史上最全:手游《梦幻西游》全分析
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《梦幻西游手游》游戏分析
作者 | 游戏版本 | 角色等级 | 角色职业 | 消费金额 | 游戏时间 |
张建辉 | 1.62.0 | 70 | 狮驼岭 | 300元 | 30天 |
一、游戏系统架构图
1.缩减版架构图
注释:
红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的部分。
2.完整版架构图
注释:
红色部分为较为重要的系统,蓝色部分为游戏特色系统,橙色部分为游戏相关联的系统。
二、游戏闭环
闭环说明:
1.闭环是怎样运行的?
玩家通过PVE和PVP玩法和相关的辅助系统来获取资源,通过资源的消耗来培养和提升角色,角色提升数量的多少则以战力值评估的方式直观表现出来,此外,角色的提升在PVE和PVP系统中也可以得到检验,这就形成了一个游戏的闭环。
2.“充值”在闭环中可以发挥哪些作用?
快速的获取资源。玩家可以通过充值,快速的获取资源,然后通过资源的消耗提升战力值,在PVE和PVP玩法中,获得更好的游戏体验。
3.在闭环中游戏设计者是通过哪一个环节来控制游戏节奏的?
玩家每日可参加的PVE和PVP活动的数量和这些PVE、PVP的资源产出。玩家每日可参加的PVE和PVP 活动都是一定的,超出这些活动的经验收益和金币收益都是微乎其微的,因此通过活动而获得的每日产出也是一定的。
2.1.货币资源分类
货币资源分类汇总表 | ||
货币之间转货公式:1RMB=10仙玉=1000金币=100000银币 | ||
银币 | 获得途径 | 主要: 金币兑换(最主要)、运镖(次主要)、师门、宝图、抓鬼、副本任务、二十八星宿、秘境降妖、决战华山、打工挣钱 次要: 分解装备、主线剧情、红尘试炼。系统签到、节日礼物。 |
消耗途径 | 主要:(都为软性消耗) 人物培养:技能提升,角色修炼; 装备培养:装备修理,装备打造,装备材料购买,宝石购买; 召唤兽培养:召唤兽修炼,宠物培养材料。 次要:(都为硬性消耗) 任务消耗:任务装备,任务召唤兽,任务其他道具等。 | |
金币 | 获得途径 | 主要:仙玉兑换(最主要)、运镖(次主要)、、师门、宝图、抓鬼、副本任务、二十八星宿、秘境降妖、决战华山。 次要:主线剧情、红尘试炼。系统签到、节日礼物。 |
消耗途径 | 主要:交易(购买珍品宠物(硬性需求),珍品装备(硬性需求),兽决(硬性需求),烹饪,任务道具,打造材料(硬性需求),宠物内丹(硬性需求)、药品、属性符、染色道具、奇珍异宝) 次要:交易税(硬性消耗) | |
仙玉 | 获得途径 | 充值获得(唯一) |
消耗途径 | 宠物内丹,强化石,开箱钥匙(金、银),染色道具,五宝,人参果,资质培养丹(都为软性消耗) |
名词注释:
硬性(硬性消耗/硬性需求):无法通过时间积攒获得。
软性(硬性消耗/硬性需求):可以通过时间积攒进行获得
详细说明:
1.货币分类:分为银币,金币,仙玉三种。
2.币种分工:银币用于玩家与系统交互,金币用于玩家之间的经济往来。仙玉用
于购买商城内物品。
3.转换公式:只可以上级货币向下级货币转化,转化过程不可逆。
设计目的探究:
1.为什么要设计三种货币形式?这样做的好处?
将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。
①用货币进行资源划分:银币是低级货币,主要用于玩家的日常消耗和基础成长;金币是高级货币,主要用于玩家之间核心资源的交易;仙玉是通用货币,可以转化为金币和银币,也可以直接在商城购买核心资源,只能由人民币充值获得。
②保护资源。资源划分之后,银币产出量较大,但银币无法获得核心资源,不影响玩家进行游戏;金币产出量较小,无法获得足够的核心资源。因此,该设定保证了核心资源的稀缺性。
③限制玩家成长。玩家成长所需要的核心资源不足,成长收到限制。
做到以上三点的好处(优点):
①资源的稀缺与玩家需求之间构成一对矛盾。要获得流畅的游戏体验,在短期内迅速提升角色战斗力,充值就是解决所有问题的最佳选择;
②不想充值的玩家,通过长期的资源积累,也可以缓解资源不足的矛盾。该设定不会导致非付费用户的大量流失;
2.玩家为什么只能使用金币进行交易?
①将资源进行划分,更好的保护资源,限制玩家成长。(在问题1中已经回答过了)
②金币产出稳定,消耗途径单一(只能用于交易)。
③玩家为什么不用银币进行交易?因为银币处于最低级别的货币,产出量不稳定,且可有高级货币转化而来,容易导致市场中流通的银币数量过多,导致通货膨胀,商品价格变化幅度大,造成经济系统的不稳定。
④玩家为什么不用仙玉进行交易?仙玉只能由充值获得,适用用户狭窄,不适合作为交易货币。
3.最高级货币(仙玉)为什么只能够通过充值获得?
这是由于最高级货币的功能决定的。因为最高级货币可以直接购买游戏的核心资源,而且可以任意兑换金币银币,因此必须加以保护,保证资源的稀缺性。
4.按照以上三个问题答案的做法设计,能给玩家带来怎样的游戏体验?
体验:
1)作为一个非R或者小R,我是这样想的想:
①我可以通过自己的每天上线、延长在线时间、努力完成各种活动,弥补与付费玩家之间的差距。
②我有一定金币基础,可以购买少量的核心资源,但不足以购买足够的核心资源。比如强化装备,珍品召唤兽。
③因为我的银币数量足够,所以我可以顺利的进行日常的游戏系统,也可以与玩家进行聊天,游戏前期,聊聊师傅,中期之后,带带徒弟,战力值不足,但仍然可以感受到角色提升的乐趣,比如技能50级之前秒三,现在秒四。
2)如果我是中R,我会这样想:
①我很忙,我只有很少的时间可以用来玩游戏,但我可以充值,获得流畅的游戏体验。并与非付费玩家拉开一定的差距,满足我小小的自豪感。
②在一般情况下,因为充值仙玉,我会获得相对足够的核心资源,组队PVE方面我还是比较强的,在数值上的优势,使我比较受欢迎,也可以结交一些朋友,聊聊天。
3)如果我是大R,我会这样想:
①我想冲刺排行榜,想达到战力值的巅峰,而且我愿意为游戏花钱。
②我投入一定的游戏时间,获得游戏的里一切可以获取的资源;我会按照我的需求,去商城买充足的核心资源,或者直接用仙玉转换成大量的金币,去购买“摆摊”系统中最为强力的召唤兽,属性特技最好的装备,来获取游戏里的最优质的资源。
③别人积攒起来的资源,只要我花钱,我都可以买到。
5.对游戏开发商而言,又能保证什么?
保证用户持续的付费。因为玩家为了使角色成长,就必须消耗资源,游戏中产出的资源不能满足玩家的需要,而且资源不断被消耗。作为一款MMORPG,只要玩家的重点还是角色的培养,就存在充值的需求。
2.2其他核心资源分类
| 获得途径 | 消耗途径 | 补充说明 |
强化石 | 商城购买 每日签到(主要) 积分兑换 秘境降妖 帮派竞赛(次要) | 装备强化打造(唯一) | 强化石打造出来的装备属性一定会优于普通装备,并有一定的几率附带特技或者 特效。因此,对于游戏玩家而言,强化石是玩家的重要需求之一。 |
宝石 | 任务(主要),活动,副本,签到,运镖,升级赠送 | 宝石合成(主要) 任务消耗 | 攻击力,防御力,气血,速度,魔法防御力,魔法攻击力,治疗强度 |
打造指南书 百炼精铁 | 商会购买(主要),摆摊购买,副本产出 | 装备打造(唯一) | 打造装备所需要的材料 |
召唤兽《兽诀》 召唤兽内丹 | 摆摊购买(主要) 宝图 | 召唤兽培养(主要),任务链 |
|
说明:该游戏的经济系统主要由货币产出系统、货币消耗系统和交易系统三个部分组成。
货币产出说明:
任务产出为主,生活技能产出为辅,值作为货币产出的重要补充。
“任务”是货币产出的主要方式,即玩家通过任务可以稳定一定量的游戏货币。玩家可以依靠在帮派中学到的辅助技能,通过出卖活力挣取一定的“金币”。(活力通过在线时间自动获得)。商城充值可以迅速获得大量的货币(仙玉、金币、银币)。
货币消耗说明:
| 货币消耗方式 |
人物养成 | 技能升级、修炼升级、任务消耗 |
装备养成 | 打造材料、宝石镶嵌、强化石 |
召唤兽养成 | 召唤兽技能培养、召唤兽内丹 |
任务消耗 | 日常任务,任务链,五行修业 |
随着角色等级的不断提升,同时被提升的还有角色的“师门技能”和“修炼技能”的上限。提升这两者都会消耗玩家一定数量的银币。【技能升级】
同时,角色每提升10级,都可以穿戴等级需求更高的装备。前期的装备会由系统自动赠送,中后期的装备制作也是银币消耗的重要途径。如果想要获得属性更为优质的装备,就需要消耗“强化石”,也是游戏中只可以由“任务产出”和“商城购买”获得的核心稀缺资源。【装备更换】
角色每提升10级,都可以携带新的召唤兽,在交易系统中直接购买珍品宠物需要消耗大量的金币。【召唤兽更换】
游戏中的部分任务,需要消耗大量的银币,比如“五行修业”。这些货币消耗较大的任务,产出经验也很丰富。【任务消耗】
设计目的:
1.为什么生活技能和师门技能的“制成品”可以在玩家之间自由交易?
①这些“制成品”都为一次性消耗品,属于快速消费品,对经济系统影响较小。【制成品本身】
②“制成品”是生活技能的重要产出。“生活技能”必须在帮派内才能习得,并且技能每提升等级都有一定的帮贡要求。这样设计有利于加强玩家与帮派的关系,增强游戏的交互性。【制成品的来源】
2.游戏在前中后期其产出与消耗的关系分别是怎样的?这样做有什么设计目的?
游戏前期:产出大于消耗需求。
设计目的:减少游戏的卡顿感,获得较为流畅的游戏体验.在游戏前期,设计者希望玩家进行专注的角色成长,享受角色成长所带来的乐趣,防止挫败感导致玩家流失,从而增加留存。
游戏中期:养成消耗增加,任务消耗减少。任务消耗在游戏中可以得到满足,进
行正常的游戏行为,养成消耗则需要大量的资源,玩家此时需要通过长期的游戏
时间来积攒资源,或者花钱充值,直接获取资源。
设计目的:保证玩家可以进行日常的游戏行为,但战力值无法得到充分的培养。
使玩家更加注重资源积累,激发付费欲望。
游戏后期:任务消耗需求持续缩小,养成消耗需求严重大于产出,而且显得非常
紧迫。PVE游戏时间缩减,系统怪物难度增大,战力不足的玩家会明显感受到游
戏的艰难,组队任务中,战力值玩家与玩家之间差别显著。在PVP中,战力值
不足的玩家难以获得战斗的胜利,战力值较高的玩家会在游戏中继续追求更高的
战力值,更好的角色和召唤兽和装备培养。
设计目的:强化对各类玩家对核心资源的需求。非R和小R会为了日常的游戏
行为进行必要的付费和培养,大R玩家会在竞争中加强对角色的培养,努力冲
击排行榜。
注释说明:
交易系统由商会,摆摊,商城和充值4和系统组成。商会和商城是人机交易,摆摊则是玩家之间的交易。
交易系统功能说明 | ||
商会 | 功能 | 人机交互商店。出售基础资源。每日限购。 |
使用货币 | 银币 | |
设计目的 | 快速的百货交易平台。方便日常资源(非核心资源)的快速获取,消耗,变现。 | |
摆摊 | 功能 | 玩家之间的交易行为。交易游戏中的核心资源。有交易限制。 |
使用货币 | 金币 | |
交易限制 | 1)高价值物品有交易时间锁定(30天内仅能交易一次),且有公示期(6个小时)限制 2)每日税率变动。(在9%左右变动) |
设计目的探究:
1.该游戏为什么要设计交易系统?
