我的游戏设计之路——记第一个关卡的诞生

发表于2016-08-16
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我的游戏设计之路——记第一个关卡的诞生 ...


  李姬韧的《我在美国学习游戏设计》专栏令我受益匪浅,随即购买了他推荐的《游戏设计梦工厂》继续阅读。书中“游戏体验为导向“的设计方法论(自己的总结)指导我丰富了很多自己想到的游戏创意。但接连几个创意都终结在纸面原型制作阶段,让我深受打击。究其原因,是关卡设计遇到困难——没有软件原型反复调试,我很难知道自己的关卡是否能提供预期的体验。如果不能,也无从知晓问题出在根本的游戏机制、数据设置还是关卡搭建方法。

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  总而言之,在游戏机制设计和关卡搭建同时没有经验的情况下,任何问题都无法定位和解决。我曾想过为自己的游戏编写一个关卡编辑器,但这是个庞大的工作,而且大部分内容都与设计无关。

  在这样的情况下,我决定先从关卡设计学起,用《Battle Block Theater》这款玩法简单(这意味着身边的人都可以试玩我的关卡)、元素丰富又提供关卡编辑器的2D闯关游戏做实验。这个游戏我玩得够久,对其中一些“高难度”操作也烂熟于心,能够保证玩家以我设计的方式通过挑战。

  下面是我搭建的第一个关卡。新手难度,目的是让玩家掌握二段跳和一些基本方块的操作。出生点在右下角,玩家走到右上角后通过传送门到达终点。9个普通挑战,1个奖励挑战。

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  因为是第一次搭建关卡,除了规定为新手难度,这个关卡没有做任何预先设计(方块类型,难度曲线,挑战个数等),完全是跟着感觉走的。我发现以下几个问题:

  1、方块类型众多,玩法则浅尝辄止

  以游戏中的“定时方块”为例,它会在玩家踩上去0.5秒后爆炸。在这个挑战中,我在水面上铺了一层这种方块,玩家需要快速跑过,并进行一次一段跳和一次二段跳,方能到达安全地带。

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  关卡中另外两个用到该方块的挑战如下图,同样是要求玩家做出快速操作,通过危险区域。这三个挑战从本质来说是相同的,却在同一个关卡中出现了三次,会给人重复感。玩家(包括我试玩的时候)通常不会敏锐的感到重复,他们会说“好像有点无聊”。

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  重复感增加,意味着新鲜感减少,这个方块的玩法其实有很多,只是我没有聚焦在它身上挖掘。但是我有各种各样的方块可以用,为什么要死磕这一个呢。

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  这时我才想到关卡设计课上老师布置的作业,让我们选择两到三种方块,设计一个关卡。只有这样事先决定关卡中出现的元素(障碍、道具和敌人),设计者才能把元素的玩法发挥到极致。之后的关卡设计中,这个方法的确行之有效,在有限制的情况下,创意更容易发挥出来。

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  下面是游戏关卡1-2中的四个用到“定时爆炸方块”的挑战。第一个挑战(左上)要求玩家快速通过,与我做的相同。第二个挑战(右上)中,该方块成了“陷阱”——如果你走这条路,将会错过一个传送门和里面的奖励。第三个挑战(左下)要求玩家进行一个较为精确的连跳,第四个挑战(右下)操作难度最高,玩家需要等待方块爆炸后拿到宝石,并迅速跳上右岸。

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  四个挑战的难度递增,目标方块的作用也各不相同。显然这样的关卡会更“有意思”。

  2、挑战排列随意,没有节奏感

  我不是说每一个挑战之后都要留一个安全地带——这样会显得生硬——但一个关卡应当考虑到它的节奏,决定这个节奏的就是其中挑战的排列方式。长时间的全神贯注会令人感到疲劳,一直松懈又会让人“出戏”。我想说关卡的节奏应当控制得恰到好处,让玩家不会长时间地紧张又不会无聊,保持在“心流”中。但其实我最恨这么写文章的人,所以我试着提出一些可行方案。

  紧张的:


  时机挑战

  最容易令人紧张的莫过于时机挑战,比如下图(关卡5-2),我需要通过左右移动的电锯覆盖的三个平台,那么在行动前我需要观察电锯的移动规律,并在操作时把握好跳跃的时机,一旦发现情况不对就要及时闪躲。你看我腾出手来截图的瞬间就被电锯分尸了。

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  再比如下面这个,我需要向左跳起来触发“定时爆炸方块”,反向下落再次抓住水管。而后左上角发射器发出的激光会打中左下角的方块,短时间内图中的虚线处会生成一条通路,我要借此跳上右边高台。

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  诸如此类的时机挑战,是所有挑战类型中最消耗玩家时间、精力和操作的,如果需要玩家紧张起来,为挑战加入一些随时间变化的元素(比如这个挑战中的激光发射器和上一个挑战中左右移动的齿轮),是一个不错的选择。

