我们正在做的LBS游戏 会成为下一个pokemon 狗?

发表于2016-08-05
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故事总是很难开始,先上图


正如你所见,这是一张几乎无亮点的游戏启动画面,一群面目狰狞的怪物无聊的围着地球拍全家福,在你没来得及长按删除的同时,你可能瞥见这个奇葩游戏的名字叫“各就各位“。

如果你确真没马删,并倚着好奇继续进入,那么接下来,你很可能会被眼前的画面调起了一点胃口。

游戏会定位你当前的真实地理位置,并将俯视镜头速降到此,雷达正在扫描duang~,扫描成功,探索出没有大波但有一波近在你身边的真实玩家。


扶好你的眼镜,确保在你没有一脸懵逼之前,我来告诉你发生了生么,刚刚就是在真实的地图中定位你的真实位置并探索出你周边的玩家你当然也可以通过点击“探索”来发现周边更多的玩家,当然,如果你想,你也可以漫游任何你指定的地点来搜索附近玩家,面对任何你感兴趣的玩家,无需矫情,点击头像即可互动。可能此时你在地铁上,你正点开的头像正是坐在你对面的陌生人

你可以看到玩家的虚拟形象和基本信息。无论是可爱的萝莉,还是逗逼的帅锅,或者是懵逼的白富美。。。。你都可以先点开玩家的照片一览无余,除了提供简单的对话功能以外,如果你羞涩的怯于言辞,有不少友好的道具可以解社交之急(使用医疗箱来治疗对方伤势,或者使用道具给对方增加体力),友好的道具会让对方产生不只一丁点的好感,实在是深仇大恨或者茶余饭后闲得无聊也可使用的恶作剧的道具陷害对方(使用罚单可以扣取对方金币),让对方对你咬牙切齿这还没完,战斗挑战才是这个游戏的真正用意,完全不需要给对方面子,选择你最有信心的装备和技能就可以痛快一战,换上装备,展示实力的时候到了,接下来,可能是这样的。。。


不管是钢板侠、健次郎、圣斗士星屎、皇帝的新衣。。。 神马套装,只要你有策略和拳头,都可以在这个混沌世界里获得,下面我们随机展示一个玩家...


好吧,除了这种有收集癖的怪蜀黍凑齐的娃娃套装 ,还有很多奇葩、不奇葩的套装可供选择,并且支持实时换装,你可以实现外形上的任意搭配来彰显个性,但请注意,千万不要触动了公众的视觉底线,不然...下场就是...


赏金猎人,全城通缉!!!~~~全城玩家都可以发布和接受通缉任务,你在游马路逛街的时候,说不好你就和目标擦身而过。游戏中还有其他不少有意思的任务,但想要完成游戏中的任务,想要街头至霸,武装好自己是当务之急。

你不仅可以和身边真实的玩家互动乱斗,你还可以进入附近的建筑

对,你没听错,就是真实存在你周边的建筑。

不管你是在商场,还是在公司,或是在学校,你都可以:

去附近商店购买道具和装备

在附近工厂强化装备

在附近医院治疗伤势

在附近娱乐场所参加乐透大抽奖

探索附近学校并学习技能

.............

不管你身在何处,你都可以找到附近有意思的建筑:

(商店)


(工厂)


探索更多的建筑类型类型可以更快的提升自己                      随着时间的推进,你可能单枪匹马觉得有点孤独,那拉帮结派则是你不二的选择,你可以选择加入附近的帮会或创建自己的帮派(可以自定义帮派图腾哦~)

帮会有根据地,也就是领地,帮会间通过占领和争夺领地来扩大自己的势力,而抢占领地是所有帮会成员的重要任务,你可能在路边就能拜访自家兄弟打下的领地并合作守卫,又或者一不小心就闯入了敌帮的地盘,火拼争抢~!





-------------------游戏的介绍暂时到这,脑残分割线--------------------

如你所见,这是一款基于真实地图,可以和身边真实玩家,建筑互动的一款轻社交游戏,发布试玩版初期,还是让很多玩家觉得眼前一亮,并乐此不疲,因为世面上好像真的没有过类似的游戏。

我们是一个上海的小创业团队,研发直到后来也只有小5人,为了做自己有兴趣的游戏,不打理想主义的旗号但与主流游戏市场抗争着。

到如今,在手游泛滥的时期,备受关注的VR/AR也开始崭露头角,任天堂发布了一款基于真实地图的AR游戏《pokemon go》,近期几乎占据了所有游戏头条,得到了广大玩友的一致关注。如此火爆的关注量让我震惊不已,辗转主题,我们的游戏能成为下个《pokemon go》吗?因为我们也同样有一款基于真实地图的游戏,貌似还不错,至少我们觉得不错。

如果你开始对我们的游戏抱有些兴趣或者疑惑,你都可以马上体验试试,

下载链接www.nibukenengdiankai.com

 

无论你是无聊的忽略上方链接,还是发现根本无法下载时,我都由衷的向您表达歉意和感谢,因为到这里,我想告诉你的是,这款游戏已经在2014年秋就已经夭折下架,团队也不久解散(pia!pia!pia!)


