爆焰龟兽(Turtonator)”以奇异的外表,吸引了不少眼球。



  然后是万众期待的《塞尔达传说》最新作品《塞尔达传说:荒野之息 》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》。在6月的E3上,本作就已经以无敌的人气夺得了E3 2016最高奖——最佳展示奖以及最佳动作/冒险游戏奖和最佳主机游戏奖。而在科隆,塞尔达卷土重来,再次以超过100分钟的展示视频闪亮登场。果不其然,在展会闭幕之时,我们收到了消息——
  《塞尔达传说:荒野之息》又毫无悬念地夺得了本届gamescom的最高奖——综合最佳奖。


  除此之外,本届gamescom展示的大作还有《银河战士:联邦武装(Metroid Prime: Federation Force)》以及《马里奥派对(Mario Party)》。


  此外,值得一提的是,任天堂在德国,也非常注重对自身经典的展示与传承。在寸土寸金的主要厂商展区,任天堂竟摆出了客厅大小的《超级马里奥兄弟》和《超级马里奥兄弟3》的展示区,置身其中,让人颇有时光倒错之感 。



主要游戏厂商展区
  科隆会展中心的6、7、8、9四个核心展馆,是gamescom最重要的展区,也是世界主要游戏厂商和著名游戏作品争奇斗艳的舞台。这里的大作层出不穷,美不胜收。

星际公民       
  Roberts Space Industries开发的《星际公民(Star Citizen)》是史上最著名的太空模拟游戏,也是全世界筹款最多的众筹项目,众筹额度已超过1.1亿美金(约合7.35亿人民币)——就连笔者也为它投入了数百美金。


  《星际公民》的世界涵盖太空生活的方方面面,力图令玩家置身一个真正的星际空间。其系统、场景、载具、角色等等方面,都有拥有业界最顶尖的设计与开发水平。


  经历了四年的开发,《星际公民》今天已颇具规模,在gamescom的星际公民展区,它不仅展示了十余名玩家捉对厮杀的宇宙大战,还首次公开了驾驶战机,在宇宙中自由翱翔的“星间飞行”场景,精良的画面、完美的操控体验,令大批宇宙迷深深折服。
  文明6
  “人类的想象,无穷无尽;人类的文明,将永远延续”——在E3大展中提出这一口号的《文明6》是本年度PC平台最值得期待的游戏之一,游戏定于10月21日发售。而Gamescom是本作发售前,最后参加的一个大型游戏展。因此,gamescom的试玩版应该也是最接近最终成品的版本。所以这次,我把体验《文明6》作为了最重要的参展任务之一。
  排了半个多小时队,我终于挤进了游戏体验区。得以使用秦始皇率领的中华文明(不知为何,本次体验的所有玩家,都只能使用秦始皇……)进行一次15钟的文明之旅。
  与从前披露的情报相同,本作的最大改进,就是城市布局由一格变成了多格,重要建筑、奇观都要建造在城市控制范围的格子里。这无疑更加考验玩家的资源管理能力和协调控制能力。我由于在蛮族的高烈度侵扰下,没有保护好自己的工人,因此就没能造出完整的长城。


  另外一个重大改进,是本作的“文明树(civics tree)”系统。本作改变了之前数作中沿用的政策系统,将人类历史上的种种社会制度和政策,归类为军事、经济、外交、通用四大类政策,再加上最重要的政体,构成了这套崭新的“文明树”系统。文明树与前作各个类型的政策互相分离不同,将人类历史上的各种制度作了系统的梳理,让它们具有承前启后的联系,使其与科技、经济的发展具有某种程度上的一致性,这无疑是更加合理、真实的一种设计,提升了游戏的深度。而本作的科技树,比起前作做了一定程度的精简,而具体的影响,还要等到内容更加丰富的试玩版发布后才可以得知。


  对于《文明6》的这些改进,作为骨灰级玩家的我,是抱着欣喜的态度的,我愿意看到文明系列在旧有规则和玩法之外,进行更多的新的探索。
  非常期待游戏的发售,期待席德•梅尔这位曾经给我们带来过无穷惊喜的,活的游戏设计教科书再次告诉我们,真正的好游戏应该是什么样子。

模拟农场17
  Landwirtschafts-Simulator 17(英文名:Farming Simulator 17,即《模拟农场17》)是Gamescom第二天(公众开放日)现场热度最高的游戏,从开馆到闭馆,展台前时刻聚集着数百位玩家,人数比所有的VR展台加起来都要多。


