游戏经济平衡与价值体系搭建(上)

发表于2016-05-28
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一.游戏中的经济平衡

 

经济平衡本质是交换平衡,即是在游戏的各个阶段,玩家所获得的利益保持稳定,金币与商品价值稳定,金币与人民汇率稳定。不会出现供给过剩,通货膨胀,商品贬值等情况。保证玩家在游戏中的体验符合我们的预期。那么在一个开放型的经济系统中如何处理以上的问题呢?我们从一个问题示例作为本文的开端。

示例:我们将要设计一个开放型的经济系统,玩家之间的交易窗口有两个,1是由官方提供的自拍卖行,2是个体玩家交易系统。其次所有的商品都是由玩家使用基础资源自由制造的。

 

在这个示例中,我们最终的目的是保证这套开放型经济系统的平衡,且平衡要健壮。所以我们需要解决几个问题。如何控制商品种类产出,资源产出;商品如何消耗;怎样防止工作室;

一个优秀的经济体除了保证以上问题的解决还有一个显著的“生态平衡”特征。即整个系统有着自我调节的平衡能力。

 

二.货币,生态平衡

本文中出现货币具体称呼时,统称为金币。

   货币,玩家,资源,商品共同形成了一个经济体,在这个经济体中每一个元素都和其他的元素环环相扣。他们之间的关系是如何形成的,在这里需要引入一个理论。价格理论,在整个游戏环境中,玩家为了达到自己的利益最大化,所以玩家的所有行为都会受到价格的支配。玩家制造什么,为谁制造都会由价格决定。价格就像一个杠杆,调节着整个游戏中的经济行为。作为价格的具体单位货币就承担了整个经济体中最重要的一个环节。是它将4个经济体中的元素链接成了一个整体,形成了游戏经济体中的基本生态平衡。

三.经济,价值体系搭建

 

在建立经济系统之初先决定经济系统中货币的量级,即金币和人民币的汇率。人民币会作为游戏中基础的价值定量单位。因为“人民币”相对于游戏中的世界,它的稳定性更高。

我们的所有商品都是使用基础资源进行制造的,所以接下来我们要定义游戏中基础资源的价值。如何定义资源的价值?这里我们采用时间进行计量,时间是一个稳定可量化的单位,只有可量化你才能准确计算出基础资源的价值。

例如:我们希望(通过我们的设计需求),1小时产出60金币价值的木头(基准基础资源),共计60根,相当于6块人民币。每分钟产出1金币价值的物品,这里1木头是1金币1毛人民币的价值。

 

在“基准基础资源”之确定后,我们便可以根据产出量换算出游戏中其他基础资源的价值。在通常情况下,资源的产出会随着玩家游戏时间增长产生正反馈循环。所以我们根据正反馈循环便可以获得一张每个阶段资源的价值表。

 

有了这张基础资源价值表后,我们就可以计算出商品的价值。因为资源的价值随着阶段产生变化。那么商品本身制造的价值也会变化,我们可以得出一张商品价值的表。如果我商品有制造成功等其他因素,也需要考虑到商品的价值中。

最后在商品价值表中,我们可以选择一个玩家停留时间最久的阶段(或是平均值),定义为这个商品价格(人民币)即期望价格。至此我们已经将整个游戏中的货币,资源,商品建立起了一个环环相扣的价值体系。


四.产出&消耗

 

一个游戏中的产出与消耗是至关重要的,与物质世界不同的是。在物质世界一件商品的短期可能会存在需求饱和,从长期来看商品的需求是无限的,因为物质世界的商品总会随着时间被消耗掉。并且物质世界资源拥有稀缺性,所以商品的产出总是有限的。但是在游戏世界中往往当一件商品不会被消耗时,那么它总有一天会变成价值为0的商品。并且在游戏世界上的资源和货币的产出是凭空而来无限的。所以如果在游戏世界中不设定好消耗与产出的关系,那么必然会带来游戏中经济的崩坏。从古至今细数多少优秀的游戏死在了经济崩坏下。

 

还是以示例进行分析讲解。在这个设定中,会引起经济崩溃的就是金币的产出和商品的产出,所以要可以准确的计算出两者的产出和消耗。如何准确计算,就是让产出和消耗可以量化。为了直观这里举例设定金币产出,游戏中的金币由2种产出方式。一是NPC对玩家产出的资源或制造商品回收进行产出。二是从击杀游戏中的BOSS产出,BOSS的刷新时间是固定的。在这种机制下,我们就可以准确的计算出1个玩家在单位时间内可以获得的最大金币数量。

这里有个小窍门,击杀BOSS和出售资源商品的不同。因为资源商品我们已经定过价,那么在回收时我们就会有准确的预估。如果我们想对产出进行消耗,那么这里回收时的定价只要在我们设定的价格上打折即可。击杀BOSS时候的金币产出数量,可以刺激玩家,有了资源产出作为对比,也会很容易的设定出来。

接下来我们来定义金币的消耗,关于消耗有很多种方式,包括上一段讲的小窍门。每一种消耗的方式也会对玩家的体验产生不同的影响。这里不对每种消耗机制作详述,只讲如何量化消耗。

消耗目的,在设定每一种消耗的时候。每种消耗对于玩家来说都带有一定的目。而在我们设计游戏时,玩家的每一种行为目的都会有期望的时间长度,难度系数等参数。所以通过时间长度,难度系数等可以量化出玩家达成该目的所需要的最低消耗和最高消耗的一个区间值,然后你就可以计算出产出与消耗比。

商品,我们定义游戏中有3类商品,装备,工具,消耗道具。商品的产出已经确定。消耗量化思路和金币基本一致,根据资源的产出来计算出消耗,其次我们要尽量保证消耗是长期的且尽可能稳定的,下面举几个例子。

装备:在战斗死亡时,会随机掉落你的装备。你可以捡回来,超过1小时就消失。

工具:有耐久度,耐久度降至0则工具损坏,有的工具使用还会消耗弹药。

消耗道具:吃掉或使用掉。

核心思路,通过持续的消耗来保证经济体中的“金币”和“商品”的持有率保持在稳定状态,限制流通中的“金币”和“商品”。

游戏经济平衡与价值体系搭建(下) http://gad.qq.com/article/detail/7161723

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