ACT游戏核心—内在逻辑的实现(三)

发表于2016-07-16
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上篇索引:

ACT游戏核心—内在逻辑的实现(一)

ACT游戏核心—内在逻辑的实现(二)


引言

  随着近些年来移动端的性能越来越强大,同屏中能够显示三角面的最大面数,特效的粒子数量上限越来越高,游戏内容在硬盘中的占比也越来越大,而且在可预见的5~10年的未来,这个数字还将继续增长下去,所以对于一些不那么硬核或者重度的游戏,对于动作,打击感的要求也随之升高,比如一些mmorpg也对动作力度,打击感的营造提出了越来越高的要求。

  在剑灵,天刀之前,怎么可能会有人可以想象到百万人在线的网游的操作和打击可以做的这么硬派,在那个年代,更多的人还在停留在游戏角色挥出一道,对面怪物装模作样的退一步或者叫一声就满足了的境界上,这种角色与怪物在对攻时的快速反应还仅仅在单机游戏中才使用的比较多,更多的传统RPG游戏采用的使用大量花哨动作和特效掩盖的做法,而到了剑灵,天刀等于等游戏出现后,越来越多的游戏特效采用透明特效,薄弱特效的做法,甚至有即将推出的流星搜剑录也是这样做的,当然,我并没有说他们并不使用特效,正相反,特效的使用越来越多,越来越广泛,但是这些3d动作类大型mmorpg的特效美术风格却越来越变得类似,薄弱,透明,仿佛蝉翼,丝袜一般,从原先为穿帮,不自然动作的掩盖者,变成了现在越来越精细的角色动作的陪衬,这样的变化,我认为是特效的进步,也正是动作和节奏变得越来越重要的启示,正如同iPhone的图标从写实化到扁平化的变化一样,刚开始大家可能不太习惯,但是用惯了之后再回过头去看,就会发现原先的写实化图标怎么那么low,特效的变化也是一样。

(上图为十几年以来古墓丽影中劳拉的变化)

节奏与力度的把控

  对于这个小结的内容,其实更多的偏向于动作制作人员,当然策划也在其中起到了一定的作用,不过最终出的东西的质量还是取决于动作的水平。

  以当前最简单的例子,当前比较流行的ARPG游戏中如果设计一个剑士角色,以从角色本身出发,如何让这个剑士平砍看起来很美,有力,带感?

  以上这个问题就牵扯到两部分内容,动作本身的力度以及动作的节奏,首先是动作的力度,如果是有过不错美术基础和了解动画规律的制作者会在制作会胜利很多,其实单个动作富有张力,慢进慢出,动作的设计同时具有和夸张性与合理性。注意动作的预备和释放这是动作本身的力度;而一个角色的多个动作的组合错落有致富有变化,时快时慢,起承转合,腾转如意并且富有生趣味,这是动作的节奏。单调乏味的钟摆般的平均运动是无聊无趣的,初始的设计者很容易陷入无聊的平均运动或者匀速运动中去,其实动作的设计与写文章有着相似之处,文似看山不喜平,平仄的多次转换才是一首好诗,当然我的意思可不是乱写,经过游戏这么多年的发展,其实有一些现成的规律或者公式可以套用。

  当前继续说刚才的剑士,这里我们暂定剑士普通攻击有三招,如果一直普通攻击的话那么就是123123123的无限循环,首先我们先确定下该动作的力度,这就要通过几个关键帧来进行确定,上面三招我们分别命名为ABC,先确定好这个角色大概是哪个年代风格的人,然后确定这个角色是拿的短剑,单手长剑,双手长剑,还是大剑?再确定这个角色是强壮,精瘦还是普通身材,这样的话,大概的在我们们脑海中勾勒出这个三招大概是怎么打的,是怎么样的一个动作,就按照这样的方式,逐渐的在脑海中构造一个角色的画像,