  反应挑战

  我想了一个很好的例子阐释时机挑战和反应挑战的区别。在如图的惊险场面中,你需要跳跃躲过敌人的子弹,冲到他面前击倒他。如果敌人固定每秒发射一发子弹,那么你在进入攻击范围前就可以观察到这个规律,并在冲锋时把握这个规律,这是时机挑战;如果敌人不固定时间发射子弹,那么你只能在子弹射出后跳起躲避,完全依靠反应速度,这就是反应挑战。

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  反应挑战的操作应当比时机挑战简单,但更加消耗玩家的精力,因为他们要不断地判断眼前的情况并随时准备进行闪避动作。这些闪避操作都是特定的,比如你知道只需要跳起来就可以躲过子弹,看到子弹时不需要再判断怎么躲闪。从这一点上来说,在反应时间一定的情况下,要提高反应挑战的难度,可以增加玩家可能进行的闪避动作。

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  比如跑酷游戏中有左中右三条路、跳起下蹲两种姿势,总共六种选择,它就比2D闯关游戏里的反应挑战更难一些。

  操作挑战

  其它类型的挑战中往往蕴含着操作挑战,而只考验操作的挑战却不多见。这可能是因为纯粹因为个人操作卡关,对玩家来说是莫大的耻辱。(尤其是我这种对操作无比自信的玩家。)他一定会因此弃坑,然后逢人就说我昨天玩到了一个垃圾游戏……

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  但是操作挑战带来的满足感也是最大的。作为一个玩家,“手速”够快表示你有天赋,经过了某些“高大上”的游戏历练,并且能玩好更多其他游戏。所以是否把操作挑战加入关卡要看游戏的用户定位。《Battle Block Theater》画风可爱,叙事幽默风趣,面向广大休闲用户,因此其中鲜见纯粹的操作挑战。而在《Ori and the Blind Forest》这款面向核心玩家的2D闯关游戏中,操作挑战比比皆是,给“饥渴”的游戏迷们带来了莫大的满足感。

  (下图为Ori银之树章节的逃生关卡)

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  平缓的:

  谜题

  谜题不需要玩家集中精神操作,而是考验玩家的观察能力,因此能放松玩家紧张的神经。关于放松关卡节奏,我之前一直有一个错误的认识。我以为在两个紧张的挑战间插入一段较长的跑路,或者放一个安全区,可以放缓关卡节奏。但实验证明这在2D闯关游戏中是不可行的。下图的红圈是我特意放置的安全区,左右是两个紧邻的挑战。

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  这个安全区是两格还是十格并不影响玩家对游戏节奏的体验,因为玩家总是在赶往下一个挑战的路上,然后去感受下一个挑战的乐趣。中间的路太长只会让人想去探索一下有没有隐藏奖励。(有的话就算是一个挑战了,不算是挑战间隔。)

  我认为除了解谜游戏外的游戏谜题都不宜太难,因为解谜是一个很特别的乐趣。比如喜欢动作游戏的玩家可能也喜欢养成、经营等等游戏元素,但是喜欢激烈拼杀还不时停下来解个谜题的玩家我却没见过。下面的截图是《Ori and the Blind Forest》中庞大的解谜关卡“掘之山”,每次玩到这里都像是对着一个不爱的人强颜欢笑。

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  3、部分挑战“有点蠢”

  这个挑战需要你站在岸边按一个特定键,人物会把船叫到岸边,然后再划船去右岸。“有点蠢”是一个玩这个关卡的同学说的,他说下图这个挑战,“划船没什么意义,跟走平地都一样”。

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  这句话对我触动很大,首先我是同意的,我再次审视这个挑战,它甚至都不是个挑战,就是个“麻烦”。后来经过一番思考,我找到了这个挑战的问题,并且按照品质把挑战分为三类:

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  1)麻烦:考验对玩家意味着收获肯定。玩家通过操作挑战,证明了自己的操作实力;通过反应挑战,证明了自己的反应速度。一个不考验玩家任何能力只是耽误玩家时间的挑战,就是个麻烦。

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  2)毒药:毒药类型的挑战是指的玩家主观上什么都没做,却获得了游戏中的奖励。这会让玩家质疑这些奖励的价值,想服了毒药一样持续影响以后获得奖励的成就感。比如下图这颗草莓,玩家在跑过陷阱的过程中自然会吃到,甚至都不用跳一下。

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  3)挑战:玩家为了得到奖励,接受考验,通过考验得到奖励。如下图就是一个健康的挑战,玩家需要站在方块上等待方块爆炸,下落拿到宝石,然后把握时机二段跳上右岸。这里说的奖励不一定是宝石,这种“从起点跑到终点”的游戏,每一次前进都可以算是一个奖励。

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  这个关卡并没有遵守关卡设计的诸多规则,只是我随意搭建的。在搭建这个关卡前看过不少游戏设计书籍,大师们的高深学问让我高山仰止也让我无所适从。就是那种“我懂得很多道理,却依旧过不好自己的生活”的感觉。

  选择从关卡设计开始做,希望能越做越好,文章也会永远保持图文并茂和灵魂画手的风格。虽然前面说讨厌老法师们云山雾罩的写文方式,但对于他们的阅历和高度还是心向往之。

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