【游戏分析】《全民突击》分析
全民突击分析
作者:马东阳
学历:本科
求职地区:深圳
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游戏系统、数值、关卡、文案实名制认证群:203483107
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版本 | 大区 | 等级 | 充值 | 游戏时长 |
1.6.5-1.7.2 | 安卓十区 | 31 | 210RMB | 1个月 |
一、系统脑图
(打赏后下载高清版)
二、游戏闭环图
如上图所示,全民突击分为培养、产出、战斗三个部分,玩家通过战斗产出来培养装备和角色,再进行战斗形成循环,然后以体力和关卡挑战次数来限制循环次数。
通过充值购买体力、挑战次数和高级VIP来增加循环次数,来让付费玩家缩短繁琐的成长过程,快速的获得更爽的游戏体验(PK、挑战刷分等)。
玩家类型 按消费 | 消费 金额 | 枪械 (起步) | 佣兵 | 加成 (挑战,PK经验,合作复活,技能点等) | 金币和体力 | 成长周期 |
非R | 0-30 | 活动枪械 (限时紫枪、运气免费抽枪) | 系统免费红桃K (渣渣佣兵) | 无加成 | 超低购买次数 | 90天以上 |
小R | 31-200 | 1-3把紫A枪械 | 最多2个佣兵 (包括免费的共3个) | 各项加成10%-40% | 少量购买次数 | 60-90天 |
中R | 201-6000 | 1-N把紫A | 全部佣兵 | 各项加成 15%-160% | 大量购买次数 | 30-60天 |
大R | 6000+ | N+把紫A | 全部佣兵 | 同上 | 大量购买次数 | 30天以内 |
通过上表观察,总结如下三点:
1.游戏运营商充分利用了“不能输在起跑线上”这个诱惑点,刺激玩家付费(小、中额),让RMB玩家在起步阶段比非R玩家的起点更高,优先体验到游戏快感。
2.中R、大R的荣誉获得远超小R、非R,在排行榜系统(好友、全区)中占据优势,获得更好的游戏资源,但小R和非R也可以获得一些维持自己进行游戏和成长性略有提高的资源。
3.中R、大R有远超非R的成长速度,超短的成长周期,更快的体验枪战游戏的精华部分:竞技。
三、核心玩法分析
1、战斗系统
优点:
1. 操作简洁:玩家只需考虑掩体之间的移动,手雷、RPG攻击都有提示和一定的反应时间,弱化操作难度,降低在除自由移动PK模式外玩家差距.
2. 战斗界面干净明了易操作:操作界面整洁,4个功能按钮(常用),3个道具按钮,给玩家足够的游戏视野。
缺点和改进:
1. 瞄准界面给的游戏视野非常有限,退出瞄准界面只能靠进入掩体操作,有碍于玩家快速寻找目标。
【改进】可以在攻击按钮上方增加瞄准退出小按钮。
2. 道具的攻击指示不明显,特别是手雷。
【改进】可以更改为红色指示器。
战斗统计伤害表:
伤害解析图:
根据游戏观察,我们发现角色伤害值的高低是根据玩家和受击目标的距离、护甲值,击中部位有关的。通过上表我们可以观察出(统计时候忽略了距离和护甲这一概念),全民突击在角色受伤部位设计时,只突出了头部伤害值;胸部、胳膊、腿部基本伤害值屈平。玩家在提高操作过程中,只需要考虑爆头的精准度既可。由于时间、能力有限,没能更进一步的分析出距离和护甲值的伤害比例,希望有机会向各位前辈讨教一二。
根据观察得出表格:
影响因素 | 距离 | 防御值 | 被击部位 | 怪物种类 | 枪械 |
表现 | 距离越近伤害越高 | 防御越高,伤害越低;防御随怪物等级、种类升高 | 头部伤害突出(有2倍多),胸部、胳膊、腿部伤害屈平 | 小怪、精英怪、BOSS(可能与血量有关) | 枪械成长程度有关 |
设计意图 | 怪物距玩家越近,危险度越大,伤害提高有助于玩家快速清除危险 | 游戏难度形成一定梯度,满足玩家不断挑战的乐趣 | 鼓励爆头;拉开玩家操作上的差距; | 有小怪就要有BOSS,有挑战,玩家才会有目标 | 一切的基础要素 |
缺点:不知是不是特殊情况,使用53攻的机枪与65攻的步枪所打出来的伤害差距并不大,考虑到射速、弹夹容量的因素,机枪是不是过于受欢迎?喜爱步枪、狙击、散弹的同学情何以堪?
