【游戏分析】手游版《梦幻西游》分析
手游版《梦幻西游》分析删减版
作者:牛安宁
学历:本科
求职地区:北京
游戏策划新人教学群:240092795
给未入职的你打开一扇通往游戏圈的大门
游戏系统、数值、关卡、文案实名制认证群:203483107
真诚交流,互相探讨,共同进步!一起用心做好游戏!
往期精彩文章推荐
史晓林 | 专注游戏策划领域
微信公众号ID:史晓林
手机扫描上图二维码可关注微信公众号
长按图片识别图片中二维码也可以关注
作者 | 游戏版本 | 等级 | 排行榜 | 消费总额 | 游戏时间 |
牛安宁 | 安卓1.34.0 | 80 | 80-100 | 10000+ | 6个月 |
一、系统架构
梦幻西游手游是一款电脑移植类游戏,参照了PC版梦幻西游主要分为战斗、培养、交易这几个部分。由战斗系统和其他辅助系统构成完整的游戏。
二、游戏闭环图
通过活动产出道具,然后道具对战斗要素进行培养,最后通过战斗检验培养的效果,形成闭环过程。公司通过对这个闭环进行干预,从而影响玩家的实力和成长等方面。普通玩家只能按照闭环的既定速率发展,而高级玩家通过充值,可以增加某个组成要素,从而加快闭环的运转速率,获得更多的资源,从而超越普通玩家。
三.核心玩法及系统
核心玩法:
游戏的核心玩法是战斗系统。通过控制人物和宠物实时对战,面向对象为电脑(PVE)和玩家(PVP)。通过大量战斗,使玩家能够较为清晰的认识到自己在玩家中所处的行列,同时也为玩家的充值提供了先觉条件。
游戏沿用PC端,采用中规中矩的回合战斗模式。玩家通过点击怪物或者野外随机遭遇两种途径进入战斗。进入战斗后,有30秒操作时间,时间到达而玩家没有进行操作,则由电脑自动施放技能。玩家通过不同的操作方式行动,利用自己的才智和巧妙搭配,实现战斗的胜利。
游戏中存在大量的战斗,简单的PVE战斗玩家可通过挂机操作来节约时间。难度较大的PVE战斗,由于电脑的变化性较少,存在可预料性,因此玩家思考时间较短,相对于PVP战斗节奏较快。PVP战斗由于与玩家对决,存在大量的不确定性,需要较长考虑的时间,因此速度战斗节奏相对慢一些。
系统在战斗的奖励上相对比较公平。简单的任务可多次重复完成,但容易产生烦躁心里,而这部分战斗奖励相对较少,玩家可选择系统自动操作。而困难的任务,由于需要玩家长时间自己操作,所以奖励丰富,但存在次数限制。实力强而时间少的玩家可挑战困难任务,实力弱时间长可选则简单的战斗。为各种类型玩家提供不同选择,使得每位玩家能更好的进行战斗和游戏。
战斗模式为回合制体系:进入战斗→选择当回合操作→根据不同速度决定出手速度→战斗完成。
战斗系统优势:
1)区别于即时操作,操作形式更为简单易懂。同时技能可控区别于卡牌类的技能不可控。提供可手动和自动两种操作方式,既满足了喜好操控战斗的玩家,又满足了时间不充裕的玩家。
2)战斗丰富多样。多种职业和技能的组合在一起,提高了玩家的创新意识,通过自己的智慧和配合获得胜利,带给玩家心灵上的极大满足。
3)引入了速度属性,玩家的出手的顺序变成了未知性,赋予了战斗的未知性,增加了游戏的难度,需要玩家对游戏投入更多的思考,才能取得战斗胜利,提高了玩家对游戏的参与度和兴趣程度。
战斗系统不足:
1)技能较多。由于技能达到的效果不同,部分技能变成了类似鸡肋般的存在,影响了玩家对游戏全部内容的体验。
2)游戏存在不同门派,但门派之间的平衡把握还不够完善,造成了多数玩家选择一个门派,而别的门派少有人烟的情况。
战斗系统建议:
1)对游戏技能效果进行调节,使得每个技能的效果差距不至于太大,而导致玩家放弃某个技能或门派。
2)门派特殊技能进行部分调节,增大特殊技能所能达到的效果。
3.1 PVE模式下的单人玩法
3.1.1 秘境降妖
单人进入指定场景,打败不同的BOSS获得奖励。每天记录玩家战斗时长,并作为玩家排名唯一依据,排名靠前者次日获得奖励。秘境大量产出经验、金币、银币还有随机性的物品。
优势:
1.分等级进入场景,为不同等级的玩家提供了相对公平的竞争,保证了游戏公平性。
2.排行榜的存在,为玩家提供了展示自我的平台,提高了玩家竞技性。
3.BOSS和BUFF奖励的随机,增大了游戏的难度。玩家为了获得胜利需要消耗较长的时间进行思考和布阵,保证了玩家在线时长。
