3 强出驴!亚洲首届 VR Hackathon 开发者大赛闭幕
8 月 26 日,亚洲首届 VR Hackathon 来到了中国北京,本次大赛由魔多VR主办,可口可乐、乐客VR和 StrongVR 联合赞助,以及微星和 AMD 的大力支持。大赛汇集了来自国内外 18 支 VR 开发团队,历时 36 个小时。
3 强出炉,创意为王
本次 VR Hackathon 一改以往赛事的评分机制,首次将 VR 融入品牌创意,在最短的时间内考验参赛团队的脑洞和创意。
创意评分占据评审团最重要的评分标准,其次是简报呈现和 DEMO 展示,值得一提的是,最后还有一个团队互投环节,让参赛团队之间的火花越演越烈!
最终角逐出的 3 强团队分别是:
最佳综合表现奖: MetalCat 作品《Crazy Escape》
最佳创意奖:73 科技 作品《可乐小子》
最佳简报及人气奖:Matrix 作品《UP》
那这些获奖团队给我们带来的是怎样的作品?为什么他们能在众多参赛者中脱颖而出呢?
1、 MetalCat 作品《CrazyEscape》
MetalCat 来自于北京合金猫互动科技有限公司,因为时间的关系他们在作品的呈现上选取了 Low Poly 的风格,偏复古未来派,看起来非常的唯美!
《Crazy Escape》是一款跑酷类游戏,但不同于一般的VR跑酷类游戏,在游戏的设定上,MetalCat 选择了 HTC Vive 配合一个 Xbox One手柄,双人一起配合玩游戏。
评审团认为《Crazy Escape》的亮点在于交互上面,玩家不仅能在VR里协作,还能在线下不断的沟通,类似那个非常火爆的拆炸弹游戏,让人玩的停不下来。
MetalCat 表示,他们怀念跟兄弟们满嘴脏话打游戏的日子(偷笑),作为 80 年代的游戏玩家,也是对自己童年的致敬!
在品牌结合度上面,MetalCat 带着评委和观众们回顾了可口可乐的广告历史,并阐述了自己对于VR加品牌创意的思考。
对于解决跑酷类游戏容易产生晕眩这个问题,MetalCat 的解决方案是增加 Shake 动作的设定以及语言互动的参与。
2、73 科技作品《可乐小子》
73 科技来自北京柒拾叁科技有限公司,是一家刚刚成立的VR游戏开发公司,这次参赛共 3 人。
评审团表示《可乐小子》是全部参赛作品中完成度最高的作品。玩家用手柄操作可乐小子,完成跑酷、收集、解密、打怪等一系列操作时,可以移动的空间范围非常大,玩法多种多样,很随意,可以让玩家在 VR 世界里自由发挥。
视频:http://v.qq.com/page/q/z/d/q03247exgzd.html
这是可乐公仔的设计展示,在品牌创意这块,《可乐小子》所传递的理念是“和可又可乐一起改变你的生活,拯救属于你的公主!“
3、Matrix 作品《UP》
Matrix 来自掌游移动,之前已经有两款完整的VR游戏《星空》和《异星危机》。这次来了 3 名成员参赛。
《UP》的创意源自气泡世界,Matrix 表示 VR 能带我们去往现实中很难去的场景,扮演现实中很难扮演的角色,所以这次,玩家扮演的是一个小小的气泡。
视频:http://v.qq.com/page/w/m/w/w0324sm8rmw.html
评审团表示《UP》带给我们非常出乎意料的结尾。游戏前期并未出现任何的广告元素,玩家置身于水里,戳破别的气泡上升后,发现自己也是可乐里的气泡,展现了简单、有趣而纯粹的快乐。
纵观这些优秀的作品,虽短小而精悍,能在这么短的时间里想到新奇的创意并付诸实践,这其中凝聚了参赛团队无数的心血。
在 VR Hackathon 进行的过程中,许多团队表示他们既然来了,只想把这件事做好,并没有被紧张的赛事打乱自己应有的节奏。
评审团对开发者的认可
本次 VR Hackathon 总共有六位评审,有我们熟悉的乐客VR COO 杨翔明、超凡视幻创始人朱昱地,还有 Archiact 的游戏研发总监费洪晖。除了这 3 位 VR 创业者,还有可口可乐中国市场部数字营销经理赵頔女士、AMD 公司 VR,计算平台与方案高级经理时昕博士以及StrongVR 孵化器总经理助理丁磊先生。
体验完 18 支团队的作品,评审们最大的感受是对于大家在 36 个小时做出来的作品很惊艳。本来期望并不高,但最后的结果让评审们眼前一亮,在这么短的时间内,有些作品完成度很好,有些玩法独特、关卡很多,有些交互富有创意,有些故事情节非常丰满。
总之,VR开发团队比我们想象中发展的快,看到的精彩部分比不好的部分多的多。希望开发者能保持对VR的热情,让我们早日在Steam上看到他们的作品,行业在起步,跟着小伙伴们一起前进。
VR 开发具有一定的门槛,参赛者中有老司机也有新司机,从他们的作品中可以看出他们对VR有自己独到的见解,但同时也存在一些问题。
比如塔防游戏居多,这类游戏需要做到和平面不一样的震撼体验才能吸引消费者。在交互上,许多作品选择摇动元素带动射击,这个想法比较通用,新意不足。还有在优化和解决晕动症方面,最忌讳的一点是强烈的摇晃镜头,如果没有合适的交互方式,建议还是站在原地为好。
从用户和应用商的角度来看,游戏并不是表达VR的唯一方式。开发者还应该思考这项技术能否让生活变得更好、更方便。开发者在构思产品时,应该事先考虑用户为什么要玩这款游戏?玩完会不会分享给别人?你作为开发者能从作品中传达出什么信息?
VR和很多产业可以有非常棒的结合,我们很多时候需要不拘泥于影视和游戏,去探索其他更多的可能性。期待大家能给VR插上想象力的翅膀,产出越来越多让人眼前一亮、拍案叫绝的作品,让越来越多的消费者了解VR、被VR所吸引,促进整个VR产业的腾飞。
VR 需要马拉松精神
今年 VR 渐渐降温,消费级硬件的发布促进了VR内容的爆发,但爆发的内容受设备、技术的限制,导致我们在市面上看到的多是千篇一律的射击类、恐怖类VR游戏和体验。这类体验的确非常符合VR沉浸感的特性,重交互的玩法也深受普通玩家的追捧。但整个VR行业需要的是更多元化、更全面的VR内容爆发。
去探索一个新的领域,对于VR开发者的要求极高,可能将之前的积淀付之东流,可能不小心挂了,可能成功了,可能成为下一个大佬…正因为有无数的可能性,所以VR是一场持久的拉力战,每一位入局者都需要兼备马拉松精神,走的越久,路过的风景越多,离终点越近。这也是我们举办本次VR Hackathon 最重要的意义!