①促进资源的流通。对买家而言,直接提供成品/优质装备,因金币作为直接代价,供玩家选择,简化了玩家获取优质资源的流程(打造,强化,制作,筛选)从而刺激玩家对金币的需求大量增长,有利于刺激玩家的付费购买金币资源,向RMB玩家转化。
②合理资源优化配置,将玩家对核心资源的需求提前(前置付费点)。让优质的资源(装备/召唤兽)被更多的人使用,让闲置的物品折合成金币,以供角色由中期过渡到后期所需的金币消耗,有利于角色在中期进行放心大胆的装备/召唤兽养成。
2.这个交易系统为什么要进行“交易限制”?
1)时间锁定。打击职业商人对资源的囤积和物价的把控。打击工作室行为,防止对资源的倒买倒卖,赚取差价,破坏经济系统的稳定和玩家的游戏体验。
2)税率。既能加速资源的消耗,又能在一定程度上,防止自由交易而带来的倒买倒卖行为。
三、核心玩法
1.核心玩法说明
核心玩法:回合制战斗。每个角色按照速度的快慢决定出手顺序,依次选择普通攻击、施放技能、防御等进行战斗,当双方中有一方全军HP(血量)为0时结束战斗,全军阵亡的一方为战败方,另一方为战胜方。
2.游戏操作说明
序号 | 功能键 | 说明 |
1 | 技能快捷键 | 上回合使用的技能图标。 |
2 | 法术 | 角色门派可以使用的法术。 |
3 | 特技 | 装备上有一定几率附带的新技能。 |
4 | 攻击 | 角色进行普通物理攻击。 |
5 | 道具 | 角色可以在战斗中使用的消耗品,比如药品。 |
6 | 自动 | 角色在回合开始3秒后延续上回合的操作指令。 |
7 | 防御 | 角色该回合不进行任何操作,当该角色受到物理攻击时,伤害为原来承受伤害的百分之五十。 |
8 | 法宝 | 道具的一种,可以根据玩家所拥有的主动法宝,发挥作用。 |
9 | 保护 | 角色可以指定一个目标,每当该目标受到物理攻击,角色可以分担目标所承担伤害的百分之六十。 |
10 | 召唤 | 可以在战斗中更换/使用召唤兽参战,等级不同,每一场战斗中可召唤的次数不同。 |
11 | 逃跑 | 有一定几率脱离战斗,成功后不按死亡计算,回到战斗之前的场景,默认为战斗没有开始。 |
12 | 回合数 | 游戏已经进行的回合数。 |
13 | 时间提示 | 该回合可用作操作的剩余时间(每回合时间限定为30秒)。 |
3.核心玩法分析
核心玩法趣味性分析:
游戏策略性分析:
1.各职业定位清晰,组合多样。要求不同的职业,根据自己职业自身的职业特性,在不同的环境中选择不同的技能,最终取得游戏胜利。具体来说,梦幻西游中的辅助,封印和输出门派,在战斗中,各有其职业责任和职业特色,如大唐官府负责物理单伤,龙宫负责法术群伤。
2.助战搭配对战斗结果影响巨大。根据自己的职业特性搭配相应的助战、阵型,在战斗中能起到不可忽视的作用。
欲望调动分析:
1.攀比心理。在玩家组队中,输出角色的数值差距,是激励玩家积极培养角色的动力。输出/治疗数值较高者,必然会获得游戏中优于其他角色的自豪感。
2.成就感。人物养成方面,人物越强,完成任务就会越容易。角色的成长,数值的提升,在游戏中贯彻始终,给玩家带来成就感。
反应操作分析:
认知→熟练→自然反应
伴随着游戏行为的逐渐熟练甚至形成条件反射,在什么情况下使用什么技能,就会越来越得心应手。
设计目的探究:
1.为什么《梦幻西游手游》仍旧沿袭端游的回合制战斗?
①回合制战斗的特点: 操作简单、重复性强。
②基于以上特点开发出来的优点:
a.上手难度低,用户基础广泛。回合制战斗玩法操作简单,重复性强,游戏行为和行为结果可控性强,对操作的要求低,为该游戏大量而且广泛的用户奠定了基础(这也是承载大R与超R的必要条件之一)。
b.游戏社交需求强。采取5V5组队的战斗设定,一方面能促使玩家将不同助战NPC的相互搭配,产生不同的游戏行为和游戏效果,增加游戏的趣味性,另一方面,限制玩家对助战NPC的培养,这使得玩家与玩家之间的组队交互需要变得更为迫切和强烈,增加社交机会,增强游戏的社交感,有利于让用户与用户之间形成稳定的粘连性关系,增强用户粘度。
2.这个玩法有没有什么缺点和不足?你想做出哪些改进?
缺点和不足:
游戏行为单一,重复次数过多,容易破坏游戏乐趣性(机械的重复容易让人厌倦)。
改进建议1:增加玩家助战机制。
机制说明:在PVE战斗中,如果队伍中死亡人数大于或等于3人,队长可以向自己的好友发出助战邀请,好友同意即可携带召唤兽参加战斗。每场战斗仅能邀请一名玩家充当助战。
改进建议2:丰富战斗胜利的目标,增加收服,按顺序击杀等玩法规则。
机制说明:收服。将任务完成目标改为“对方BOSS血量在0%——20%之间,战斗胜利”按顺序击杀。“必须按照提示的顺序将怪物击杀,方可获得游戏的胜利”。
4.竞品分析
4.1基础项竞品分析
| 《梦幻西游》 | 《神武》 |
画质 | 在端游的基础上做出修改,整体继续沿用2.5DQ版版风格,画质有较大的改进。无论是人物还是场景,都还是很不错的。 | 沿袭端游美术风格,整体画面偏暗。在人物设定和场景设定方面,不如梦幻精致。至于技能效果,跟梦幻相比,细节处理的不够到位,技能动画不完整。 |
音乐 | 除了长安城使用的端游的音乐,其他音乐相对于端游,略显欢快,大部分场景音乐与登陆界面的背景音乐相似。与游戏画面的改良有些许贴合,但更多的是对于端游的颠覆。多场景使用单一的游戏音乐,会影响游戏体验,尤其是梦幻的资深玩家对游戏的感受。 优点:节约安装包空间 缺点:音乐上过于单一 | 所有场景使用同一音效,音乐与各个场景的兼容性较好。 优点:节约安装包空间 缺点:音乐上过于单一 与梦幻相比:音乐更加中性偏优美,适配范围更加广泛。在配乐上个人认为忧于梦幻。 |
游戏流畅感 | 流畅 | 流畅 |
打击感 | 强 | 较强 |
出品时间 | 2014年8月 | 2015年2月(安卓端) |
其他 | 暂无 | 2014年12月,《神武》因为淘宝充值,卢布贬值封号,使得很多《神武》老玩家大量流失。 |
4.2玩法&系统项竞品分析
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| 梦幻西游 | 神武2 |
IP | 《梦幻西游》由于十多年端游的IP强化,其IP拥有很强的影响力, | IP不如《梦幻西游》。在IP打造上做的不够到位。 | ||
核心玩法 | 策略性 | 弱:阵型选择、助战搭配、技能施放顺序对战斗结果影响不大。 | 强:阵型搭配、助战搭配、技能施放顺序对战斗结果影响巨大。 | |
操作性 | 弱:人工智能化程度高,大部分游戏行为,比如捕捉、购买、战斗都可以自动完成。 | 强:人工智能化程度低,只有战斗可以自动。 | ||
对欲望的调动 | 强 | 强 | ||
助战系统 | 助战系统说明 | 助战是指玩家在游戏中可以租赁/购买的NPC伙伴,这些伙伴在部分任务里可以和玩家一起参加战斗,不受玩家控制。 | ||
助战系统特点 | 种类 | 多 | 少 | |
技能 | 多 | 少 | ||
造型 | 多 | 少 | ||
是否可培养 | 否 | 是 | ||
获得方式 | 购买/租赁/每周限定免费 | 购买 | ||
助战定位 | 辅助玩家进行日常单机操作,助战不可培养,助战强度低于玩家强度。 | 辅助玩家进行日常单机操作,助战可培养,助战强度等于玩家强度。 | ||
助战设计的目的 | 强化社交需求 | 弱化社交需求 | ||
优点: 1.极大的弥补了手游时间碎片化,玩家组队不便问题 2.增强游戏的趣味性。每个NPC都有不同的技能和不同的辅助增益,因此,通过助战搭配可以提升游戏的趣味性。 | ||||
缺点: 弱化了组队需求。 游戏的改进机制: 规定部分任务要3人以上组队才可以完成。 | ||||
引导系统 | 全面、完善,且有梦幻精灵,可以随时随地解答游戏中遇到 的大部分问题 | 引导系统不完善、理解成本较高 | ||
宝石系统 | 可自由拆卸 | 拆卸会降低宝石等级 | ||
角色成长周期 | 较短 | 较长 | ||
游戏节奏 | 中期变化突兀,卡顿感较强 | 整体递增,较平缓 |
四、主要系统
注释:单人PVE/PVE是指只能单人参加的PVE/PVP,组队PVE/PVE是指只能组队的PVE/PVP,综合PVE/PVP是既可以单人参加也可以组队参加的PVE/PVP。
1.主要PVE系统
1.1单人PVE
1)师门战斗
系统说明:
①领取条件:
等级大于等于15级的玩家每日可以自动领取,单人。每次完成60次/140次时,开启 特殊师门任务一次。
②系统玩法:
巡逻:前往师父所要求的地点与特定NPC触发战斗,整场战斗通常有3个怪,但有一定概率会有特殊NPC送宝童子进入战斗,如果能够在两个回合内成功将其击杀,即可获得额外奖励。如果未能成功触发,那么该NPC就会逃跑。
捕捉宠物:可以前去花香香处购买师门任务要求的召唤兽,或者去特定练级场所
系统定位:每日最稳定的货币和经验产出途径,每日限制任务总量为20环。
任务组成:战斗(巡逻、挂机打怪、战胜强盗、收服)、搜集(药品,装备、宠
物、定点采集)
设计目的:战斗目标多样化,丰富游戏行为。在核心玩法(回合制战斗)的基础
上,将战斗目标多样化(战胜强盗和巡逻任务要求将强盗击飞出场,收服任务则
要求将任务目标击落一定血量则可,挂机打怪则强调在日常战斗中搜集必掉落
物品),制造了回合制战斗游戏的新鲜感,防止任务单一而造成的玩家心里疲劳。
优点:分门别类的任务类型,防止任务单一而造成的玩家心理疲劳,增加了游戏
的趣味性。
师门系统每日产出(以70级为例) | |||||
20环 的时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币产出 | 针对玩家 |
15分钟 | 2 | 755062 | 280 | 152349 | 所有玩家 |
2)宝图任务
系统说明:
①领取说明:当玩家在游戏中角色等级提升到25级以上,就可以点开活动界面参与“宝图任务”了。玩家可以点击参加按钮自动寻路到任务NPC处领取宝图任务,也可以自行到长安城酒店门口的店小二处领取任务,每次领取任务需花费500银币。
②领取宝图任务之后,点击任务栏可自动寻路至贼王处与贼王作战,贼王一般携带2-3个喽啰,能力不高,玩家在带有伙伴的情况下可以轻松应对。击败贼王之后就有一定几率获得藏宝图,虽然不是百分之百获得,但是获得的几率相对于端游出图率高很多。
系统产出:
挖到了… | 产出 |
挖到宝宝窝 | 直接进入战斗场景,捕捉宝宝。 |
挖到千年毒瘴 | 血气蓝量掉光。 |
挖到怪物巢穴 | 战胜远古妖魔,获得少量经验和银币。 |
挖到月华露 | 可增加宠物50W经验。 |
挖到金柳露 | 用于宠物洗练。 |
挖到五宝 | 兑换高级藏宝图。 |
挖到别人埋的少量银币 | 直接获得少量银币。(主要产出) |
设计目的:这个系统主要偏向重度玩家,愿意让不花钱的玩家通过挖宝,有一定概率获得高价值物品,获得一定的而游戏资源,使不花钱的玩家也能得到一定的发展和保护,提高游戏留存。
优点:利用藏宝图的随机性,保证了不花钱玩家的利益,使其有一定概率获得高价值物品,有利于在游戏中后期提高玩家留存,增加游戏乐趣。
贼王系统每日产出(以70级为例) | ||||||