   游戏模拟了农作物种植的整个过程,提供了数十种农业机械的模拟操作,玩家可以自己控制几乎所有种类的农业机械,进行播种、收割等等工作。在大城市的喧嚣中,嗅着土壤的芬芳,体会一次当农场主的感觉——这种特别的体验,让这个系列在推出8年来,始终吸引着一大批狂热的死忠玩家。
   这次,游戏在画面和操作体验上进行了大幅优化,这也许是其在现场拥有如此高人气的原因。然而,我更愿意相信,是德国玩家追求有特色的、核心向的游戏体验的特质,让这样经过精心制作的、具有深度的游戏,可以在漫长的时间内,始终焕发青春。

小小噩梦
  在这一章的最后,我要隆重介绍一款题材、创意、表现俱佳的独立游戏,它就是gamescom的最佳独立游戏奖获得者——《小小噩梦(Llittle Nightmares)》。它的特别之处,可不仅仅在于以独立游戏之身,出现在主要厂商展区这么简单。


  本作由瑞典游戏工作室Tarsier Studios开发,将由万代南梦宫在欧洲发行。它是一个画面极其精致的3D冒险游戏,没有任何战斗系统,取而代之的是大量潜入和解谜元素,仿佛让玩家真的进入了古怪的童年噩梦中。
  在本作中,玩家要扮演一个身穿黄色外套,名叫Six的小女孩,经历重重机关的考验,从一个名叫“胃袋”的大船中逃出生天。


  说:“如果不能靠语言来传达信息,那么我们就会考虑其他方式——画面、色彩和形状。请看厨师和Six的形体差异:Six是由非常简单的图形组成的,整体色调明亮,而厨师则更像是一个褶皱的身体器官,散发着阴郁暗沉的气息。由此玩家即可明白:Six原先并不是这里的一份子,而你需要帮她逃出生天。”


  这部游戏让我在短暂的试玩中深深地被吸引了,然而比起已经非常出色的游戏来,更加吸引我的,是作者的创作理念。
  “我们不想从其他游戏中吸取太多灵感,因为我们想要开发一个全新的游戏,” Mervik 说,“如今,每个人都在消费大量的内容——他们贪婪地玩游戏、看电影、读漫画——因此,没有必要重新制造一遍,那只会稀释人们已经看过的东西。更好的做法是,你对自己想达成的目标有个清晰的想法,然后,深思熟虑,形成一个核心的理念。你不能只从其他游戏中吸取想法。那样的话,你做不出任何东西。”
  我想,这恰恰是我们需要加以思考的理念。

VR展览内容
  无论是去年的TGS,还是今年的E3,都没有像国内展会一样设立专门的VR展区,gamescom也不例外。但是,VR内容却无疑是国内游戏从业者最关注的内容之一。
  所以在这份报告进入尾声之前,让我们重点来了解一下gamescom上的VR资讯吧。

Crytek展区
  首先是孤零零地存在于展馆一角的Crytek展区,他们带来的《攀爬(The Climb)》是一款公布于2015年12月的攀岩游戏。本次是首度开放玩家体验。
  在这个游戏中,玩家要头戴oculus的CV1头显,手拿touch手柄,以双手、双臂模拟攀岩的动作,操作主角登上岩壁的顶端。


  在此必须描述一下这个首次亮相的oculus touch手柄。这个全新设计的环形控制器有一个握把,    其拇指按压处的键位和普通游戏手柄的键位布局比较相似——大拇指操作摇杆和X/Y两个按键,食指扣着背部的扳机键。而在《攀爬》中,玩家需要使用的只是食指键位,用不到其它按键。
  游戏的过程是:用手柄控制攀爬的着力点,将手抬高,然后按下扳机键,双手就会落下并牢牢抓紧。与真实的攀爬一致的是,要往上爬,先要将已经抓稳的手往下拉,然后向上伸出另一只手并施力抓紧岩壁——这个过程通过touch的模拟,变得非常真实。配合CV1良好的佩戴体验和精细的画面,整个游戏的效果还是不错的,并且难得的是,它没有为我带来从前DK2特有的眩晕感。