这也许是个悲伤的故事,在如今《pokemon go》火爆市场的程度看来,我们的游戏有着相同的创意设计理念,虽然当时我们没有AR这样的噱头黑科技(当时还没有AR概念),但值得一提的是,我们推出了这款游戏足足提前了两年。

在盛行卡牌、三消、捕鱼的手游黄金时代,我们却做着不一样的事,这得益于开明的boss和股东,这也是我最早选择去这家公司的原因。这款游戏最早是我和老搭档dd一起思考设计,另外,我主负责程序,而dd主负责美术。

原创这类东西在国内历来就不讨好,很多开发商都明白,有原型可借鉴并且市场有保证的稳定游戏类型才是首选,一般不会去选择冒险。但我们做着相反的事,这也许正是我们的游戏理念。

实践才知真不易,做一款没有前人之鉴的产品,除了一脸懵逼,更是手足无措,不得不对眼前所有的未知都重新定义。这对连策划都没有的袖珍团队来说几乎是个不可能的任务。

有限的资金,我们招不起有丰富经验的研发队友,经过培训学校或朋友的推荐,我们好不容易才凑到志同道合的同事,客户端的同事jsh,xj,和美术同事zq,共5人的小研发团队。

看似简单的背后隐藏着巨大的工作量,比如我们对地图视图的显示优化上做过很多尝试,为了让玩家感觉到真实,我们用镜头速降的方法来模拟卫星定位的方式让玩家觉得真实,为了不让玩家的头像密集拥挤不便操作,我们用玩家点击误差最小的比例尺来计算缩放比例。另外可能地图视图可能比较静态,为了不让这款游戏看起来太应用,我们还设计了虚拟的街景视图来提升玩家的带入感,如下:

 

为了让动画更加流畅,并且让玩家有更自由的搭配换装,我们引用并改进了spine骨骼动画工具(要知道在3 4年前,使用骨骼动画的手游并不多见)

所有你能见的游戏元素几乎都是动态的,包括建筑,让你走在街头也感觉到这个游戏的沸腾,你可能会遇到各种装扮的玩家在街上瞎扯,也可能踩到藏有金币的香蕉皮滑倒,游戏中也有很多随机事件和任务等待玩家去发现。

项目从立项开始就磕磕绊绊,中途有很多集思广益的ideal都在反复尝试中放弃,对细节的考究、创新、尝试体验反反复复,耗费了大量的精力,我们加班加点,经历过两次推翻重来的惨痛,才有了刚才您看到的版本。

产品好不容易成形。但资金的匮乏,我们根本无法承担巨额的推广费用,于是我们找到了各个渠道,有的平台直接说不是卡牌我们不收,有的平台则说很有新意,但要我们再增加游戏内容和深度,另加考虑游戏合作运营的方案,后期可能有兴趣谈一谈,此时我才明白游戏类型上的创新可能不只是开发商的冒险,对于运营方来说可能也是一种新的挑战,平台方见到这种市面上没有的游戏类型,他们也吃不准,游戏的收入直接跟他们的业绩挂钩,但他们并不敢贸然行事,然后...就没有然后了,不了了之。

我们对自己的产品谈不上有多大的信心,但也绝不甘心,于是我们直接用人肉的方式手动投放到很多游戏平台和贴吧来宣传游戏,经过努力尝试,我们有了真正意义上的第一波试玩用户,一天有100多的自然量进入,我们开设群和贴吧来和玩家积极沟通,收集玩家的反馈,解决玩家的问题,让我们略感欣喜的是,玩家一开始的反馈都很正面,玩家互动频繁,帮派抢占领地,不亦乐乎。

昙花一现,画风突转,由于玩家的导量不够,游戏内容和人力的短缺,游戏的留存下滑,祸不单行,再加上公司的资金链的断裂,管理层的矛盾重重,让这款游戏很难推进。

长时间心身疲惫的研发团队也深感无力,坚持了好些时间,仍然没能推进游戏的好转,于是不久,我还有伙伴们都纷纷离职......

时隔两年,说到这里我仍然记忆犹新,这款游戏的细节会在脑海里反复重现,我不知道这样一款游戏放在今天是否还能激起一片浪花。

想必在任天堂刚放出这颗重磅炸弹的今后,也许会有更多的开发商来尝试这块蛋糕,而我们也许没有机会再回头了。

但是我仍还记得当时为我们的游戏头脑发热,热血沸腾的时候。

还有多少抱有出发时的初心,喝着创业屎的团队和还在逆风前行着。虽然当时放弃了很多机会一意孤行地选择那条路,耗费了自己大把的时间和精力,到最后也没能得到满意的答案,但是我从不感觉到后悔,我很有幸跟一群志同道合的朋友参与过一件难忘的事情,这让我想起电影《后会无期》的最后一段侨情的台词:

告别的时候还是要用力一点,多说一句可能就是最后一句,多看一眼可能就是最后一眼。

我还是忍不住写完了这篇回忆,不为别的,在跟大家分享我的一段游戏开发经历同时,也与更多在路途上的游戏人一起共勉。

 

 


作者介绍:周博,湖南长沙人,6年全栈的游戏开发经验,精通java / c++主流开发语言,精通各种网络协议和数据库技术,有大型游戏的开发,管理及部署经验。曾独立开发的ARPG游戏《地下城与鬼剑士觉醒》荣获中国移动游戏年度金奖,参与并主导的《Hurricane Car》3d赛车游戏和北京现代深度合作等等。 

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