10个宝图战斗消耗时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币产出 | 其他产出 | 针对玩家 |
20分钟 | 1 | 0 | 0 | 0 | 10张藏宝图 | 游戏偏重度玩家 |
3)运镖—劫镖
系统说明:押镖活动分为两种,一种是押送普通镖银,另一种是押送高级镖银。每天的押镖任务限3次。
普通镖银:押送普通镖银的难度较低,在长安郑镖头处交5万银币作为押金,即可领取任务。每次押镖所需时间从30秒到180秒不等,具体时间根据押镖目的地决定。在运镖过程中,玩家有一定概率遭遇劫镖强盗(通常会遭遇2~4次,但也有很小概率完全不遭遇),每次战斗失败,玩家都会减少5万所得,因此当第三次战斗失败的时候,玩家的押金也会随之消失。如果运镖没有被成功劫镖,最终可获得15万银币奖励,这可是一笔不菲的收入。
高级镖银:与押送普通镖银相比,押送高级镖银的任务难度更大,需要交50万银币作为押金。此外,高级镖银可以组队或单人携带伙伴来完成。在整个运镖过程中玩家会触发0~4次遭遇劫镖强盗的战斗,与普通镖银战斗有所不同的是,在战斗中会额外出现一个名为“强盗军师”的NPC,其具有极高的封印命中概率。在将镖银顺利押运到目的地之后,玩家就能够根据自己的失败次数获得相应的奖励,如果玩家没有被强盗成功劫镖,即可获得最多5个白银宝箱,而每战斗失败一次,就会减少一个白银宝箱。在白银宝箱中,玩家可以获得强化石、宝石等常规任务难以获得的道具。此外,玩家还可以将五个白银宝箱合成为一个黄金宝箱,打开黄金宝箱可获得低级宠物要诀、炼兽真经等道具。虽然从获得来看,每次运镖是赚是赔有一定的运气成分,但这却是难能可贵的变相允许玩家用白银获取金币以及仙玉道具的途径。
系统定位:每日游戏货币的重要产出途径之一。要求花费一定的时间,稳定获得一定的金币和银币产出。但只有活跃度超过50,才可以进行该任务。
设计目的:
1.控制资源产出与消耗的速度。保证玩家每日有稳定的货币资源产出,使得整体可以进行资源产出与消耗的循环。
2.延长玩家在线时间,培养玩家的每日登陆和游戏习惯。要求日活跃度超过50才可以进行该任务,可以防止玩家每日只进行资源积累,而不进行资源消耗的活动。
优点:
1.分门别类的镖银押送系统,分层的奖励,满足了不同玩家之间的需求。
2.延长了玩家的在线时间。
运镖活动日常产出(以70级为例) | |||||||
| 任务总时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币产出 | 其他产物 | 目标玩家 |
低级镖银 | 5分钟 | 1 | 0 | 900 | 210000 | 无 | 所有玩家 |
高级镖银 | 15分钟 | 3 | 0 | 0 | 0 | 5个白银宝箱 |
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4)五行修业
系统说明:
①领取说明:60级及以上玩家可以领取任务(单人任务)。每隔三天才可领取一次,且经验超过当前升级经验的玩家无法领取。
②系统构成:五行修业任务每次由10环组成,每5环为一个轮回,分金、木、水、火、土五仙,每环任务难度系数为简单,任务过关即可获得高额经验奖励。
系统定位:
梦幻西游中快速升级的捷径,但仅仅适用于愿充值的玩家。
优点:
1.可以满足时间稀缺但愿意通过充值快速提升等级的玩家的需求。
2.可以满足开服之后,想要冲刺排行榜榜,大R们快速升级的需求。
五行修业系统产出(以70级为例) | |||||
完整任务时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币消耗 | 针对群体 |
15分钟左右 | 1 | 750万 | 0 | 7,500,000 | 花钱玩家 |
1.2多人PVE
1)抓鬼
系统说明:大于等于20级的玩家,组成三人或三人以上的队伍,就可以进行该任务。捉鬼任务作为《梦幻西游》从端游就发源出来的游戏主要任务系统之一,具有怪物“攻低血高”的特点。游戏难度低,但是要求必须为3人及以上组队完成任务。(一般为5人)
系统分析:
1.玩法:低攻击力+高血量=磨时间→方便玩家闲聊→社交功能实现
2.强化社交需求。经验值和货币产出均较高,组队较麻烦。不过现在有快捷组队,
不过对于上班族还是较为麻烦。
3.鼓励他们向身边的朋友推荐游戏。因为一起玩游戏的时间相对,比在游
戏里找的虚拟朋友配合度更高。
优点:
强化了游戏的社交性。
①强制性的组队要求,实现了玩家的组队的社交需求。
②为玩家聊天创造了条件,有利于打发时间。
抓鬼系统每日产出(以70级为例) | |||||
20只鬼消耗时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币产出 | 针对玩家 |
35分钟 | 2 | 1029709 | 172 | 76810 | 所有玩家(偏社交性玩家或偏重度玩家) |
2)副本(混世魔王、地府送瓜、两界山、天蓬下凡)
系统说明:副本任务组队人数都为大于等于3人参加,每周限制通关次数。
副本产出:见下表
| 开启等级 | 组队人数 | 通关时间(单位:分钟) | 任务难度 | 系统奖励 |
混世魔王(普通) | 50 | 》=3 | 15 | 3 | 经验+银币+活跃度+百炼精铁(随机) |
混世魔王(侠士) | 30 | 5 | |||
天蓬下凡(普通) | 50 | 》=3 | 15 | 3 | |
天蓬下凡(侠士) | 30 | 5 | |||
地府送瓜 | 70 | 》=3 | 25 | 4 | 经验+银币+活跃度+(随机:+宝石/资质培养丹/阵法书/九转金丹/彩果) |
两界山 | 70 | 》=3 | 25 | 4 |
设计目的探究:为什么要设置相同副本,不同难度的玩法?
①满足不同实力层次的玩家对副本的不同需求。
②只通过数值的调整就可以制成两个副本,不会额外增加开发成本。
优点
①满足不同实力层次的玩家对副本的不同需求。(同上)
②只通过数值的调整就可以制成两个副本,不会额外增加开发成本。(同上)
③不限次数的挑战失败机会,直到玩家挑战成功为止。这样的有利于玩家在挫败中激发玩家不断的提升战斗力的欲望。
3.)门派闯关
系统说明:引导玩家在规定的时间内尽量击杀最多数量的奖励。组队挑战六大门派的护法(系统AI,难度一般),可获得较为丰厚的经验和道具奖励,速度最快的队伍有额外的奖励。
设计目的:
1.强化社交。紧迫任务条件,更容易使玩家之间因为共同的利益(击杀更多的BOSS),形成硬性交流需求。
2.促进队伍之间的良性竞争。引入队伍与队伍之间竞争的方式,对大R之间,与最强的队伍巴德头筹,是大R的需求,玩家与玩家之间必然引起对部分战力值较低玩家的筛选和剔除。强化激励机制。
优点:
通过限时组队闯关的方式,不限战斗次数,不递增战斗难度,强化玩家的目标,可以使玩家之间更好的配合,达到团队协作的自豪感。
4)前尘旧梦
系统说明:等级35级开启第一章,之后每5级开启一章,一章五个关卡,每通关一个关卡可获得丰厚的经验和金币、还有稀有道具的奖励;这个奖励只能拿一次,重复打已经通过没有奖励,但给予侠义值奖励。;通过一层之后,会自动开启下一层,必得书铁/强化石和大量经验。 任务战斗难度一般,要求至少3人才可以进行战斗。
系统定位:作为主线任务的一个补充而存在,起到强化故事代入感,定期给玩家一定资源,控制资源产出的目的。
红尘试炼的设计目的:
1.作为对主线剧情的补充,有利于丰富玩家的游戏体验,让玩家对剧情有更深刻的理解。
2.稳定资源产出。该系统可由设计者明确的把握和控制资源产出,每隔一定的等级,放出一定核心资源,激励玩家继续游戏。
优点:
①控制游戏节奏。每隔5级可以通过系统战斗获得一定的打造书、百炼精铁、强化石、宝石和大量的银币,便于设计者控制产出。这样的设计,既不会使资源的产出过量,减缓需求的迫切性,级制付费欲望,也不会使玩家资源长期过度稀缺,减少游戏热情。
②强化故事情节,增强游戏代入感。
1.3综合PVE
1)主线剧情
系统说明:贯穿游戏始终的任务系统,主要通过对话和战斗两种形式,传达游戏所想要传达世界观,可获得大量经验和资源奖励。
系统分析:
1.任务难度一般较大,普通玩家在游戏中后期无法只身一人通过战斗。
2.奖励较为丰厚,且产出核心资源。任务性价比高。
3.完整的剧情分割在角色的各个成长阶段开启。
设计目的:
1.鼓励玩家社交。在游戏中多结识好友共同游戏,在游戏中相互帮助,形成良好的社交关系,增加用户游戏粘度。
2.鼓励玩家重视主线剧情。高额的奖励回报和核心资源的产出,使玩家对剧情任务有一种期待和优先级考量。有利于玩家完整的获取游戏传达的世界观与故事情节,有利于提升游戏体验。
优点:
1.剧情紧凑,每10级围绕一个主线NPC展开,情节连贯、完整,故事精彩动人。
2.奖励回报高,控制玩家一个整体的游戏节奏。
3.控制游戏节奏。每隔10级,通过剧情战斗可以获得一定的核心资源,比如强化材料、打造材料。保证玩家的成长、控制游戏节奏。
缺点:
1.玩法单一。剧情活动仅存在“对话-战斗—对话”的循环中,对于不爱看文字的玩家,可能在多次的点击之下是去耐性,降低游戏体验。
2.对话冗长。在某个NPC处常常需要点击3次以上。
改进建议:
1.丰富剧情玩法。将“诗词问答”“收集采集”任务加入主线剧情中。使得任务多样化。
2.创意。可以在剧情战斗中让怪物搭配阵法,进行阵型的排列组合,与玩家进行战斗。(在《神武》中已经有该项设置,而且玩家体验不错)
2)秘境降妖
系统说明:
1.梦幻西游主要的日常任务之一。是检验玩家战力的一杆标尺。
2.该任务系统分为前期(1-69级)和后期(70-80级)两种形态。每种形态都分为25关,怪物相似,但数值差异巨大。从第一关到第25关难度呈阶梯式逐渐递增。通关可以由“玩家加助战”或者“玩家自行和小伙伴组队”两种队伍构成方式。
3.怪物的设定为低血高攻,每天可从该任务中获得大量的经验奖励。但游戏难度较大,普通玩家通关较为困难。
设计目的:
1.阶梯式的难度和大量的经验奖励培养,是引导玩家提高的一种手段
。保证每个玩家可以参与进来,但若想通关则需要很高的战力。使玩家始终保持提升战力值的欲望。
2.战力值和成就感的即时验证。对于普通玩家而言,战力值的提升,需要得到主观与客观上的即时验证,就好比一杆标尺,玩家每提升一定的战力值,在秘境闯关中就可以多战胜一关,是“努力即回报”的游戏性积累,给予玩家肯定的最直接方式,提升玩家的成就感。
3.两种队伍构成方式。即可以让游戏中战力很强的玩家减少组队的麻烦。直接通关,也可以帮助战力不够的玩家通过社交的方式,让好友或者师傅来助战,增加通关数量。
4.“低血高攻”的怪物设定。《梦幻西游》的大量PVE玩法一般都是怪物的“高血低攻”(比如抓鬼),靠时间和队友来把怪消耗致死。但这样一反常态的设定(在端游中是没有这种设定的),转变了原来目标,要么对攻击力和速度有了极高的要求,在怪物出手之前获得战斗胜利。要么有较高的血量和防御力,能承受高攻击力怪物的多次攻击(当然,回合越多对玩家越不利),这两种通关要求,都是对人物培养的更高阶的要求,要么玩家在游戏中投入巨量的时间,要么进行游戏充值。
5.游戏中独特的竞速模式:每天各门派挑战前十的玩家可以获得额外奖励。这个设定是对该游戏系统可以完整通关的玩家而言的新规则。在实力强劲的状态下,就来比拼比拼谁更快吧!自然,战力越强,同时阵法助战搭配的越好的组合,通关越快。但战力达不到的话,助战阵法就显得作用没那么大。