  要知道,本届展会就连oculus的官方展区,也没有把自家的touch手柄作为核心体验内容,所以,《攀爬》的前瞻性,就不必多说啦。这部游戏的交互体验的确让人眼前一亮,希望crytek和oculus紧密合作,为VR游戏的交互革新,做出更多有益的努力。

索尼展区
  然后是破天荒地没有在gamescom召开任何发布会的索尼。它的展区,在安静地展示着几款PSVR游戏。
  《EVE:女武神》是著名太空网络游戏《EVE:女武神》的续作,以太空飞行模拟和飞船格斗为主要玩法。游戏体验有鲜明的《星际公民》的影子,但画面不如星际公民精细,在一些地方,甚至有马赛克出现——不过考虑到《星际公民》极不友好的高配置需求,亲民的PS4平台,应该能把优良的空间战斗体验,提供给更多玩家吧。


  《生化危机7》demo在gamescom也提供了VR版本试玩,不过内容还是PS4下载版的样子,没有太大的变化。此外与之前公布的版本相同的,还有在E3火了一把的《Farpoint》,其VR体感枪是一大亮点。


  除此之外,Crytek的另一款VR佳作《罗宾逊:旅程(Robinson: The Journey)》也在索尼展区饱受关注。这是一部在失落的星球中探险的冒险游戏。PSVR头显的分辨率虽不如CV1高,但这部游戏的内容和表现力,却远比《攀爬》更加丰富。相信正式发售时,它会成为支撑PSVR欧美市场的一款大作。


  最后必须要提的是,本次PSVR头显以绝对优势,荣膺gamescom最佳硬件奖。这让我不由得对PSVR的发售,愈加期待了起来。

威尔逊之心
  PSVR风光无限,但获得gamescom最佳VR游戏奖的,却与它无关。这部从索尼虎口之下抢夺美食的游戏,名叫《威尔逊之心(Wilson's Heart)》
  《威尔逊之心》是一款黑白风格的第一人称恐怖VR游戏。游戏的故事发生在1940年代的一家废弃的精神病医院,而玩家会扮演主角罗伯特•威尔逊——一个一觉醒来发现自己的心脏被割走,换上了一个神秘的机器设备的男人。在游戏中,他需要克服各种各样的恐怖环境和事件带来的挑战,最终逃离这座医院。玩家需要和其他心智还正常的病人一起探索医院的每一个角落,寻找其被替换心脏的线索。
   此外,在游戏中玩家还可以利用touch手柄去完成各种交互动作,比如用拳头打碎玻璃破窗而入等。不过到目前为止,其动作体验还比不了同样使用touch的《攀爬》。但,这部游戏的恐怖气氛渲染,是教科书级别的出色,他独特的全黑白画面,让我至今依然不寒而栗。


  最后,E3曾经登场过的《蝙蝠侠VR(Batman: Arkham VR)》《Battlezone VR》《水果忍者VR》《过山车》等作品,也都有不错的表现,在此就不再一一赘述啦。 






尾声
  我一直在想,gamescom作为世界三大游戏展之一,一定有着它独特而与众不同的魅力。我很好奇,但置身其中时,我却迟迟没能看清
  这里没有随处可见的showgirl,没有礼品派送,没有吵闹的演艺活动——有的只是游戏本身的展示和体验。
  这里的玩家并不吵闹,并不轻易堕于流俗,并不跟随莫名其妙的潮流而动——他们清楚自己想要什么,他们相信自己的选择。
  他们推崇游戏的历史,他们在乎游戏的内涵,他们以“好玩”为唯一的评判标准。
  有这样的一群厂商和这样的玩家,怪不得在这里,有这么多的好游戏。而这里的每一个人,不正是被这些好游戏召集起来的吗?
  想到这里,答案已经呼之欲出——gamescom的独特魅力就在于:不一味求新求变,不一味寻求商业价值和公众关注度,关注游戏传统,注重游戏内核,始终坚持把游戏乐趣摆在第一位的硬派风格。
  新维度上的英雄——是游戏自身,是来自游戏本原的力量。
  而这,不就是我们所欠缺的吗?
  我忽然又想起了上文的《攀爬》:当我们在攀爬的路上时,我们只关注手上的动作而无暇想太多;而当我们已爬上顶峰时,我们才发现,还有另一座全然不同的山峰等待我们去攀登。
  那么,是时候为下一次的攀登,做好准备啦。

图为作者于科隆会展中心

 (文本出自:VR新观察)

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