4.战胜BOSS后的抽奖给玩家获得了赌博性质的乐趣。
5.战斗次数不限定,为荣誉型玩家,通过再战提高排名提供了方便,同时也促进了玩家对该活动的深入。
6.允许指定次数的失败,使得玩家不会因为一次的失败而放弃任务,影响游戏的乐趣,从而提高了游戏的留存率。
7.每关BOSS有耗时最短的战斗录像,方便了玩家的排兵布阵。
不足:
1.每天需要从第一关开始战斗,容易使高级玩家对前面简单且无趣的战斗产生厌烦情绪。
建议:
1.增加秘境跳过战斗体系,对部分相对于玩家较为轻松的战斗,可选择跳过。
3.1.2 师门任务
师门发布的任务,唯一产出门派贡献的活动。门派贡献达到一定数值时可参与首席竞选。任务完成获得大量的经验、银币和随机性质的奖励,并在达到制定次数时奖励抽奖一次。
优势:
1.师门贡献的奖励,为师门首席竞选奠定了基础,使荣誉型玩家更热心于加入。
2.师门要求分为多种类型,避免了玩家因单一任务重复操作而产生厌烦心理使得游戏更具有了趣味性。
3.1.3宝图任务
NPC领取任务,杀死指定强盗后,获得宝图。每日限定10张。
优势:
1.宝图获得和产出物品的随机,使游戏走入了不可预测性,给玩家带来出人意料的刺激感。
2.产出物品随机使玩家有了一夜暴富的可能,给玩家带来超越大R的希望。同时也为降妖任务做出了铺垫。
3.1.4 任务链
通过NPC领取任务,根据不同NPC的不同要求完成任务。完成任务后获得大量经验奖励,该任务消耗了玩家大量物品。
优势:
1.大量经验的获得吸引了玩家的加入,而每周300环的限制控制了玩家的过快成长
2.任务物品的获得方式多种,不仅提供了可产出点,而且提供了购买渠道。满足了不同层次玩家的需求,也刺激了玩家的消费。
3.战斗任务难度较大且援助奖励丰富,引导了玩家加入别人的队伍,潜移默化的促进了玩家之间的互动。
4.满百环的随机奖励设定,为玩家逆袭提供了可能,促进了玩家对此游戏和任务的参与。
3.1.5 运镖任务
分为普通镖银和高级镖银,银币获得的稳定场所,高级镖银的押送消耗大量银币。
优势:
1.双重选择,可供玩家达到不同目的。
2.白银宝箱可获得随机物品。为了获得强力道具,玩家投入其中,活动消耗大量银币,促进了玩家对游戏进行充值。
3.1.6 帮派任务
分为青龙、朱雀、玄武、白虎四种类别,每种类别下又对应不同方式的任务。帮派贡献主要来源,奖励了部分经验,但消耗大量道具。
优势:
1.多重类型任务,为玩家提供了不同的选择,丰富了游戏的内容。
2.物品收集任务消耗玩家资源,促进了游戏物品的循环。
3.只能帮派玩家才能进行任务的设定,引导了玩家由单体走向群体,在一定程度提高了玩家的互动性。
不足:
1.电脑随机性的产生四个类别的任务,可能出现玩家领取了自己不喜欢的任务,带来不好的游戏体验。
建议:
1.领取任务时,可以对不同的类别进行选择。
3.1.7 帮派百草谷
获得特殊2级药品的主要场所,也可获取少量帮贡和经验,活动时此场景可获得大量的挂机经验奖励。
优势:
1.为玩家提供了大量2级药品,挂机奖励提高了玩家的回归率。
2.采药时随机的经验奖励,给玩家带来心里上的惊喜,促进了玩家对采药活动的参与。
3.帮派等级越高,产出草药越多,促进玩家更加热心于帮派的发展。
4.神树为不同种族的玩家提供了不同的战斗,满足各种族玩家的需求,几率性的非战斗即可获得奖励的设定,也给玩家带来了惊喜。
5.神树活动限制性的参与,照顾了不能长时间游戏玩家的心情,使游戏变得相对平衡。
3.2 PVE模式下的多人玩法
3.2.1 主线剧情
依照世界观而产生的主要剧情,介绍了游戏的世界观和发展历程,具有唯一性,限制等级的参与,完成后获得大量经验奖励
优势:
1.讲述了完整的故事,使玩家对游戏的世界观有了一定的认识和了解,提升了游戏的故事性和内涵。
2.剧情BOSS实力比较强大,诱导玩家组队战斗,增强了玩家之间的交流,提高了游戏的粘稠度。
3.部分剧情NPC的参与,使玩家与NPC之间的产生了互动,提高了玩家的对游戏的归属感。
4.领取任务存在等级的限制,玩家不至于在短时间内完成所有任务,导致丧失对游戏探索的欲望,增加了游戏的周期。
不足:
1.部分剧情战斗难度较大,带给玩家沮丧心情,降低了对游戏的关注,造成部分玩家的流逝。
建议:
1.适当降低部分战斗的困难程度,使玩家能更好的体验游戏内容。
3.2.2支线剧情
独立于主线任务的剧情,限制等级进入,具有唯一性,同时也可获得大量经验。
优势:
1.更加完善了游戏的故事,且战斗相对简单。
3.2.3副本任务
分为普通副本和侠士副本,是获得经验和银币的来源之一,存在次数的限制。
优势:
1.高难度的副本,为玩家设置了障碍,提高了玩家充值的欲望。
2.无限的挑战机会,解除了玩家战斗的后顾之忧,玩家可以以轻松的态度加入到游戏之中。
3.2.4捉鬼任务
每日耗时最长的任务,奖励大量经验和额外随机道具。
优势:
1.根据战斗人员的职业,调整对战怪物的实力。平衡了不同职业的在日常活动中的重要性,使辅助职业也变得炙手可热,增强了玩家对不同职业的追求。
2.队长看获得额外奖励,使得玩家对带队更加感兴趣,增加玩家的游戏时长。
3.活动耗时较长,但怪物相对简单,可自动寻路和战斗,方便了玩家进行游戏。
3.2.5帮派强盗
分为笨拙的强盗和狡猾的强盗。击杀帮派强盗,是获得帮派贡献的来源之一。需要玩家进入帮派,争抢点击后方可进入战斗。
优势:
1.帮派强盗的存在,促使了帮派内成员齐心协力战斗,使帮派更和谐的发展,促进了其繁荣。
2.存在不同种类强盗,为玩家提供了选择,增加了战斗的趣味。
3.2.6帮派秘境
爬塔性质的团体活动。提供了挂机经验,同时也是宝箱的产出地之一。
优势:
1.根据塔层的层数给予经验奖励,为获得更多的经验奖励,促使玩家向更高层的进击,促进了玩家对实力的追求。
2.不同种类塔怪,提供了难度不一的战斗,促使了玩家多种职业的配合,增进了不同职业间的联系。
3.2.7门派闯关
玩家与师门NPC之间的对战,同时也是大量经验和部分道具的主要产地之一。
优势:
1.对阵6个门派,一方面增加了玩家对其他门派的了解,另一也方面促进了玩家与其他门派的成员进行联系和配合。
2.活动结束后根据排名进行称号的奖励和物品的获得,促使了玩家对游戏投入更多关注度,增加了游戏的刺激性。
不足:
1.系统所有玩家的竞技形式,对低等级玩家是一个不公平,会导致部分低级玩家的流逝。
建议:
1.依照等级来划分组别,不同组别间竞技。
3.2.8封妖任务
分为远古妖怪和远古妖王。装备和部分道具的主要产出活动之一,可获得大量经验奖励,但存在次数限制
优势:
1.不同层次的妖怪会出现在不同的地区,方便了不同层次玩家行动和操作。
2.妖怪较少时需要玩家争抢,增加了游戏的竞技性,促进了玩家对游戏的关注。
不足:
1.妖怪出现时间的随机,使得有的时候无妖怪可杀,有的时候妖怪无人杀。
建议:
1.根据玩家在线的情况适当的调整妖怪的产出情况。
3.2.9星宿任务
分为普通星宿任务和二十八星宿任务。产生大量经验也提供部分道具。
优势:
1.普通星宿只能由低级玩家击杀,影响了不同等级玩家的升级速率,使低等级玩家能够更快的发展。
2.二十八星宿击杀较为困难,促使了玩家之间配合,提高了玩家之间的互动。
3.2.10师徒任务
只能具有师徒关系才能完成的任务,为师傅提供物品,给徒弟带来大量经验。
优势:
1.平衡了高级和低级玩家之间的阶级对立关系,使玩家养成互帮互助的习惯,有利于游戏更好更和谐的发展。
2.只能由师徒完成的设定,增进了师徒之间的感情,满足了玩家更多精神的需求。
3.2.11夫妻任务
只能由夫妻关系的玩家才能完成的任务,奖励部分经验。
优势:
1.只能夫妻组合才能进行的设定,有效引导单身男女玩家进行结合,通过异性相惜的方法,促进了不同性别玩家对游戏的加入。
3.3 PVP模式下的单人玩法
3.3.1自由竞技:
没有任何惩罚和奖励的战斗体系,玩家通过该活动是检验技能在玩家之间效果。
优势:
1.没有任何奖励与惩罚的存在,使玩家可以尽情检验技能的效果,更快速的掌握技能。
3.3.2生死竞技:
胜利无奖励,失败有惩罚的战斗体系,解决玩家矛盾的首要选择。
优势:
1.生死模式使得部分有仇恨和喜好杀人的玩家得以发泄,丰富了游戏的内容。
2.战斗需要玩家去人,避免了玩家被无故卷入战斗,保护了其的利益,同时也给予了玩家更多的考虑时间,减少了无意义战斗的出现。
不足:
1.无奖励有惩罚的体系,是一种不公平的体系,赏罚均存在才合理。
建议:
1.胜者奖励,败者惩罚。同时引入怨气的概念,当怨气超过一定数值时,对该玩家进行全区通告进行悬赏,玩家战败后怨气清零同时被关入监狱。
A(主动)VS B:
A胜利得到奖励,计入1点怨气;B得到惩罚,不计入怨气。 A失败得到惩罚,不计入怨气;B得到奖励,不计入怨气。 |
B(规定时间内主动) VS A:
B胜利得到奖励,不计入怨气;A得到惩罚,减少1点怨气。 B失败得到惩罚,不计入怨气;A得到奖励,再计入1点怨气。 |
注释:
若B在规定时间内未发起挑战,则在下次战斗变为主动发起攻击方,角色转换为A,A角色转化为B。
C(接受悬赏的人)VS D(被悬赏者):
C胜利得到奖励,不计入怨气;D进入监狱 C失败得到惩罚,不计入怨气;D再计入1点怨气 |
注释:
1.进入监狱前,玩家通过向官府缴纳游戏币可消除怨气。进入监狱后,玩家则需要待足够时间,才能再次缴纳游戏币消除怨气。缴纳的数额和监狱待得时长由怨气值决定。
2.开启劫狱,玩家可通过与系统NPC战斗解救监狱的玩家。胜利,获得大量奖励,被解救玩家即刻便能缴纳费用消除怨气。失败一同被关注监狱,缴纳费用才可出狱,否则需要待足够时长。
3.3.3竞技场
玩家带领助攻与其他玩家进行战斗,一般无经验奖励,连胜达到一定次数可获得经验奖励。战斗胜利获得大量的积分和少量的金币奖励,失败奖励少量积分。
优势:
1.根据战斗的结果,进行不同的奖励。首次胜利和5次胜利均获得大量奖励,刺激了玩家对胜利的渴望。。
2.职业之间的互克和助战系统的引入,使战斗存在了不确定性,玩家通过合理的操作和运气成分可战胜高富帅。引导了低端玩家对游戏进行更深层次的探索,给高端玩家带来危机,带动了玩家进行更多充值。
不足:
1.没有平局情况,使部分玩家与认识的人对决时,由于非胜即负而产生了间隙,影响玩家的游戏心情。
建议:
1.设置平局的出现,规定时间和场合未分出胜负,玩家可选择是否为平局结束战斗。
3.4 PVE模式下的多人玩法
3.4.1决战华山
最多可3个玩家组队与其他玩家PK的战斗体系,系统会根据比赛成绩和参赛次数给予不同奖励。
优势:
1.玩家之间配合与其他成员的对战,增大了战斗的未知性,考验了玩家的操作意识,引导了玩家进行更深层次交流和配合。
2.可单人,可多人参加的模式,避免了单人玩家不能参与此活动。玩家在PK中会遇到不同的情况,使游戏走向未知,调动了玩家参与的热情。
不足:
如竞技场。
建议:
如竞技场。
3.4.2比武大会
最多可5个玩家组合与其他玩家PK的战斗体系。进入比武场景后会随机分配到青龙、白虎阵营,玩家只能和所在阵营成员组队。战斗场景可获得经验奖励。
优势:
1.随机的分组和只能与所在阵营的玩家组队,增大了游戏的未知性,玩家不能预知到自己队伍里都会有谁,促使玩家与更多的玩家进行交流和配合。
2.失败2次才不得战斗的设定,给予了玩家再次战斗的机会,提升了玩家对此活动更好的体验。
不足:
如竞技场。
建议:
如竞技场。
3.4.3擂台争霸
需要活力才能参加的竞赛,参战方和观战方均可获得奖励,获胜方将获得称号和设立玩家雕像等奖励。
优势:
1.巧妙的设计了第六人,玩家创作出更多的战斗形式,促进了玩家对游戏的思考。
2.称号和胜利者雕像向玩家展示的奖励增加了玩家的荣誉感和战斗胜利的渴望,刺激了玩家的充值欲望。
3.观战同样有奖励的设定,增加了玩家对观战系统的关注度。
4.需要活力,促使着玩家去参与其他活动,保证了玩家的在线时长。
3.4.4帮派竞赛
帮派与帮派之间的战斗,是衡量帮派实力强弱的唯一活动。由活动的前一天电脑匹配来决定活动当天对阵的帮派。此场景挂机也可获得经验奖励,活动结束后场景会产生定量的宝箱来奖励获胜的帮派。
优势:
1.帮派战斗获胜后获得的称号奖励,增强了帮派成员的凝聚力,增强了玩家对所在帮派的归属感。
2.玩家可以自由选择想要攻击的对象,玩家可通过操作躲避不想参与的战斗,提高了游戏的可玩度。
3.高低端玩家在同一个大型的场景竞技,促使玩家进行多方面的思考,将玩家关注点由个体战斗转向团体战斗,促进了玩家对游戏更深层次的参与。
3.5宠物系统
3.5.1宠物获得
玩家通过不同方式获得宠物,并携带宠物出战。其中宠物携带存在等级限制。
优势:
1.宠物系统的引入,玩家可操作更多的游戏内容。
2.不同造型的宠物呆萌、可爱,促进了玩家的收集和消费欲望。
