游戏经济平衡与价值体系搭建(下)
五.经济平衡设计-交易
经过以上的设定,经济在一定范围内可以达到平衡状态。但是,一个自由的经济体,必然有几率出现“商品与货币的恶性膨胀”。我们已经对整个资源的产出与消耗做了较为精确的设定。那么什么样的情况会导致这样的问题产生。即资源的产出大于资源的消耗,所以在游戏中我们最需要的就是关注及解决这种情况,而导致这种情况的最主要的因素就是工作室。工作室产出了大量的资源,而自己的角色却不去消耗这些资源从而导致资源产出大于了消耗。这样我们得到一个明确的目标,如何提高工作室的成本。任何可以提高工作室成本的设计都可以采用,这里我们主要通过交易来进行限制。
在这个游戏设定中,玩家可以通过两种方式进行交易。一是玩家之间的交易。二是通过拍卖行进行交易。
Ø 玩家交易
通过限制增加交易成本。设定陌生玩家之间在12小时内只能交易1000金币或3次物品交易。当成为好友7天(时间需要测试体验)后,交易不会进行任何限制。
思考陌生玩家之间是否需要频繁且大量的交易?
首先得出结论,在绝大多数情况下,陌生的玩家之间并不需要频繁且大量的交易。事实上,现在陌生玩家之间的交流都变得比以往越来越少。所以既然这种交易诉求并不高,那么我们通过限定陌生玩家之间的交易次数和货币数量来限制工作室,让工作室每天每个号的个人交易行为受到阻碍。如果他需要出售给某个玩家大量的货物,就需要加这个玩家为好友7天时间。这大大增加了他们出售货物的成本。好友之间7天后交易无限制,这让那些和朋友或团体一起玩的玩家们并不会受到这样的困扰。
这样做也会产生一些副作用,例如玩家之间的市场行为被抑制了,玩家只能通过拍卖行进行交易。那么拍卖行是否要提供点对点的拍卖?
Ø 拍卖行交易
在整个游戏中,我们需要尽量保证总金币池中的金币流入速度不高于流出速度,否则就会造成通货膨胀(在商品产出消耗不发生改变的情况下)。所以在拍卖行进行交易时,采用已“交易费”作为基础的“自动稳定器”来进行平衡。自动稳定器有以下2个特征。
1. 拍卖行根据玩家出售物品的价格收取“交易费”,价格越高,交易费用越高。
2. 当整体游戏内金币产出降低时,“交易费”用同比降低。当整体游戏金币产出增加时,“交易费”用同比增加。
拍卖行商品流程图。
Ø 是否可以完全避免
到现在,还没有特别好的方式可以完全的避免。我们只能通过设计尽可能的增加工作室的成本,交易只是其中一种方式。大家可以在这个问题上多多思考。
六.自动稳定器的准确性
我们可以通过“实证分析”的方法,来确保自动稳定器的增加or降低多少符合我们的期望。
例如:条件游戏进行了1小时候后,玩家对商品A有需求。假设在现在有100名玩家,游戏中产出了一共100件商品A。每少1件商品,那么这件商品的价格会增加1金币。
首先这个例如是我们通过资源产出消耗的价值来进行判定的,其次才对这个判断进行实际上的验证。
然后我们对此进行测试,将收集到的数据对我们的假设进行验证。如果正确,则根据当前状态的玩家数量,当前商品数量和商品价格,形成期望动态算法。如果不正确,分析原因,调整假说,如下图。
预测时需要注意的点。
1. 商品有互补原则。例如,我有了A商品小霸王,那么购买B商品游戏卡才会有价值。我们调整B商品的价格和产出,但是因为A商品未发生改变,所以B商品可能未达到我们的预期。
2. 商品的替代原则。例如,补充HP500的药水,和补充HP700的药水就有替代关系。当一个商品价格上涨时,另一个商品的需求就会增加。
七.良性通货膨胀
首先,并不是所有的通货膨胀都是需要完全避免的。什么是良性通货膨胀,简单的来讲。当游戏中的货币产出消耗与商品产出消耗随着玩家在游戏中时间的增长而增长。虽然货币的总量增长了,但是商品的总量也增长了。我们游戏中的货币池中货币数量增加。
如下图,货币量的增长与市面上商品增长保持了基本的平衡。虽然货币总量增加了,但是游戏内可购买的商品总量也增加了。这种通胀并不会对游戏内的经济造成恶劣影响。
我们已经设定好了整个游戏的经济,那么接下来就是要验证这个经济系统是否符合我们的预期。这也是游戏在“内测”时候需要做的最重要的事情,根据玩家的反馈进行体验上的调整。
(完)
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