优点:
1.满足战力值不同玩家的需求,受众广。所有玩家都可从中获得较为可观的经验和货币产出。大R获得最终奖励,非R获得经验和货币产出。
2.直观反映玩家战力值强弱。每提升一定等级或者提升修炼等级,都可以多秘境中通过更高的关卡。
秘境降妖系统每日任务产出(以70级为例) | |||||
完整任务时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币产出 | 目标玩家 |
40分钟左右 | 5 | 2737470 | 75 | 62427 | 所有玩家 |
3)封妖
系统说明:日常任务。和场景内的随机远古妖物战斗,没人每天限额为10次,
超出次数无经验和货币奖励。
优点:
1.方便玩家日常刷怪,经验值较丰厚,难度简单,不需要组队。
2.方便师傅或者夫妻之间刷有好度。
封妖系统日常产出(以70级为例 | |||||
全部任务时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币产出 | 目标玩家 |
6分钟 | 1 | 279107 | 120 | 13691 | 偏向于清每日任务的玩家 |
4) 任务链战斗
系统说明:每周可领取一次,每次300个任务,一环环相扣链条式的方式往后延展。任务主要分为寻人、寻物、战斗等环节。通常情况下,任务链需要较为大量的金钱消耗,也可以获得大量的经验。
设计目的:中后期获取经验比较快速的途径,但是需要有较大的金币/银币消耗,供需要快速升级,经济是非常充足的玩家选择。
玩家可以从该系统获得的直接感受:快速成长和提高,当玩家在PVP中受到挫折后,想快速提高经验值的重要途径。
需求的产生:
1.节省时间.可以通过金币消耗快速升级。
2.玩家受挫之后,但通过此方法能够快速升级——换装,然后逆转战力不足的局面。
优点:可以有效满足付费玩家快速升级的需求。
任务链系统产出(以70级为例) | |||||
完整任务时间 | 任务难度 | 任务平均经验产出 | 任务平均金币产出 | 任务平均银币产出 | 针对群体 |
150分钟左右 | 3 | 400万左右 | 消耗较大 | 消耗较大 | 花钱玩家 |
5) 帮派秘境
系统说明:
玩家≥40级,可单人组队也可≥3人组队,在每周日晚上7点到10点参加活动。在帮派秘境中,总共分为10层,每一层中都会有各种怪物存在。只有全帮齐心协力,将怪物击杀或者满足其的某些要求,才能传送到下一层中。在第十层,系统将发放帮派秘境宝箱,供玩家拾取,玩家打开宝箱可获得五宝、魔兽要诀等高价奖励。除此之外,单人进入帮派秘境虽然不能进入战斗,但同样可以每分钟获得一定的挂机经验奖励,并可以与某些特定NPC进行互动。
系统定位:爬塔性质的团体活动。提供了挂机经验,同时也是宝箱的产出地之一。
设计目的:帮派限时活动,强化帮派社交关系。
优点:
1.分级奖励。根据塔层的层数给予经验奖励,为获得更多的经验奖励,促使玩家向更高层的进击,促进了玩家对实力的追求。
2塔怪类型多样化,强化了职业之间的配合交互。
1.4 PVE综合分析
日常PVE系统产出比较:
图标分析说明:
经验产出:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘
难度:秘境降妖>抓鬼>师门>封妖>三界奇缘
货币产出:运镖>师门>抓鬼>封妖>秘境降妖>三界奇缘
PVE系统针对人群:
PVE系统针对人群 | ||||
| 非R | 小R | 中R | 大R |
师门战斗 | √ | √ | √ | √ |
宝图任务 | √ | √ | √ | × |
运镖 | √ | √ | × | × |
五行修业 | × | × | √ | √ |
帮派强盗 | √ | √ | √ | √ |
帮派百草谷 | √ | √ | √ | √ |
抓鬼 | √ | √ | √ | √ |
混世魔王 | √ | √ | √ | √ |
门派闯关 | √ | √ | √ | √ |
地府送瓜 | √ | √ | √ | √ |
两界山 | √ | √ | √ | √ |
二十八星宿 | × | × | √ | √ |
前尘旧梦 | √ | √ | √ | √ |
封妖 | √ | √ | √ | × |
秘境降妖 | √ | √ | √ | √ |
主线剧情 | √ | √ | √ | √ |
任务链战斗 | × | √ | √ | √ |
主要PVE系统设计目的探究:
1.秘境降妖——鼓励玩家提升战力值。秘境降妖是每日经验的首要产出方式,秘境降妖玩家的每日闯关数与战力值息息相关,战力值越高,每日所能通过的关卡数越多,成长越快,形成良性循环,有利于鼓励玩家提升战力值。
2.抓鬼任务——鼓励玩家在玩家组队中进行游戏。捉鬼任务是每日经验产出的第二大途径,同时在货币产出的比例和排名上也名列前茅,任务难度低,奖励丰厚。也是日常活动中贯穿始终的组队PVE玩法,怪物BOSS血高攻低,即每一场战斗持续时间较长,一般玩家战斗操作多挂机自动过关,适合用于玩家之间进行闲聊,有利于该游戏的交互效果。
3.师门任务——稳定的日常单机双(经验+金币)收益。由端游延续下来的稳定持续收益,即有利于使玩家用最少的时间获得最大的日常效益,获得角色成长的必要资源。有利于激励玩家每日上限。
4.运镖任务——稳定的货币收益。作用同师门任务,因为高性价比有利于玩家进行资源的积累。但该任务每日解锁的前提是活跃度达到40点。这就使得玩家每日必须经过一定的游戏行为之后才可以进行该系统的玩法。
2.主要PVP系统
★注:《梦幻西游手游》中所有主要的的PVP系统,都是限时系统
活动名称 | 活动时间 | 组队方式 | 开放等级 | 活动说明 | 活动奖励 | 活动难度 |
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竞技场 | 周一周三周五 | 单人任务 | 40 | 单人携带伙伴的PK活动,看看谁才是绝世英雄 | 积分(固定)+宝石 | ★★ |
决战华山 | 周二周四周六 | 组队 | 45 | 三人组队PK活动,看看谁才是盖世高手 | 五宝 | ★★★★ |
比武大会 | 周日 | 组队 | 50 | 组队参加比武大会,看看哪个队伍才是最强的 | 阵法书 | ★★★★ |
2.1单人PVP
竞技场
(唯一单人PVP活动)
系统说明:玩家大于等于40级,单人携带助(系统AI)即可参加竞技场。竞技馆比赛在每周一,三,五晚上10点-10点40分进行。比赛奖励颇为丰厚,是游戏中【武勋值】获取的重要途径。与周日比武大会类似,不同等级的玩家也被分为不同组。其中40-69为精锐组。70-89为勇武组。首次战斗胜利和参加5次战斗均可得到一定的奖励。
系统设定:单人携带助战进行PK。
设计目的探究:为什么设置首战奖励和5战奖励?
首战奖励:鼓励玩家积极游戏行为,而不是单纯的为了奖励,进入战斗放弃操作,影响游戏行为,破坏游戏体验。
五战奖励:鼓励玩家多玩几次,而不是拿了奖励就迅速离开。
优点:
1.分组。等级保护。按等级范围划分群组,给予低等级玩家一定的保护,让各个等级的玩家都能可参与到此系统当中
2.系统针对人群:全部玩家。
3.角色+助战NPC相结合作战,增加策略性。弱化角色本身,注重角色职业与助战AI之间的配合,增强游戏的策略性。
缺点:游戏中缺少1V1PVP玩法。
补充:开放始终开放的,无获胜奖励的,也无失败惩罚,玩家自由组队的PVP竞技场,供玩家自由切磋。满足PK的日常需求,同时也不会给玩家带来失败的困扰和惩罚。
2.2多人PVP
决战华山
系统说明:玩家等级达到45级即可参加,每周二、四、六从晚8点开始到9点结束。玩家参加决战华山一共只能打15场比赛,每场比赛不管胜负都会获得一定的经验和银币奖励,决战华山还有首胜礼包奖励,十胜以及十五胜奖励鼓励玩家PK。
系统定位:3V3的组队PK活动。
设计目的:
1.强化战斗协作,加强交互。3V3之间队友的配合显得重要,交流共同自然必不可少。
2.创新PVP的玩法。在端游和手游都是一种全新的游戏体验,3人组队,战斗节奏比单人战斗稍快,而且需要队友之间的配合交互。
优点: 全新的回合制PK玩法,增强游戏的策略性。3位玩家之间的选择,搭配,配合在战斗中都变得重要。
擂台争霸
擂台争霸赛规则
1、玩家等级≥70级、并且服务器等级≥70级,组队到“擂台争霸赛使者”(长安146,100)处报名。
2、战队中可以有6名成员,其中一位为隐藏的替补成员,避免比赛开始时出现掉线等突发情况。
3、系统会根据战队总体综合战力由高到低的顺序对所有报名队伍进行排序,最后筛选出前4名的队伍参与擂台争霸赛。
4、队员综合战力由综合实力评分和比武大会积分决定。
5、40级以上的玩家可以在比赛时前往观战,参加比赛、在场景内观战的玩家都可以获得经验奖励。
6、冠军队伍的队员将会获得特殊称谓并在擂台上设立冠军队伍雕像。
系统定位:服务器4强队伍决战赛。
针对玩家:服务器战力值顶尖的玩家
设计目的:
1.激化大R之间的竞争,让大R有继续成长的动力。
2.对游戏进行宣传和造势。服务器最强的队伍进行的PK,必然把配合与角色战力发挥到淋漓尽致,如《英雄联盟》的职业比赛一样,起到吸引广大玩家注意,树立标杆,宣传的作用。
优点:
1.刺激大R和超R持续付费。
2.可以起到广告宣传的作用。
2.3综合PVP
比武大会
规则介绍:
活动介绍
人物等级≥50级,单人入场。每周六晚20:00 –20:30为准备时间,20:30-22:00为比赛时间。入场选手将按等级自动分到三个组别:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组,每组分为青龙、白虎两队。
比赛规则
1、精锐组、勇武组、神威组中如果出现一组报名人数不足40的情况,该组的比赛将自动取消;
2、相同代表队的成员可以自行组队进行匹配战斗;
3、在比武期间内,玩家进场1分钟后,系统会每隔一段时间为玩家匹配到合适的对手。
4、战斗失败2次后将被送出赛场,胜利一方根据双方实力情况得到一定积分,并有60秒的休息准备时间,期间不会进行匹配对手;
5、当有一方队员均被击败出场,则判另一方获胜;如果比赛结束时双方都有队员在场,那么判断场内积分最高的5个人所在阵营,那边阵营人数多,则该阵营胜利。
6、如果匹配过程中发生有玩家离开队伍(掉线或者离队),本次仍然按原队伍作为一个单元进行匹配,该离线队员的胜负和队伍胜负一致。
活动奖励
1、每场战斗胜利后,胜利方每个队员可获得一定积分、武勋值、经验、金钱,有较高概率获得物品奖励,失败方有较低概率获得物品奖励;
2、连胜奖励:5连胜以上的玩家会给予系统通报,并投放连胜奖励;
3、终结连胜奖励:终结对手5连胜以上,给予系统公告,并获得终结连胜奖励;
4、在20:00-20:30的这段准备时间内,在比武场内的玩家都可以获得经验雨,每分钟发放一次;
5、在20:30-22:00这段期间内,在比武场内的玩家,每5分钟获得一次积分和经验奖励。
系统设定:虽然是既可以1V5,也可以5V5。但一般情况下还是5V5的PVP。
针对人群:全部玩家
设计目的探究:为什么要设定为场内随机组队,而且还是随机分组?