3.携带等级的限制,促进了玩家升级的欲望。
3.5.2宠物的成长
3.5.2.1宠物升级和属性分配
通过宠物升级后,属性点的获得改变宠物的属性,可选择不同的宠物来进行战斗。充值达到一定数额,可携带更多的宠物。
3.5.2.2宠物培养
通过宠物培养增加宠物的资质、成长、寿命等。
3.5.2.3宠物洗炼
通过宠物洗练,使野生宠物变成宝宝,也可重置宠物的属性和资质。
3.5.2.4宠物合成
通过两个宠物的合成来获得全新宠物,并获取更多的技能。
3.5.2.5宠物学技能
通过技能书学习,获得更多的技能,但技能总数存在限制。
多种宠物培养的方式使得宠物定位不再仅是一个观赏品,而成为玩家的主要战斗力。
优势:
1.宠物可进行培养,降低了宠物的淘汰率,部分对一种宠物情有独钟的玩家,可以更好的使用宠物,增加玩家的舒适度。
2.洗练系统,玩家更容易获取宝宝和改变宠物的先天基础。洗练时属性的随机出现,促使玩家为了获得强力宠物而投入更多的金钱。
3.可学习新技能,使得宠物不再仅拥有单一技能,促进了宠物多元化的成长,也促进了玩家的消费。
4.宠物可合成,使宠物有几率向更高层次进行转化。高层次宠物低几率的获得,使其成为高级玩家的象征,增加了玩家的荣誉感,也带动了玩家的消费。
5.充值可以携带更多的宠物,引导了部分玩家为了携带更多的宠物,而进行充值和消费。
3.6强化系统
3.6.1打造系统
打造装备的系统,分为普通打造和强化打造,是武器获得的重要途径之一。
优势:
1.玩家可自己打造装备,增强玩家的创造意识,带来心灵上的满足。
2.装备属性随机,使装备的价值变成了未知,极品装备的强力以及供不应求,使得玩家对打造乐此不倦,刺激了玩家的消费。
3.6.2镶嵌系统
对装备进行镶嵌的,从而获得额外属性。
优势:
1.令玩家的属性可以多方面的发展,使游戏更具有可玩性。
2.多种宝石的存在,形成了不同镶嵌方式。使得相同门派玩家发展的侧重点出现不同,带动了玩家的创造性。
3.6.3宝石合成
低级宝石向高级宝石进化,达到一定级别合成存在失败的可能。
优势:
1.低级宝石合成100%成功的设定吸引了玩家对此玩法的关注,而高级合成存在失败,使高级宝石成为高端玩家的象征,满足了高端玩家的虚荣心。带动高端玩家对游戏的充值
2.高级宝石合成失败只损失一块宝石,照顾了玩家的情绪,使玩家不至于一下对游戏丧失玩的欲望。
3.6.4装备修理
对损坏的装备进行修理,分为普通修理和特殊修理。
优势:
1.装备耐久数值的引入,使装备成了消耗品,促进了玩家进一步消费。
四、特色系统
4.1 多平台的聊天系统
多平台的聊天系统为信息分好了类,是玩家获得咨询的重要场所和交流平台。
优势:
1.清楚的规划各类聊天信息,方便了玩家查看,能快速的获得不同类别的信息。
2.内置语音系统,方便了玩家之间的交流。
4.2答题系统
4.2.1三界奇缘
对游戏中NPC关系和内容进行问答,奖励经验和银币。
优势:
1.丰富了游戏内容,使玩家对游戏能有更深层次的了解。
2.可求助,增加了玩家之间的互动,帮助玩家更好的解决问题,提升了对游戏的好感。
3.较为充裕的答题时间,使得不常在线的玩家也能参加活动,避免了这部分玩家的流逝。
4.Q版的卡通形象,给玩家带来视觉上的享受,从而吸引了喜好“美色”的玩家的入住。
4.2.2科举
玩家进行一些日常和游戏常识的问答,奖励经验和银币,并可在最后的殿试中获得称号。
优势:
1.乡试,会试,殿试的存在贴切唐朝的游戏背景,丰富了世界观,为玩家设计了不同级别的难度,增加了游戏的挑战性。
2.常识的问答使得游戏更接地气,增长了玩家的日常知识,丰富了游戏的内容。
4.2.3帮派问答
只能本帮派成员答题。在特定情况下才能进行抢答,答对后获得经验和帮派贡献奖励。
优势:
1.物品集齐才会开启答题,使得玩家主动的去为帮派发展做出自己的努力,增加了玩家对帮派的归属感。
2.答题时间的不确定性,使得常在线的玩家能够得到更多的机会,促使了玩家对游戏投入更多的精力。
4.3助战系统
雇佣伙伴来帮助自己战斗,是梦幻常用的战斗方式,可雇佣系统NPC和玩家好友。
优势:
1.玩家可以尽情的雇佣自己喜欢的NPC提高实力,增加了玩家对游戏的喜爱。
2.多种NPC伙伴,为玩家提供了选择,满足了玩家的猎奇和收集心理。