  假如这个角色是一个强壮的角色,那么他的每个攻击动作都势必预备动作较长以凸显力量感,如果这个角色是一个瘦弱的角色,那么他的移动速度,或者每次攻击时角色的移动距离就会较长;如果这个角色使用的是巨剑,大斧类的重武器,那么这个角色如果有普通攻击的话,动作段数就不挥太高,大概在3~4段左右是比较合理的,如果这个角色使用的是单手剑,双持类的武器的话,可能除了攻击段数会增加许多之外,攻击的速度频率也会增加。而且此时角色本身动作的话,重武器与轻武器的重心变化也是不同的,重武器的形状较大,不易于操控,所以在操控的时候角色重心会偏低,并且动作惯性较大,而且高跳,旋转类的动作不会太多太夸张,如果使用轻武器的时候,如单剑,双持类武器,攻击的频率势必很高,而且可能在一些攻击动作的收尾或者大招的开头会有一些非常花哨复杂的动作。例如凌空翻越,反身蓄力这样的动作等等,总而言之,我想说的是,从初始设定中是我们动作设计,战斗效果的源泉,从初始设定我们可以得到大量的有用信息。

  那么现在我们可以进行一次模拟,假如现在我们要为一个游戏角色中一个男性战士设计一套普通攻击的动作,游戏是移动端的传统MMORPG,这个角色是一个非常强壮,身材类似于加尔鲁什地狱咆哮那种体型的中年男性,服饰大概是西方魔幻风格,手持一个类似于电影《勇敢的心》中苏格兰十字大剑,性格比较狂傲,自信,这个确定要以普通攻击和小技能为主要输出的,那么现在我们可以从上面的信息中得到什么呢?

  首先我们就可以确定这个角色的普通攻击大概在3连击或者4连击左右,有两原因,1:这个角色是使用十字大剑的,大剑较重难以挥舞,所以使用的招式必然是势大力沉的类型,不会使用太复杂的花式剑术.2:在移动端的RPG游戏如果普通使用段数过高的招式,技能就没法做了,没有对比性了,而且也要考虑到资源复用方面的问题。然后根据这个武器特性和角色本身体格方面的话,攻击时的步伐移动应该是一步一步的,没有滑步或者很少滑步,可能有的制作者在制作的时候认为滑步是错误并且应该尽量避免的,但是我认为滑步也是动作表现的一部分,例如一些特殊的冲锋类技能或者说高攻击速度的动作,一些滑步动作的加入会有效的提升动作的表现力度,不过在这里这个角色上,滑步却是非常不适合的。

综上所述,3~4连击,适合十字大剑的动作,重心移动较少,重心较低,一步一步的移动脚步,那么该角色的动作就大概可以设计出来了,我选择将为该角色制作三连击的普通连招,该连招不会太多的变化,但是也要凸显处角色的力感和节奏,所以我制作的三招就是1:从右至左的平挥。2:从左至右的挥砍。3:稍微旋转武器一个小角度,短暂蓄力之后,用力下劈。对于三个动作的节奏大概为快快慢的节奏,同时对帧数进行大概的规范,如果是常用的30帧每秒的格式的话,这里我们这里设定三招的时间为30f30f40f。最终配置时如果增加上动作衔接百分比的话,那么正常来说第一招是比第二招略微慢一点的,因为第一招初始时肌肉尚未发力所需需要一部分时间来提力,而第二招是肌肉已经彻底运动开来所以可以很快的发出第二招所需的力量,所以动作的续借的时候,第二招的百分比应当会比第一招要小。

关于动作节奏的把控,能说的东西还有很多,这里我暂且对于在实际制作的过程中一些我的经验出发,为大家举了一些切身的例子,动作设计是一个说浅就浅,说深就深的,写一些动作需求很简单,但是能说出来为什么这么做,为什么不能那样做,才是潜藏在里面的核心价值。关于动作打击感的实现的其他部分,我将会在(四)中进行解答。

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