分化熟人抱团组队行为,强化陌生人之间的交互。能在一定程度上减少“强强联合,垄断资源”现象的频繁发生
优点:
1.每个玩家参与活动都可以获得一定的奖励。受众广。
2。按等级分组,保护低等级玩家的利益。
3.5连胜的队伍队伍会服务器通报奖励,有利于提升玩家的成就感。
帮派竞赛
帮派竞赛规则说明
活动简介
帮派竞赛在每周的周二、周四晚间举行。20:30-21:00为帮派竞赛准备阶段,21:00-22:00为帮派竞赛正式阶段。
对战表
每周一和周三的15:00分别生成每周二和周四的对战表。玩家可以在长安城擂台左上方(117,127)的“帮派竞赛接引人”处,或通过帮派活动界面的帮派竞赛条目查看对战表信息。对战双方将按照帮派规模和历史战绩进行匹配。
参赛资格
满足以下条件的帮派方能进入帮派竞赛的对战表
1.帮派等级≥2;
2.帮派内总人数≥20;
3.帮派内达到50级的玩家数≥10。
如果服务器内满足参赛条件的帮派为奇数,则有一个帮派可能轮空。
参加帮派竞赛的玩家需要满足以下条件:
1.人物等级≥50;
2.加入帮派时间≥48小时。
竞赛流程
帮派竞赛准备阶段为30分钟。
赛正式开始后,可以点击对方帮派成员切入战斗。绿色名字表示己方帮派成员,红色名字表示可战斗的对方帮派成员,黄色名字表示保护状态中的对方帮派成员。
每次帮派竞赛每个人初始可以获得3000点行动力。主动发起战斗和战斗失败都会扣除行动力,由队伍成员均摊。单人单次最高扣除值不超过1000点。
每场战斗胜利和失败都可获得一定积分,场内的有效人数也可获得积分(帮派竞赛结束时,在场地停留的时间≥本场帮派竞赛总历时一半的人计为有效人数)。总积分高的一方帮派获得本场帮派竞赛的胜利。
竞赛说明
帮派竞赛正式开始后,再次进入帮派竞赛场景需要消耗300点行动力。
行动力不足0点时,则将回到帮派场景,无法再参与本次帮派竞赛。
竞赛奖励
在准备阶段进入帮派竞赛场景的玩家将获得经验奖励。
帮派竞赛战斗结束后会获得经验和帮贡,有可能获得物品。
帮派竞赛结束时,在线的所有参赛玩家可以获得奖励。
帮派竞赛结束后胜利的一方可在场景内拾取宝箱奖励。
周四的帮派竞赛结束后,前50名的帮派都将获得一定的帮派分红。第一名的帮派将获得“天下第一帮”的称谓,为期一周。
系统定位:游戏中最盛大的以帮派为单位的PVP活动
优点:
1.大型的团队对抗活动,巩固社交需求,能显著增加帮派的凝聚力。
2.获胜帮派可以获得为期一周的称号,有利于增加帮派自豪感和凝聚力。
3.玩法新颖,增加游戏乐趣。
生死PK
生死PK规则介绍
1.玩家等级需要超过50级,可单人或者组队决斗,
2.决斗需在御林军统领处下挑战书并且满足条件之后则自动进入战斗。
3.决斗中无法逃跑或以其他方式离开战场,
4.当一方的所有单位全部倒地死亡时,另一方获胜,
5.胜利方无死亡损失,失败方会损失一定经验。
针对人群:游戏中需要通过PK解决问题的玩家
设计目的探究:该系统设置的目的是什么?
给游戏中有矛盾的玩家,或者以PK为乐的玩家找一个解决问题的出口。
优点:
1.激化矛盾,刺激付费。
2.给玩家一个解决矛盾的缺口。
2.4PVP综合分析
3.养成系统
养成架构图
养成系统说明:养成系统作为MMORPG系统中的最重要组成部分之一,其数值体现为战力值。战力值构成如下图。
3.1人物养成
1.技能等级
技能提升说明:角色的技能提升主要分为主动和被动两层效果。主动效果是“该
技能提升至一定等级,即可学习相应技能”。被动效果是“该技能每提升一级,都会增加一定人物属性。
设计目的探究:
为什么技能要设置主动和被动两层效果?这样有什么好处?
1.简化程序编写难度。技能提升至一定等级,技能解锁。技能每提升一级,提升对应属性。
2.增加玩家技能升级的动力。每次技能升级都可以提升一定角色属性,技能等级每达到一定阶段还附加特殊技能效果。比如“鹰击”70级攻击目标由4个上升到5个。
2.修炼等级
修炼说明:
1.修炼有什么作用:修炼技能是指对角色和角色携带召唤兽的能力进行强化,每
一级修炼的提升都会增长2%的攻击/法术/封印命中几率/治疗效果。
2.如何进行修炼:修炼方式为消耗银币进行修炼。每2万银币增加10点修炼经验,修炼经验的上限采取阶梯分级制。
设计目的探究:
为什么要开设修炼系统?这个系统的存在对游戏有什么意思?
1.促进资源消耗。修炼作为银币消耗的最主要的途径之一,有利于防止玩家囤积资源。
2.创收。修炼是银币消耗的主要方式之一,也是游戏的主要计费点。
3.辅助技能
3.1帮派辅助技能
帮派辅助技能说明:帮派辅助技能一共分为10个,分别增加HP/MP上限,烹饪/炼药,打造/裁缝/炼金/熔炼,追捕/逃离。
设计目的:
1.创造游戏分工,增强游戏中的相互协作性与交互。正常情况下,玩家会对游戏中的某一方面或者某几个方面的生活技能尽心学习钻研。因为只有强身术和冥想这两个技能对战力会有影响,所以其他技能主要功能为金币产出,这就使得该游戏出现角色分工,创造出模拟真实社会的游戏体验。
2.丰富游戏玩法 。在除了战斗之外,玩家还可以体会到交易,生产带来的乐趣。
3.2夫妻辅助技能
技能说明:结婚之后随着双方友好度的提升都不断开放的三个技能。其功能分别为加血,自动保护和复活。随着友好度的不断提升,技能效果不断增强。
设计目的探究:
1.为什么要设置夫妻技能?
给予夫妻专属技能,有利于提升双方玩家结为夫妻的意愿度。帮助游戏玩家之间各种华丽的秀恩爱,提升玩家的夫妻专属感和优越感,提升游戏体验。鼓励更多人在游戏中努力的寻觅自己的另一半,促进良性循环。
2.为什么夫妻技能的强度与友好度相关?这种设定有什么好处?
①鼓励夫妻双方提升友好度。加强夫妻之间的游戏交互,稳定和巩固双方的关系。
②增加计费手段。追求游戏强度的玩家,会选择购买玫瑰,快速提升双方友好度,利用异性玩家对友好度的需求,促使男女双方通过赠送玫瑰。
4.阵型
阵型类型:10种阵法,互相克制。每种阵法,加成效果均不相同,并一一对应,相互克制。
阵型等级:满级为五级,每级递增2%的加成效果。阵法从1级升到2级需要两万点经验,平均每本阵法书提升经验为500点。
阵型获得:阵法书学习。阵法书以购买为主。大部分活动中也会产出。
设计目的探究:阵法书的设计有什么好处?
1.增强游戏策略性。针对不同的活动,关卡,任务,玩家需要及时调整自己的阵型,获得战斗优势。
2.促进“阵法书”的消耗。将多余的阵法书用于消耗与提升阵法等级,促进资源的消耗,也有利于极力追求战力的玩家,在这个方面加大投入,提升队伍整体战力。
缺点:阵法升级需要消耗大量资源,而且性价比较低,故玩家主动性不高。
建议:提升阵法升级属性加成或者减少阵法升级的资源消耗。
3.2装备养成
2.1装备打造
打造说明(如何打造):
1.普通打造:制造书•X(比如鞋)+百炼精铁+炼金符=装备
2.强化打造:制造书•X(比如鞋)+百炼精铁+炼金符+强化石=装备
补充说明:
1.属性差异。装备打造出来的属性会有一定的属性波动,这个属性波动为正常装
备的标准属性+/-30(具体数值不可预估,我是作为一个玩家的角度去对比分析
的,数据只用于参考,不作为权威研究)
2.强化打造VS普通打造。一般而言,强化打造的标准属性高于普通打造。并有
更高几率附带特技/特效。
3.只有打造出来的珍品装备才可在交易行交易。
设计目的探究:打造为什么分为普通打造和强化打造?即使同样的打造方式,为什么装备的属性设定是随机的?
1.制造装备差距,刺激资源消耗,保证核心资源的稀缺性。因为属性或者特效的
划分,装备自然而然的被过滤为三六九等,因为装备属性的随机性不可控,因此
量产就变得很有必要,扩大玩家对核心资源的需求。当需求严重大于供给时,部
分玩家就会选择商城购买。
2.资源分级,让玩家根据自身实力去定位到最适合自己的装备。作为一个非R玩家或者小R玩家,可能更多的考虑性价比,更倾向于普通打造,或者强化打造出来的残次品。但作为一个大R玩家,可以就会极力追求资源中的优质品,但相应的,成本和代价也就更大。总体上,每种资源都有固定的需求人群,都可以被游戏内部合理的吸收和消耗。
2.2强化石
强化石的作用:强化打造装备的必要材料。青龙石打造武器,白虎石打造衣甲,
朱雀石打造头盔,玄武石打造项链,腰带,鞋子。
产出:
1.每日签到。(主要获取途径,每月完整可以获得8块强化石)
2.侠义值和良师值兑换。每次兑换都需要较大量的积分,因此通过兑换获取强化
石,效率极低,而且是一个长期的过程。
3.商城购买。强化石礼包。(298仙玉,折合RMB29.8元)17个强化石,种类
可自行配比。每周限购一个,不可与宠物培养礼包同时购买。(VIP可享有购买
特权)
4.秘境降妖。在BOSS关卡有一定几率爆出强化石。
5.帮派竞赛。PVP玩法,大概率掉落强化石。
强化石消耗数量一览表
装备等级 | 所需强化石数量 | 需求度 |
10 | 1 | 弱 |
20 | 1 | 弱 |
30 | 1 | 弱 |
40 | 1 | 弱 |
50 | 2 | 较强 |
60 | 6 | 强 |
70 | 8 | 较强 |
80 | 13 | 非常强 |
2.3宝石合成
宝石合成说明:
1.宝石分类:不同宝石对角色有不同的属性加成,攻/防/血/魔/速。
2.宝石合成规则:2个低级宝石,可以合成 一个相应等级加一的高级宝石,如
图,两个1级光芒石,合成一个2级光芒;两个2级光芒石合成一个三级光芒石;
以此类推。
补充说明:
1.每件装备上的宝石可以重复拆卸。
2.每件装备可镶嵌宝石数量收到装备等级的限制。如60级装备每件可以镶嵌2
颗宝石,50级装备每件只能镶嵌一颗宝石。
3.宝石属性加成=原宝石属性*宝石等级。如1级光芒石增加40气血,2级增加
40*2=80气血,三级增加40*3=120气血。
设计目的探究:
1.宝石可以自由拆卸的设定有什么好处?
保证资源的可重复利用率,提高宝石合成的消费积极性。宝石部分前期中期后
期,可以自由拆卸,自由安装,无消耗,这就使得玩家合成宝石的主动性很强,
而且可以根据不同的任务活动自由更换,使得宝石搭配更灵活,也可以增加游戏
的策略性。
2.宝石合成的方式科学吗?这个公式有什么好处?
设计优点:
①公式科学。由于指数函数的特点,前期增长缓慢,后期呈现爆炸式增长。前期给玩家呈现小额花费的思维认识,后期逐级加大,变得可以被玩家逐步接受。
②更好的满足不同玩家的不同需求,并逐步刺激玩家的宝石升级欲望。因为该资、
源是游戏中为数不多的可积累性资源,因此,该资源受欢迎程度较高,
合成意愿较高,装卸自由。玩家会因为需求的逐渐提高,逐步合成更高等级的宝
石。
③加速资源消耗。如以上公式,合成一个7级光芒石需要128颗1级光芒石,
能够有效的消耗宝石资源。
3.3唤兽养成
召唤兽战力构成:召唤兽资质+召唤兽技能+召唤兽内丹+召唤兽等级
召唤兽战力构成图
3.1召唤兽资质培养
召唤兽资质:决定召唤兽属性的成长量。(如上图)
资质培养途径一:资质丹直接增加
资质丹培养描述:增加召唤兽一定的资质。(PS:资质增加量为10到15,每只
宠物的限定使用10个)
召唤兽资质丹 | |
产出途径 | 商城购买。(唯一途径) |
消耗途径 | 召唤兽培养(唯一途径) |
资质丹培养优势 | 1.快速提升宠物资质 2.稳定获得收益。 |
资质丹培养缺点 | 1.成本高 2.只能少量提高 |
设计目的探求:资质培养丹设计的目的是什么?
给优质但资质不完美的召唤兽进行属性强化,补齐其不足的地方。
资质培养途径二:金柳露大量随机
金柳露 | |
产出途径 | 1.商城购买 2.签到获得 3.任务获得(主要途径) |
金柳露培养优点 | 节省成本 |
金柳露培养缺点 | 随机性大,稳定性差。 |
设计目的探究:“金柳露”设计的目的是什么?