3.助战,为玩家提供了一个消费点,强力伙伴需要更多的金钱才能雇佣,带动玩家消费。
4.4玩家商城
专属于玩家的商城,蕴含无数机遇,是金币消耗和获得的重要平台。其中珍品道具会在一定时间内由公示期物品向自由交易物品转化。
优势:
1.模拟了现实中的买卖关系,使游戏更贴近生活。
2.公示物品和交易物品进行区分,玩家有更多时间对珍贵物品进行考虑,从而对买卖物品有更好的心得。
3.自由交易的开放,给予了玩家屌丝成为高富帅的可能。
4.交易系统面向所有玩家,部分珍贵道具会被玩家争抢,促使了玩家为了获得强力道具,而进行更多的充值。
5.道具分类摆放,方便玩家高效快速的查找到物品,提高了购买物品的成功率。
6.玩家出售商品需要缴纳一定的金额,所以每次进行交易,都会使玩家的银币流回系统,促进了经济的流通。
4.5师徒系统:
通过此系统获得系统承认的师徒关系。
优势:
1.为低级玩家谋求了更多的福利,缩短了低级玩家成长为高级玩家的周期,照顾了低级玩家的心情。
2.为乐于助人的玩家提供了一个更好的服务渠道。
3.互帮互助师徒关系的确立,弘扬了中华文明中的正能量。
4.6结婚系统
男女角色玩家可进行结婚,新郎新娘的好友可闹洞房。
优势:
1.结婚系统,增进了玩家与异性的伴侣之间的感情,使玩家更期待游戏。
2.伴郎、伴娘、红包、喜糖的设定贴近生活,增加游戏内容,给玩家带来了欢乐。
3.舞狮的存在,给予了玩家变身的可能,玩家能够以宠物的样子面世,满足了玩家对多种形象的渴望。
4.7阵法系统:
玩家站在不同位置,会产生不同效果的队形。
优势:
1.阵法互克设计,参照了五行相克,增加了游戏的底蕴。
2.阵法的可升级性,增强了玩家对游戏的投入,促进了玩家的消费。
4.8家园系统
玩家自己建造的房间,供玩家休息和使用。
优势:
1.玩家自己创造,使其参与到游戏的设计中,增加了对游戏的热情。
2.家园物品的选购和摆放,为玩家提供了展示自我的平台。通过了不同家园的对比,更进一步促进了玩家的消费。
4.9仓库系统
独立于包裹以外的系统。
优势:
1.满足玩家对大背包的追求,延迟了对所获道具不知如何取舍情况的出现,方便了玩家更好的游戏。
2.免费的仓库为玩家提供了体验,先体验使玩家体会到大背包的好处,诱导了玩家对后续仓库的购买。
3.整理仓库,方便了玩家对物品的归纳与整理,提高了游戏的舒适度。
4.仓库随身携带,方便了玩家对物品的存取。
五、玩家成长规划
六、游戏节点
游戏设立很多节点限制玩家过快发展,从而导致发展过快。例如怪物实力在某个任务变得强大,等级高于服务器等级会限制经验获得,PVP模式玩家会根据级别分到不同的组等等。
优势:
1.怪物实力增长,玩家不再轻易能取胜,减缓了成长的速度。玩家不至于因过快的成长而丧失挑战的欲望,延长了游戏的周期。同时在不引起玩家反感的基础上,引导了玩家充值的欲望。
2.游戏难度的提升,促使了玩家对游戏的考虑,例如阵法,职业搭配等,使玩家对游戏更深入,增加了玩家的创新意识。
3.经验等级的限定,玩家等级差距不会过大,考虑了低级玩家感受,平衡了玩家之间的等级。
4.PVP战斗的分组服务了玩家,同层次的玩家竞技,既考虑了高级玩家经常杀低级玩家不会有太多兴奋点的情况,又考虑到低级玩家经常被杀容易丧失游戏乐趣的情况。
5.同层次的玩家竞技,在相对公平的基础上,使得玩家更加清楚的认识到自己与玩家的差距,有了规划和方向,引导了玩家对游戏的探索和充值。
七、游戏引导
7.1新手战斗引导:
玩家在刚进入游戏战斗时,系统会对文字来对玩家进行战斗的指导。
7.2新手任务引导
玩家刚进入游戏时系统会通过特殊标志,来对玩家的行为进行引导。
7.3日常引导
游戏中玩家可通过梦幻指引来查看资讯。
优势:
1.多方面的引导使得玩家快速的掌握游戏玩法。
2.日常引导的存在方便了玩家更快的掌握游戏资讯,缩减了玩家探索游戏的成本,方便了玩家对接下的行动做出规划。
7.4失败引导
玩家战斗失败后,系统所给予的引导,方便玩家对战力的提升。
优势:
1.四个培养体系的区分,给玩家带来更加直观的感受,玩家简洁明了的认清该如何提升战斗力。
2.通过失败引导,指引玩家对自己战力的提升,诱导玩家对游戏充值。
八、游戏对比
