从游戏体验分析皇室战争
什么是游戏体验?
游戏就是为了带给你一种生活中不常有体验,游戏游戏体验是一个游戏的灵魂。任何一款游戏都会围绕一至二种核心体验进行设计。例如:星际争霸带给玩家谋略与战争的体验;模拟城市带给玩家创造的体验。这些体验都是设计师想要通过游戏传达给玩家最本质的东西。设计师会使用他们一切可以使用和动用的资源来达成这个目的。
所以设计师们,你需要多从家中走出去,去观察周围的世界。在生活和旅行中有很多显而易见可以让你产生灵感的事情。
Moba类游戏体验
Moba类游戏是一个通过团队配合完成战略,通过个人操作执行策略从而左右最后胜利的体验。Moba类游戏在人与人的博弈中会产生几乎无穷的变数和突现性,这些突现性让你时刻都需要做出不同决策,而你的决策可以立即反馈出结果。人类本质还是动物,动物的本能让人类对即时反馈无法自拔。而想要真正打好一盘游戏,你们的队伍中也需要有一个战略家,通过布局完成胜利,这种团队的胜利会极大刺激人的荣誉感。团队战略部署,个人操作策略便是这个游戏带给玩家的核心体验。而匹配机制又掌握在设计者的手中,通过收集玩家的对战数据进行分析,计算出每一个玩家当前的实力。这样设计者就可以控制玩家的比赛节奏,较为容易地让玩家保持在心流状态中。
游戏体验与皇室战争
经过以上的说明,大家应该对游戏体验有一个了解。那么在日渐红海的手游市场中,大量的同类产品竞争下,我们除了在美术品质,程序质量,操作流畅上击败对手,我们如何才能杀出一条重围?答案是,找到手游的蓝海产品市场。那么从游戏体验方向进行分析。皇室战争本质体验原型是RTS类游戏,当今手游市场中,RTS类型的游戏厮杀并不严重。而RTS类的游戏体验已经在其他的平台得到证实。RTS分别通过3种方式让玩家体验到“谋略与战争”分别是,运营,如何高效的收集资源。策略,如何侦察与反侦察,制造怎样的兵种,在战斗时如何分布自己的兵力等。操作,你的有效操作越高,你的策略则越可以发挥出作用,否则一个很好的策略可能因为操作而无法执行。
那么我们来看皇室战争是如何将这种体验带给玩家的。手机与PC端最大的不同就在于操作和硬件条件的不同,其次便是玩家群体和使用环境的差异性。皇室战争弱化了运营和操作,并且相对的增加了每一个单位的价值。资源固定的增长,让玩家不需要去绞尽脑汁的判断如何才能收益最大化。只有到中后期才加入可以增加资源获取速度的建筑,增加了一些运营策略。
攻击单位AI与操作,所有的攻击单位玩家只需要选择投放的位置即可。其他的行为都由攻击单位自身完成。而由于每一个攻击单位的AI不同,玩家投放兵力的位置即可展现出一定的策略性。
兵种,在兵种与费用使用了小数值。小数值的好处便于玩家理解。兵种的强弱一目了然。其次,考虑到操作,屏幕大小,硬件和玩家决策难度。兵种与费用的小数值几乎是必然的。一次性屏幕上过多的兵,势必会增加玩家在决策时候的难度,我到底如何来解决面前的难题?
所以最后带给玩家就是一个低运营,低操作,高策略的游戏。极大的降低了用户门槛之后,让那些本身对RTS游戏望而生畏的玩家也可以体验到RTS的一部分精华。在加上游戏本身优质的经济系统,商业模式和IP。在蓝海的RTS手游市场就算不是Supercell公司,想必也会有一席之地。