大量随机,能提高刷出优质资质的召唤兽的概率。因此对金柳露的需求和消耗都
是巨大的。但金柳露产出有限,且产出不固定。有利于促使玩家到商城购买。
3.2兽决培养
召唤兽技能培养说明:
1.召唤兽本身会携带一定的技能,具体情况随召唤兽种类不同而不同。
2.兽决可以补充召唤兽的技能,但有一定几率覆盖原有的技能。
补充说明:
1.召唤兽携带的技能上限是一定的。
2.不同技能在战斗中的作用是不一样的。
3.强化输出的技能效果更受到玩家的欢迎
4.最优质的召唤兽一定要通过培养所得
设计目的探究:兽决培养的设计目的是什么?
1.追求最强力,最适合战斗需要的召唤兽。
2.丰富了召唤兽的战斗行为。宠物的技能多样,涉及攻击方式(比如连击,法术攻击),攻击效果(比如夜战),数值提升(比如强力),防御效果(鬼魂术,隐身)等,使得召唤兽在战斗中的表现多样而且各有差异,大大增加了游戏的趣味性。
3.3内丹培养
召唤兽内丹功能:低级内丹的增加少量属性,高级内丹增强召唤兽技能的强度(比
如提升隐身回合数,提升连击的几率,提升必杀的伤害)。
内丹的产出:1.商城购买(主要途径)
2.挖宝。(小概率)
内丹的设计目的探究:
内丹的定位:召唤兽培养方式的一种补充。(注:在早期端游中,并没有这种培
养方式,在后期更新版本中出现的新的培养的方式,新增了一种召唤兽的培养的
方式,个人认为这个部分的设计目的是一个计费点的补充,所以在计费点分析中
做详细的分析。)
内丹培养的缺点:
1.性价比低,受众范围小。内丹培养只作为一个辅助的提升,对召唤兽影响不大,
而且和资质培养、技能培养相比,性价比较低,并不被大多数中R和小R玩家
所接受。
2.存在重复培养,容易增加玩家的养成疲劳感。该培养是在原有培养基础上的强
化,而并非新的培养方式,不会增加玩家对召唤兽培养的愉悦感,虽然培养成本
高昂,但无法直接感受召唤兽的明显增强。
改进建议:
1.设定宠物每达到一定的等级,会自身生成低级内丹(随机,类似召唤兽随机领
悟技能)。[现阶段版本不适用,因为会影响整体经济系统]
2.设置内丹的独特动画效果。比如,隐身的前期和后期(内丹作用)召唤兽透明
度不同,比如内丹造成的必杀数值颜色由原先的红色改完粉色)。
五、角色成长规划
1.游戏系统开放时间
游戏系统开放时间说明
开放等级 | 辅助系统 | PVE系统 | PVP系统 |
0 | 包裹栏、宠物、装备、推荐好友 |
|
|
10 | 技能、帮派、助战 |
|
|
15 |
| 师门、好友 |
|
20 | 拜师 | 抓鬼 |
|
25 | 打造 | 宝图任务 |
|
30 | 装备强化、答题 |
|
|
35 | 任务界面、捕捉系统 | 前尘旧梦 |
|
40 |
| 秘境降妖 |
|
45 | 角色修炼 |
| 决战华山 |
50 | 宠物内丹 | 副本、夫妻任务、28星宿、任务链 | 比武大会、帮派竞赛 |
60 |
| 五行修业 |
|
65 | 钓鱼、泡泡乐园 |
|
|
70以后 |
| 新秘境降妖、新地府送瓜 | 擂台争霸 |
开放规律探究:
1.前期开放基础功能和PVE系统为主。
2.中后期逐渐开放角色养成系统和PVP系统。
2.游戏目标
注释:游戏目标是指游戏设计者为玩家设立的游戏目标。
游戏目标(玩家角度) | |
阶段目标(玩家角度)
| 前期:引导玩家熟悉核心玩法和基础系统,辅之以快速成长。 |
中期:强化角色和召唤兽,在注重升级的同时,关注装备培养。 | |
后期:通过资源的积累,在PVP玩法竞争中获得优势,从而获取战斗胜利的成就感。 | |
整体目标(玩家角度) | 获取资源,提升角色战力值 |
3.游戏分期
游戏前期 | |
游戏前期 | 1到49级 |
游戏时间 | 4天(正常游戏周期) |
主要系统 | 主线剧情+引导任务+师门任务+捉鬼+封妖+宝图+运镖 |
主要玩法游戏时间统计(以非付费用户群体为参照样本) |
说明:
游戏前期,主要侧重于对玩家的引导。这些引导包含最基本的玩法、系统,为了防止因为过程过于冗长,造成玩家耐性不足,趣味性下降,故游戏设计者选择分层分级引导的方式,即把引导行为融合到1-35级的角色成长过程中。
设计目的:
游戏前期侧重于对玩家的引导和较快的成长,给予玩家较为顺畅的游戏体验,无明显卡点,从而增加游戏的留存率。
游戏中期 | |
游戏中期 | 50到69级 |
游戏时间 | 15到20天(正常游戏周期) |
主要系统 | 师门+副本+挖宝+秘境闯关+抓鬼+封妖+运镖+宝图 |
主要玩法游戏时间统计(以69级的小额付费群体为参照样本) |
说明:游戏中期,。玩家会感觉到成长速度明显放缓,,可玩性较高。玩家从这个阶段开始注重组队和一些PVP玩法,玩家开始按实力进行分层。同时,游戏对交互性的要求提高。
设计目的;游戏中期设计者想要玩家产生怎样的游戏体验和游戏行为?
游戏体验:角色成长速度放缓,主要系统和玩法基本开放完毕,每天能获取的经验和资源比较有限,游戏内容比较丰富,游戏偏重度,社交玩法的需求增强,
游戏行为:
1.让玩家开始正常的稳定的游戏行为,获得稳定的游戏体验。形成对游戏的整体认知和游戏习惯。
2.让玩家开始注重对角色的培养,进行角色,装备,召唤兽的养成。过度到游戏后期。
游戏后期 | |
游戏后期 | 70到80级 |
游戏时间 | 30天以上 |
主要系统: | 师门+副本+挖宝+秘境闯关+抓鬼+封妖+运镖+宝图+活动+PK+服战 |
设计目的:游戏后期为什么更加强调PVP玩法?
1.促进玩家进行适当的交流和沟通。如“师徒”、“夫妻”、“帮派”都是为了促进玩家形成更深层次的交互,在游戏中形成自己的朋友圈,增加留存。
2.激化矛盾。因为游戏中存在较强的竞争关系,促进玩家对觉得的培养欲望,刺激付费。
六、引导相关
1.新手引导
1.1强制引导
——最核心,最重要的引导
第1步,世界观传达:开场动画导入(约40秒)
设计目的:通过强大的美术实力和UI界面迅速抓住玩家眼球,给玩家良好的的首映效应,吸引玩家。
第2步,核心亮点前置:在开场战斗AI释放角色终极技能
设计目的:凸显核心玩法。通过穿越、倒叙等元素,在第一幕展示出游戏的核心玩法,并通过AI示范角色最终技能,达到吸引玩家,增加留存的目的。
第3步,强制引导与新手引导相结合:选择引导
2)半强制引导
说明:
1.强制引导:时间约1分钟(引导玩家使用技能和指挥角色进行战斗)
2.选择引导:把引导放在游戏角色的成长过程(剧情任务)中,随着等级的提升,基本技能的掌握,不断开放新的玩法和任务
设计目的:
1.保证新手玩家掌可以握游戏基本操作
2.缩短新手引导时间,不使玩家赶到厌倦。
1.2半强制引导
a.换装引导
引导说明:10级后赠送角色所需装备,并强制引导角色更换。
设计目的:引导新手进行换装。
b.技能升级引导
引导说明:强制弹出技能界面,并强制引导玩家进行技能升级。
设计目的:引导玩家进行技能升级。
c.帮派加入引导
引导说明:一键申请,加入帮派,然后成为帮派学徒。
设计目的:引导玩家加入帮派。
d.宠物参战引导
引导说明:强制引导玩家使召唤兽参战。
设计目的:引导玩家控制召唤兽参战。
2.失败引导
2.1失败惩罚
失败惩罚:损失所穿戴装备百分之一的装备耐久度。
设计目的:为什么要设置消耗装备耐久度消耗作为失败惩罚?
1.促进游戏中核心资源(角色的装备)的消耗。因为交易行的存在,所以游中
的装备可以自由流通,为了保证玩家对装备不断有新的需求,耐久度就是限制装备使用次数的一个好方法。
2.鼓励玩家提升战力,减少失败次数。
注释
装备耐久度:战斗失败次数越多,装备耐久度消耗越快,装备耐久度消耗为0,修理会有一定的失败风险,当修理失败三次,该装备将永久无法装备。
2.2失败引导
失败引导:通过图标超链接的形式,引导玩家提升技能,强化装备,增强/购买宠物,提升修炼。
设计目的:
1.提示玩家战斗失败,并引导玩家积极游戏行为,继续游戏。
2.刺激玩家进行资源消耗。当玩家非常想要通过某一关卡而又因为战力不够而屡战屡败时,清楚地告诉玩家通过该关卡的具体方法,玩家就会因为冲动或者决心去通过以上四种方法提升战力,想要瞬间提升战力的方法,自然只有大量消耗已经积累的游戏货币或者充值。
3
3.付费引导
付费引导说明:
在整个游戏中无强制付费要求。但每次登陆游戏之后,福利图标会闪烁,点击之后即可弹出每日特价商品。
设计目的:游戏中为什么没有强制的付费引导?设计者的用意是什么?
没有强制付费引导的原因:
是由游戏定位决定的。《梦幻西游手游》是一款完全免费回合制MMORPG游戏,其盈利方式为贩卖游戏内置道具。是一款既可以容纳非R(非付费用户),也可以承载大R(大额付费用户)的游戏。强制付费引导的设计,必然会影响游戏的用户体验,对非R玩家是一种不太友好的游戏行为。
设计者的用意:
①保证玩家知道在哪里付费,怎么样付费。在玩家想付费的时候,不会给玩家制造任何的付费难度。
②打折物品展示,引起玩家的付费欲望。每次玩家上线都会点开打折商品界面,当玩家认为这个物品比较划算时,就会激发购买的欲望。
4.交互引导
引导类型 | 引导内容 | 引导目的 |
好友引导 | 引导玩家添加好友 | 教会玩家在游戏中添加好友,是帮助玩家在游戏中建立朋友圈的第一步 |
聊天引导
| 在帮派发送微笑的表情 | 教会玩家在游戏中发言,是帮助玩家在游戏中交流沟通的前提 |
帮派引导 | 引导玩家加入帮派 | 让玩家产生归属感,同时对角色后期产生重要影响 |
拜师引导 | 征询玩家意愿,发放问卷,寻找最匹配的师傅。 | 征询徒弟的拜师意愿,尽量为每个玩家匹配到最称心如意的师傅,有利于满足日后玩家的社交需求,有利于建立长期稳定的游戏社交关系
|
七、游戏交互
1.人机交互
1.邮件:节日礼物
系统说明:每逢过节,系统会有邮件问候,并提示领取节日礼物。
设计目的:对玩家的关怀与温暖。并提示玩家领取节日礼物。
2.死亡提示:玩家死亡后会收到系统邮件提示。
3.梦幻精灵
系统说明;智能交互机器人。可以智能的回答玩家在游戏中遇到的绝大多数问题。同时还用轻松诙谐的语气讲述日常向导、游戏世界观、甚至还会按照玩家的需要给玩家推送段子。是游戏中非常智能和强大的人机交互系统。
缺点不足:该系统的推广力度不够大,很多游戏玩家甚至到游戏后期都不知道该系统的存在。
改进建议:在强制引导解除之后,出一个动画,一个小精灵飞到屏幕左下角,然后揣出现一行字:以后有什么不懂得可以来问我哦。
2.玩家交互(社交)
社交系统简述:《梦幻西游》的社交部分向来是该游戏非常重要的一个部分,游戏将两大块的数值放在社交系统之中。下面具体分析各个社交系统。
2.1师徒系统
1)拜师
系统说明:征询玩家意愿,发放问卷,寻找最匹配的师傅。如我希望的“师傅性别,在线时间,师傅门派,师傅的性格,师傅所在省份”。
设计目的:征询徒弟的拜师意愿,尽量为每个玩家匹配到最称心如意的师傅,有利于满足部分玩家的社交需求,有利于日后建立长期稳定的游戏社交关系。
2)师徒任务
系统说明:师徒组队领取,每10次为一轮,每天仅可以领取一轮。
系统奖励:徒弟获得大量经验,师傅有一定几率获得道具。
设计目的:强化师徒关系。
3)良师值:
获得途径:≥65级玩家,收取徒弟后,教导徒弟成长,可获得良师值奖励。进行师徒任务、教学考核任务,徒弟完成成长历程中设定的目标都可以增加师傅的良师值。
储备良师值:徒弟每次升级时,可以给师傅评分(按照评价高低,师傅可分别获得2分、1分、0分),同时获得储备良师值;徒弟出师时,储备良师值转化成良师值。若在徒弟未出师的时候,师徒关系终止,所有累计的储备良师值,部分转化为奖励的良师值。
称谓获得:玩家到达指定良师值时,自动获得称谓。玩家良师值到达80分,即可自动获得专属称谓“春风化雨”(有效期180天)。
良师值用途:在积分兑换界面可以用良师值兑换各种珍贵物品。
设计目的探究:师傅为什么要带徒弟升级?徒弟又为什么要追随师傅?