游戏名称 | 画面效果 | 战斗未知性 | 战斗速率 | 提升战力方向 | 充值效果 |
梦幻西游 | 一般 | 较大 | 慢 | 多向 | 不明显 |
刀塔传奇 | 一般 | 小 | 一般 | 较少 | 极其明显 |
花千骨 | 好 | 大 | 快 | 一般 | 一般明显 |
梦幻西游设计时主要考虑了非R、小R这一部分人,较低的充值所带来的效果并不明显,使所有玩家都感觉到游戏的公平性。在削弱RMB作用的同时,大量引进PVP战斗系统,引导玩家为了获胜而心甘情愿的充值。玩家通过日常活动又可获得较多发展,带给玩家只要在线时间足够长,短时间内也可超越其他玩家的感觉。其中战斗未知性超越了其他游戏,玩家可通过自己的才智,进一步削弱RMB的作用。
刀塔传奇设计上突出了RMB的作用,设计VIP,并对VIP做出种种特殊的照顾,促进了玩家进行充值,但是容易造成一些非R和小R的流逝,导致游戏的留存率大大下降。游戏中玩家之间的互动较少,影响了玩家对游戏的体验。刀塔的侧重点主要源于人物的收集,特殊人物的存在和强力,使得玩家对这种收集乐此不倦。梦幻西游设计时主要考虑了非R、小R这一部分人,较低的充值所带来的效果并不明显,使所有玩家都感觉到游戏的公平性。在削弱RMB作用的同时,大量引进PVP战斗系统,引导玩家为了获胜而心甘情愿的充值。玩家通过日常活动又可获得较多发展,带给玩家只要在线时间足够长,短时间内也可超越其他玩家的感觉。其中战斗未知性超越了其他游戏,玩家可通过自己的才智,进一步削弱RMB的作用。
花千骨在设计上也凸显了RMB的作用。由于现在该电视剧比较流行,且面向群体大部分来自于青少年。这部分玩家对金钱概念比较模糊,但出于对人物的喜爱来进行,获得剧中的知名人物。战斗的即时操作,一定程度上考验了一个人的操作水平,增加了刺激感。但由于玩家之间不能时实操作对战,使得经过一段时间发展,玩家会对即使操作厌烦。
九、留存分析
9.1奖励系统
9.1.1日常奖励
9.1.1.1每日签到奖励
玩家通过每日的签到可获得部分道具。
优势:
1.累计签到模式,玩家更为直观的判断自己所玩游戏的时间,时间越久越不舍得放弃游戏。
2.可进行补签,消除了部分玩家,因为种种耽误签到从而不能获得奖励的担心,增大了玩家的满意程度。
9.1.1.2离线奖励
服务器对玩家离线时长进行计算,超过一定时间后,将对玩家进行经验奖励。
优势:
1.玩家离线也能获得经验,给玩家带来不劳而获的喜悦,促进了其回归。
2.根据不同等级时长奖励不同经验,使得每个玩家都得到了相对公平的对待,有利于游戏的平衡发展。
9.1.2七日签到
玩家可在游戏开区一周内通过登录天数的不同,从而获得不同的道具。
优势:
1.奖励道具越来越好,玩家对明日的签到充满期望,第二天奖励阵法,使得玩家能够更加轻松的战斗。
2.七日登录奖励为永久东海龙王,使得玩家会对第七日的登录有所期待,在这七日中游戏会通过种种活动来吸引玩家,从而影响玩家永久入住。
9.1.3新手奖励
系统根据新手玩家所在游戏的时长,而给予部分道具奖励。
优势:
1.玩家更快的发展,避免了玩家因为发展过慢而放弃游戏。
2.需要达到足够在线时长才能获取奖励,保证了玩家的在线时长,从而为玩家对游戏更深的了解提供了有力保证。
不足:
1.时间不能累计,需要玩家点击领取物品后,才可进行下个物品的时长累计。一些玩家因为玩游戏过于投入而忘了领取奖品,影响到下一个物品的计时。付出没有得到回报,导致玩家对游戏失望。
建议:
1.时长计时设定为可以累计的模式,方便了玩家,带来更好的体验。
9.1.4回归奖励
玩家超过一段时间没有玩游戏,系统根据离线时长,对回归的玩家进行奖励。
优势:
1.直接对玩家回归进行奖赏和提示,带来直观上的感受,使其心灵上获得满足和惊喜。
2. 回归奖励,使得玩家在回归后,实力有一定的提升,缩短了与其他玩家之间的差距,玩家不至于因为与其他玩家差距过大,而放弃游戏。
9.1.5节日奖励
根据不同的节日给予节日奖励,玩家可通过节日礼物使者领取礼物和查看下次节日时间。
优势:
1.节日奖励,贴近生活,增加了游戏的趣味性。一定程度上促进了玩家的回归,为在线的玩家提供了额外的奖励,提高了玩家的满足感。
2.可以查询下一次节日,方便了对下一次节日的查看,增强了对游戏的期待。
9.2节日活动