①师傅为什么要带徒弟升级?
答:可以获得良师值→获得称谓→兑换道具
②徒弟为什么要追随师傅?
答:师徒任务获得大量经验+师傅帮杀剧情/任务/带抓鬼
2.2好友系统
1)添加好友
点击对象,屏幕右上方出现头像,点击头像,选择添加好友。或者直接用ID添加。
2)系统推荐好友
系统常常向玩家推荐等级相近、相同门派/帮派的好友。
3)好友度
好友之间共同参战可以增加玩家的好友度。好友度越高,战斗中出现相互保护的几率越高。
4)好友赠礼
好友之间可以互相赠送游戏中的特定道具。可赠送物品有
道具:烹饪、三级药、临时符、制造符(3种)、花豆;
礼物:同心结、玫瑰花、金兰花。
5)好友红包
参与条件:双方≥50级,好友度≥1即可参与幸运红包玩法。
发送红包:
1、好友聊天界面-表情按钮-选择发放红包;
2、包裹下方-红包按钮-选择发放红包-选择好友红包。
红包金额:可发放初始金额为4000、6000、10000金币的红包。
领取红包:
1、发送成功后会在好友聊天界面显示红包链接;
2、点击红包链接,可选择消耗2000金币尝试开启该红包,开启成功则获得红包内所有金币(不包含话费的2000金);开启失败则2000金币会自动累计到红包中;
3、开启失败后,可以选择将红包链接传递给自己的3位好友;
4如果红包发出后20分钟内无人开启,则全部退还给发起者。
红包设计目的:利用博彩玩法,加速玩家之间的货币消耗。
6)玩家召回
召回条件:玩家好友中,对于好友度大于100且7天或7天以上未登录游戏的好友,可进行召回;
召回方法:游戏左上方奖励-召回老玩家页面,最多可选择两名玩家进行召回,选定满足召回条件的玩家后,召回玩家会向被召回玩家推送一条寄语;
回归规则:被召回的玩家如果上线,则召回玩家获得10点(召回积分),而且被召回玩家在游戏内参与日常活动获得活跃度或进行充值都可以额外获得召回积分,最多获得710点召回积分;
召回积分兑换:召回积分可用于兑换九转金丹、修炼果和藏宝图;
召回系统设计目的:增加玩家留存。
2.3夫妻系统
1)关系说明:
①夫妻关系粘合度强。夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性
②夫妻关系可以提升玩家战力。梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升
2)结婚条件:
游戏中尚未结婚的一对男女玩家;需要相互友好度≥1000;双方人物等级≥50级;能够支付1000000银币的结婚费用。
3)夫妻技能:
结为夫妻的一对玩家可以拥有梦幻世界里最为独特的三项技能,根据相互的友好度不同,夫妻技能的使用条件和效果也有一定区别。结为夫妻后,可以在“技能-辅助技能-夫妻技能”中查看。
技能名称 | 使用条件 | 法术效果 |
情意绵绵 | 双方为夫妻,处于同一队伍中,双方气血均>0。 | 战斗中为对方补充一定的气血。使用占用一回合。好友度越高,补充的气血越多。 |
情深似海 | 双方为夫妻,处于同一队伍中。好友度不小于2500。 | 战斗中复活对方,并恢复其一定的气血。使用占用一回合。好友度越高,恢复的气血越多。 |
同甘共苦 | 双方为夫妻,处于同一队伍中,好友度不小于3000。双方气血均>0。 | 使用后,在对方受到物理攻击时自动保护。保护不占用回合,每回合最多触发2次。好友度越高,保护回合数越长。 |
优点:增加用户粘度。
2.4组队系统
1.)组队关系说明:
由于游戏类型,决定了组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最优,引导玩家自发的组队进行活动,组队也是游戏内核心玩法的基本承载形式。5人组队练级经验最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等。
2)组队系统说明;
①根据挑选理想的队伍申请入队。既可以按任务分类查看当前服务器所有队伍,又可以一键自动匹配,快速找到符合玩家游戏目标的队伍。
②快速组队。快速匹配玩家合适的队伍。
3)优点:满足不同玩家组队的需求,最大限度的方便玩家组队,降低交互所花费的时间成本。
2.5.帮派系统
1)帮派关系:
①帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织关系
②梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到修炼和生活技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性
③帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提升综合实力
④帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现
⑤在帮派中,提供了各种协助功能,加深了玩家在帮派之间的联系,使帮派的玩家之间联系更加紧密
2)帮派系统架构图
帮派系统架构说明:
帮派系统主要由4个部分组成,分别为帮派信息,帮派福利,帮派成员和帮派活动。
帮派信息:帮派信息反映了一个帮派的发展状况的好坏和实力的强弱,比如帮主名称、帮派等级、帮派宗旨、帮派数量。
帮派福利:帮派福利是每个玩家加入帮派的主要原因之一。
a.在帮派中可以进行帮派修炼和学习帮派技能。这是游戏种非常重要的两块数值养成,分别决定角色攻防和HP/MP上限。
b.帮派技能会分化游戏中角色的社会分工,每个玩家可以根据自己的兴趣或者需要选择炼金/打造/烹饪/炼药技能中的一个或几个进行养成,通过这些技能消耗活力获得制成品出售,获得金币收益。
c.每位帮众也可以向全帮派发起临时强化符申请,有利于帮派成员之间进行正向交互,巩固帮派成员之间的社交关系,增强对帮派的认同感和归属感。
每周可以根据帮贡多少获得一定的帮派分红。
帮派成员:在帮派界面可以看到各个帮派成员的信息和帮派最近发生的事件。
帮派活动:每周都有大量的PVE和PVP活动以帮派为载体开展。这些活动普遍为限时活动,可获得较高收益,有较高几率获得游戏中的核心资源。
3)设计目的探究:
a.为什么在系统设置大量以帮派为载体的PVE和PVP玩法?
答:稳定巩固社交。游戏内存在大量以帮派为载体的活动,帮派内人员相对固定,目的趋同,有利于形成稳定的社交圈.形成了能够沉淀固定好友社交的氛围与环境。将松散的社区绑定成强组织关系而玩家加入帮派给帮派带来资金与活跃度。刺激帮派发展,形成正向循环。
b.为什么要把游戏中两块核心的数值投放到帮派中去?
把玩家绑定到帮派中去。希望通过社交增强游戏乐趣,增加留存。
八、游戏计费点总结和分析
1.计费点综述
计费点定义:《梦幻西游手游》是一款完全免费的回合制MMORPG游戏,其中的“计费点”指的是:游戏商城中贩卖的内置道具。
设计目的探究:手游的“内置道具收费”与端游的“点卡式收费”相比,有什么好处和缺陷?
好处:
在当今中国的手游市场,收费与否直接影响了该游戏的用户基数。作为一款注重“社交性”的MMORPG游戏,确保游戏用户的基数大是非常必要的。
缺陷:
①由于游戏的付费道具主要为游戏中的核心资源,玩家通过充值获取大量的核心资源,获得更快的成长,相对而言,也就缩短了整个游戏的生命周期。
②由于玩家可以通过系统直接购买游戏中的货币,可能导致游戏中流通的货币数量过多,导致游戏中出现通货膨胀,经济系统不稳定。
③过于严苛的交易限制,饱受玩家所诟病。
网易对待这种缺陷做出的改善:
①严格的交易限制。严格控制核心资源的流通速度,通过税收加速市场中货币的消耗,尽可能的保持经济系统的稳定。如珍品装备和珍品召唤兽每30天只能交易一次,每次交易系统扣除百分之九的交易税。
②核心资源的每周限购。每个玩家每周只能购买一定量的核心资源,严格控制资源的产出,防止经济系统波动过大。
2.计费点分析
2.1 银币
折算公式:10元=100万银币
需求1 角色修炼
角色进行修炼的必要性:修炼能显著提升角色的战斗力,修炼的高低直接反映到战斗中去,在数值成长上,收效显著。
修炼消耗一览表 | |||||||
角色等级 | 修炼等级 | 人/宠攻法修炼 | ()万 | 人/宠三抗 | ()万 | 满修()万 | 满修计算公式 |
45 | 1 | 150 | 30 | 100 | 20 | 180 | 人物攻法+人物三修*3+宠物攻法+宠物三修*3 |
50 | 2 | 240 | 48 | 160 | 32 | 468 | |
55 | 3 | 360 | 72 | 240 | 48 | 1512 | |
4 | 510 | 102 | 340 | 68 | |||
60 | 5 | 690 | 138 | 460 | 92 | 6480 | |
6 | 900 | 180 | 600 | 120 | |||
7 | 1140 | 228 | 760 | 152 | |||
8 | 1410 | 282 | 940 | 188 | |||
65 | 9 | 1710 | 342 | 1140 | 228 | 21392 | |
10 | 2040 | 408 | 1360 | 272 | |||
11 | 2470 | 494 | 1650 | 330 | |||
12 | 2860 | 572 | 1910 | 1050 | |||
70 | 13 | 3280 | 656 | 2190 | 438 | 29812 | |
14 | 3730 | 746 | 2490 | 498 | |||
75 | 15 | 4210 | 842 | 2810 | 562 | 40536 | |
16 | 4720 | 944 | 3150 | 630 | |||
80 | 17 | 5260 | 1052 | 3510 | 702 | 53852 | |
18 | 5830 | 1166 | 3890 | 778 | |||
|
| 单项 总额 | 8302 | 单项 总额 | 6208 |
|
修炼消耗的规律:
1.阶梯式增加消耗。越到后期,每提升以及所消耗的银币也就越多。
2.游戏中期(60级)大量放开修炼上限。
在游戏后期满修炼的花费是53852万银币,折合RMB约为538元。
设计目的探究
1游戏设计者为什么要用阶梯式消耗的方式来增加修炼所需要的银币?
如图所示,该修炼的消耗曲线是指数式增长曲线,即随着修炼等级的提高,每提升一级所消耗的银币也会提升。
这样设计,一方面延长了游戏周期,拖长了点满技能所需有的时间成本。另一方面,逐渐增加了技能升级所需要的货币资源,拉大产出与需求的缺口,激发玩家的充值需求。。
2.修炼上限为什么在60级后大量开放?这样设计有什么好处?
因为玩家在这个阶段经验值增长较慢,进入游戏的中期,基本功能都已经开放,对角色培养的意愿度较强。故在这个时候大量的放开修炼限制,满足玩家对角色的培养需求。
需求2:技能升级
计费点说明:1.阶梯式消耗
2.逐级开放。技能上限不可以高于当前等级。
以70级到71级的师门技能消耗银币为例
每升一级所需要支出的银币消耗为615200银币,合计6.15元。
以60级到61级的帮派技能为例,每提升一级所消耗的金钱数为300万银币,合计30元。
需求点3:宝石合成
宝石合成说明:
1.宝石分类:不同宝石对角色有不同的属性加成。
2.宝石合成规则:2个相同种类的宝石,可以合成一个对应等级加一的高级宝石。
比如:两个1级光芒石,合成一个2级光芒;两个2级光芒石合成一个三级光芒
石;以此类推。
宝石合成银币消耗曲线图
2.2金币
折算公式:10元=10000金币
需求点:召唤兽培养材料购买
召唤兽养成:资质+技能+内丹
召唤兽养成说明:召唤兽培养材料可以在交易系统中从玩家手中进行购买。召唤兽是战力构成的重要新因素。游戏中期,玩家一般都会选择培养或者从交易系统中购买召唤兽。每只召唤兽都有天生附带的技能,但一般玩家为了追求输出更可观的召唤兽,就需要通过“兽决”来使召唤兽学习新的技能,通过内丹提升召唤兽的相应属性。
召唤兽培养材料金币消耗表 | |||
物品名称 | 价格区间(单位:金币) | 每只召唤兽需求数量 | 补充说明 |
低级内丹 | 2,000-10,000 | 5 |
|
高级内丹 | 30,000—130,000 | 1 |
|
低级兽决 | 2,000—10,000 | 4—8 | 后一本兽决有一定几率覆盖某个召唤兽技能 |
高级兽决 | 4,000—200,000 | 4—8 | 后一本兽决有一定几率覆盖某个召唤兽技能 |
补充说明:每个玩家可以携带8只召唤兽。
需求点2:珍品召唤兽购买
珍品召唤兽购买说明:已经被培养好的召唤兽可以在交易系统中进行交易,每
30天珍品召唤兽只可以交易一次、
需求点3:珍品装备购买
珍品装备购买说明
2.3 仙玉
需求点1:强化石
强化石说明:强化打造装备的必要材料。低产出,高消耗,需求量大,产出少。
强化石费率:20仙玉/块,礼包价298仙玉17块(每周限购一个)
需求点2 博弈开箱
宝箱种类 | 宝箱售价(单位:仙玉) | 可以抽到的道具 |
赤金宝箱 | 298 | 4w金币、神兜兜、高级魔兽要诀、高级内丹、宝石锤、银钥匙、定魂珠、金刚石 |
秘银宝箱 | 58 | 金钥匙、低级内丹、人参果、彩果、玫瑰花、阵法书、6000金币、低级兽决 |
设计目的探求:
1.增加开箱子的玩法,有什么优点和好处?
1)丰富游戏玩法。博彩本身就是可以可玩性很强的游戏。
2)利用用户的赌博心理,鼓励玩家进行付费。
2.游戏为什么要设置金箱子和银箱子两种箱子?这样相比只有一种箱子,有什么
优点?
分级。大额博彩(金钥匙)和小额博彩(银钥匙)分别满足不同经济水平的不
同玩家的不同的博彩需求。
3.这个系统在你看来有什么缺点和不足?你有怎样的改进建议?
缺点:数值做的不好,很难引起玩家的兴趣和欲望。小额博彩(银钥匙)花费不
够小。并不优惠也并不廉价的小额博彩成本,遏制了非博彩爱好者的博彩欲望,
不利于该系统用户群体的增加。
建议:
对缺点改进的建议:
1)降低小宝箱的产出值,并调低小宝箱的价格。
2)在节日活动的时候,可以适当的赠送几个小宝箱,让玩家产生对该系统的准
确认知,形成对开箱子付费习惯。
在营销方面的建议“
1)不定时打折。3折到7折不等。银钥匙打折力度要大,金钥匙打折力度要小。
银钥匙主要用于形成玩家的博彩习惯和小额付费习惯。金钥匙满足玩家追求刺激
的需求。
2)举办活动,经常促销。比如双倍爆率,买十送一。
需求点3: 友好度道具
道具说明:增加同性/异性友好度99点
友好度相关:婚姻系统,夫妻技能
设计优点:
1.快速增加友好度的方式
2.在不损耗任何游戏战斗数值和成长数的情况下增加一个深刻的付费点。
针对这个系统你有什么建议?
在情人节,七夕等情侣节日开设一定时期的送花排行榜。根据用户收花的多少今
行魅力值排行,鼓励游戏中的玩家送花。
3.个人消费感受
计费点总体评价:
1.以“游戏养成的收费”为主。这是一款以5V5回合制战斗为核心玩法,以养成为主的MMORPG类的数值游戏。其游戏的主要内容在于角色的培养与战斗。因此,该游戏的经济系统主要围绕角色培养展开,在角色培养的成果——战力值方面,拉开超R,大R,小R与非R的差距,但是稳定的任务收益和支出相对平衡且富有盈余,又能保证小R和非R玩家能进行正常的游戏内容,使他们在游戏中获得更好的游戏体验,满足希望在游戏中获得的真实需求(如成就感,社交需求等),无论是对游戏传播的广度,还是对游戏的整体收入,都是正确而且合理的。
2.因“利于玩家之间交互的收费”为辅。比如染色道具,增加友好度的道具,节日烟花道具等。
总结:是一个“不花钱也能玩,但花钱才能玩的爽”的游戏。能承载大R,也能容纳非R和小R。作为一名小R,觉得总体计费点偏多,充值常常有“杯水车薪”的感觉。
九、运营活动和留存分析
1.运营活动汇分析
1.1节日礼包
活动说明:售卖烟花、通过随机性,有几率获得高价值物品。比如随机获得如意丹,可爱头饰,神兜兜(花费150仙玉)(每天每个角色限购20个)
设计目的探究:为什么明明这个活动却要进行每日限购?
1)限购是一种促销手段,它能起到一种资源保护的作用,防止重要资源的泛滥,能保证核心资源的稀缺性。
2)限购可保证可持续付费。玩家如果对活动礼包中的某种物品有执着的需求,每日限购可以防止玩家一次性的付费,增加游戏每日付费,有利于游戏长期盘踞付费排行榜。
1.2商品打折
系统说明:
在每周都会推出不固定的打折商品,这些打折商品多为游戏中的核心资源(银袋
子/银币,强化石,宠物培养材料等)
设计目的探究:
这个功能设计的好处?
促销。提示玩家商品打折,刺激玩家的购买欲望。
在商城中,核心资源每周的购买量是有一定限制的,这种限制的好处?
1.控制核心资源的产出速度。控制R玩家与非R玩家之间的差距,防止数值过分溢出
2.延长游戏生命周期。每周定量购买的方法,保证玩家对核心资源的持续性稀缺,
延长游戏生命周期
1.3.充值返利VIP
| VIP等级 | 新增功能 |
充值 说明 | VIP1 | 阵法书+7位周免助战+3次补签到机会 |
VIP2 | 强化石+8位周免助战+10中装备制造书的购买权限 | |
VIP3 | 强化石+强化石/宠物培养礼包每周优惠 | |
VIP4 | 宠物兽决+宠物培养丹+5次补签到机会 | |
VIP5 | 宠物兽决*2+炼兽真经+10个包裹栏+每日可以购买的额外百炼精铁10块 | |
VIP6 | 宠物兽决*3+定魂珠+强化石礼包每周优惠+宠物培养礼包每周优惠 | |
VIP7 | 高级宠物要诀+金刚石+额外阵法书 | |
VIP8 | 高级魔兽要诀*2+侠义值+额外宠物栏*2 |
该游戏VIP功能的设计有什么目的?:
1.创收。鼓励玩家充值。
2.提高VIP资源获取上限,促进持续创收。由于每位玩家每周在商城中购买的核心资源上限是一定的,VIP等级的主要目的就是提高核心资源的每周获取上限,所以VIP等级越高,越能提升核心资源的每周获取上限,越有利于大R玩家冲榜、在PVP中率先取得优势。
1.4.首充礼包
系统说明:性价比较高的首充礼包。
设计目的:拉游戏付费率,让玩家体验充值之后游戏的快感。
2.留存点汇总和分析
2.1七日登陆礼包
活动说明:玩家在游戏最初,只需要连续签到的七天,可以获得较为丰厚的游戏奖励。奖励第二天和第七天最为丰厚。
设计目的:拉游戏的次日留存和七日留存。
2.2新手连续在线奖励
在线时长:单位(分钟) |
|
1 | 10000银币 |
1+3 | 大碗红罗羹(气血储备) |
1+3+5 | 大碗绿芦羹(魔法储备) |
1+3+5+5 | 5万银币 |
1+3+5+5+5 | 5万银币 |
1+3+5+5+5+5 | 回梦丹(经验加成消耗品) |
1+3+5+5+5+5+5 | 10万银币 |
设计目的:延长用户首次在线时间,感受更多的游戏内容。
2.3每日活跃度系统(如图)
设计目的:鼓励玩家完成每日最基础的活动,保证用户活跃度,保证留存率。
十、总结
1.成功原因探究
你认为《梦幻西游手游》为什么这么成功?
玩家基础广+付费深度深
玩家基础广:
1.免费。游戏由始至终完全免费,计费点购买的资源均可以由游戏中产出;
2.核心玩法优势。回合制战斗,游戏操作难度低;
3.IP含金量高。端游十年,口碑和品牌过硬,为手游能带来一定数目的情怀玩家;
4.适应手游“时间碎片化”的特点。便利的一键式任务系统和游戏挂机系统,使得游戏智能操作程度很高,方便玩家挂机。
付费深度深:
1.主要计费点,付费方式都呈指数函数式增长,付费深度深
2.部分“拿钱换经验”的系统,迎合了”经济实力强,时间忙”的玩家的需求
3.付费方式多样。除了培养战力值的道具外,其他道具,如染色道具,友好度道
具,都是极具吸引力的付费点。
2.游戏粘度解密
《梦幻西游手游》是怎样增加用户粘度的?
玩法丰富+清晰的每日任务完成面板提示 +重度社交关系
玩法丰富
1)核心玩法的可玩性强。5V5回合制战斗,使得助战选择、阵型搭配、组队交互都充满了多样性与随机性。
2)辅助系统丰富。将搜集、寻人、挖宝、博弈、答题、竞赛等玩法融入其中,使得游戏行为多样化,不会使重复性的游戏行为消耗玩家的耐心。
清晰的每日任务完成面板提示(如图)
重度社交关系:
1)社交关系丰富:夫妻+师徒+兄弟+帮派
2)社交玩法深度深。社交必要性强,比如师徒任务可以产出侠义值,侠义值可以获得强化石;比如辅助技能只能在帮派学习,且学习上限和帮贡数量有关。
3.你的游戏的感受是什么?
从一名小额充值付费用户的角度,游戏前期由于刚刚接触游戏,出于对游戏的新鲜感和快速成长的成就感,能明显感受的游戏的系统,引导,任务,剧情,界面都还是非常不错的。大约7天,游戏中期,升级节奏突然大幅度放缓,感觉到一种不适应与不舒服。寻常的PVE,PVP难度一般,玩家之间的差距有限,游戏疲劳感大幅度增加。游戏后期随着全新秘境降妖的开放,与同级之间差异增大,各种PVE战斗中大量失败,失去对游戏乐趣。在PVP战斗中更是居于劣势,失去了对该游戏的兴趣。
从一名游戏策划的角度,认为游戏前期总体上游戏节奏较快,以引导为主,适度且合适,也能让新玩家和从端游衍生出来的梦幻老玩家获得较好的游戏体验;但游戏中期节奏突然放缓,升级速度和前期差别巨大,给玩家造成巨大的落差,在这一时期游戏系统尚未开放,角色的养成也才刚刚开始,每升一级的难度大大增加,尤其是50至60级,五行修业任务尚未开启,无法快速冲级,这也是游戏最为艰难和无趣的时期;游戏后期PVP玩法有限,而且限时开放,这不利于玩家之间的竞争和PK,造成游戏后期玩法单一,游戏乐趣下降。
4.游戏后期版本预测
如果你进入了《梦幻西游手游》的研发团队,你觉得哪些系统和玩法是可以在后期版本中开放的?
1.坐骑系统。让玩家通过任务或者消耗一定金币来领取坐骑。目前《神武》已经有了这个系统。
2.符石系统。通过符石属性以及符石附带的特殊效果作为宝石系统的一个特殊补充。
3.子女养育系统。通过夫妻双方消耗一定的千年人参,有一定概率获得子女,子女养育成年之后可以当做召唤兽参加战斗。子女同样可以选择门派,学习个别门派技能。
4,后台运行(离线挂机)。基于安卓或者IOS的单线程程序运行操作,可以借鉴《神武2》的离线挂机系统,使《梦幻西游手游》也可以实现后台挂机,但设定为20分钟之内无操作则角色自动下线。
5.你觉得《梦幻西游手游》中,做的最好的系统是什么?为什么?
社交系统。
原因:社交系统粘性强,有紧密且不可分割的社会关系因为游戏中的两块核心数值被放在帮派系统之中,玩家为了获得更强的实力,必须与帮派其他成员共同战斗。在这个过程当中,玩家渐渐会融入到社交玩法之中,形成较为稳定的社交关系。玩家不易流失。