游戏会在不同时期有着不同的节日活动,玩家可通过这些活动,获得优厚的奖励。
优势:
1.当厌倦了每日单调的日常活动后,精彩的节日任务,给玩家带来与平时不一样的感受,避免了玩家的流逝。
2.部分特殊活动会提供性价比较高的特殊道具,这些特殊道具,使玩家能更快的成长。优惠的存在,导致玩家更倾向于节日消费,这种营销策略,使得玩家更加心甘情愿的充值。
十、玩家交互
10.1好友系统
玩家通过好友添加可是实现对话等多种功能。
优势:
1.方便了玩家之间的联系和互动,增加了游戏的粘稠度。
2.黑名单,使玩家免受自己讨厌的人的骚扰,照顾了玩家的情绪。
10.2排行系统
系统会对玩家的实力和部分活动做出排名,供玩家查阅。
优势:
1.排行榜,方便了玩家对自己的实力进行定位。
2.各种排行榜的存在,促进了玩家之间的竞争,唤醒了玩家的虚荣心,带动了玩家的充值的欲望。
3.一二三名特殊的标志,使这些玩家显得与众不同,进一步刺激了对名次的追求。
10.3分享模式
玩家可通过分享模式将自己的信息,分享到多个平台,从而让更多人认识自己。
优势:
1.多平台分享,玩家在展示自我同时也给游戏做了宣传,吸引了更多玩家对游戏的入住。
不足:
1.分享没有奖励,使得部分玩家懒于分享游戏。
建议:
1.增加分享奖励。玩家通过他人的分享进入游戏时,给予两者奖励。
十一、充值分析
11.1首冲奖励
玩家在第一次充值时,获得的额外奖励。
优势:
1.充值任意金额均可获得的奖励,使玩家对充值有了期待,而奖励的丰富促进了玩家将这种期待转化为实际行为。
2.低充值大奖赏,使玩家体验到充值所能带来的实力飞速提升的快感。玩家发展减缓时,会第一时间考虑到进行充值来获得实力的提升,促进了玩家进一步消费。
3.低数额的充值,玩家对游戏花费金钱的顾虑相对较少。而玩家开始进行充值后,会更加重视游戏,希望自己的充值能体现价值,导致玩家对游戏投入更多的时间。
11.2充值赠送
玩家对游戏进行充值时,系统将根据玩家充值的数额进行额外的赠送。
优势:
1.充值越多赠送越多,促进了玩家对最高充值数额的期许。
2.可供充值金额数值缓慢递升,易于玩家的对需要充值的金额进行思考,在思考时,心里被想获得更多优惠的贪婪心里所占据,诱导玩家更进一步的消费。
11.3充值返利
系统根据玩家累计充值的数额,会对玩家进行多种奖赏。
优势:
1.返利的奖赏模式,依据人们不劳而获的心里,在不同档次设置奖赏,促使了玩家为获得更高层次的奖励而充值。
2.当有玩家充值达到一定金额,全服务器玩家将有机会获得奖赏。与众同乐,缓解了玩家之间的矛盾,增加了整个服务器人员的凝聚力。
十二、总结
梦幻西游这个游戏目前非常火爆,原因多方面,下面我列出了几点:
一、西游题材游戏,利用了广大玩家好奇心里,诱导了玩家对游戏的参与。
二、电脑移植游戏,已经在电脑上有了成功的运营基础和经验。
三、宣传力度足够强大,且游戏存在分享系统,为后续更多玩家的加入提供了可能。
四、游戏存在多款团体活动,玩家不再是一个人战斗,提高了玩家游戏的热情。
五、游戏较为公平,可通过多方面获得金币,使不同玩家有了较快的崛起机会
六、不设定VIP,每个玩家在表面上看起来一样,考虑了低端玩家的心情。排行和称号的奖励又为高端玩家提供了高价值。考虑了多层次玩家的心情,吸引了不同层次的玩家。
七、大部分道具可游戏币购买,而特殊道具需要RMB购买的设定,给玩家分出了档次,使得RMB玩家能更好的发展,提高了这类玩家的优越性。
八、游戏中可放入自己的照片,一些对自己颜值自信的玩家纷纷放入照片,照片的放入增加游戏的真实感,吸引了喜好美女帅哥的玩家加入。
但是梦幻还是存在一些不足:
一、好友系统存在问题。当玩家存在大量好友时,由于没有快速查找功能,不利于玩家准确定位到要找的好友。
二、战斗系统存在乱敏状况,相近速度的玩家在出手顺序上,技能释放不按照速度大小来分先后。
对于梦幻一些改进:
一、优化好友系统,增添快速查找功能。
二、修改速度方案,当玩家出现速度相同时,网速好的人先出战。
三、增加孩子系统,玩家可以带领孩子进行出战,为游戏提供一个消费点。
四、增加宠物装备系统,使得宠物更强力,为游戏提供一个消费点
五、提供官职系统,当玩家战斗积分到一定数值时,也获得系统NPC的称号,使玩家能够更好参与到游戏中。