时间和个人能力问题,没能进一步分析更详细的内容,希望有机会向各位前辈讨教…
2、竞品分析
《全民突击》与《全民枪战》比较分析 | |||
全民突击 | 全民枪战 | 比较分析 | |
战场地图 | CF提取地图;写实枪械;3D酷炫画面 | CS原版地图;有点夸张的枪械 | 《突击》的画面比《枪战》更胜一筹,《枪战》充满怀旧色彩 |
主角阵营 | 精英队长 | 联盟和叛军(正面反面皆有) | 角色体验《枪战》更丰富(然并LUAN) |
音效 | CF提取音效,细节处理;游戏音效提示;血脉喷张的节奏感;枪械各自音效 | 游戏背景音乐节奏感很强;枪械音效一般,仅有AK47和MP5的类似音效 | 《突击》的音效更加丰富 |
操作设定 | 站桩射击为主导,左侧移动视角,右侧瞄准 | 移动射击为主导,左侧移动,右侧移动视角瞄准 | 《突击》的操作更加简单,适于操作较弱的玩家;《枪战》更适于高操作玩家 |
模式 | 闯关模式、PK模式、合作模式、挑战模式 | 单人模式、对战大厅、排位战场 | 模式各有特点 |
《全民枪战》与《穿越火线》比价分析 | |||
全民突击 | 穿越火线 | 比较分析 | |
枪械 | 永久枪械,养成 | 大多限时枪械,无需养成 | 《突击》采用永久枪械购买、升级和养成来替代《火线》限时枪械的付费点 |
角色 | 角色具有属性升级 | 无属性升级 | 《突击》通过角色属性的设定增加游戏成长期 |
佣兵及好友助战 | 有 | 无 | 《火线》具有方便的玩家互动,《突击》用佣兵来弥补这一劣势 |
合作模式 | 合作4关,通关时间较短 | 20-30关,通关时间长 | 《突击》作为手游,利用玩家的碎片时间,所以要缩短游戏时间 |
操作设定 | 掩体移动、简便操作 | 鼠键操作,数字切枪 | 硬件限制,《突击》简便操作,易于上手 |
道具 | 手雷,火箭炮,医疗包等 | 背包,烟雾头盔,手雷,近身武器等 | 道具可以增加游戏乐趣,《突击》受模式限制,道具种类低于《火线》 |
敌对阵营 | 怪物(主)、玩家(PK模式) | 玩家(主)、怪物(挑战模式) | 《突击》前期以打怪成长为主;《火线》直接进入竞技阶段 |
《突击》的地图,音效,枪械弹道、外形上大多取自《火线》,在画面上也不逞多让。 |
总结:
FPS类手游不同于PC端游戏,受屏幕、硬件、网络等各方面限制。因为考虑到大部分手游玩家都是利用碎片时间进行游戏,因此FPS类手游在单纯的竞技方面做的并不是很重,设计的重点就放在养成和关卡的设立上,玩家积累成长,并在此基础上建立竞技。(养成分为:主角、配角、工具三方面,工具又分为:枪械、道具。)
画面、音效、操作是FPS类手游竞争的必要因素(因为这三点是表现战斗打击感的基础),画面和音效是玩家首先接触的,是门面,好的画面和音效有利于玩家深入游戏。操作是玩家游戏的基础,高难度操作引起玩家挫折感,低游戏难度会使玩家感觉没意思。《全民突击》的操作难度适中,前期玩家上手容易,但精练很难,正可以拉开玩家PK之间的差距。
3、养成系统
我认为养成系统是这款游戏的基础,也是核心系统,类似于RPG游戏,很多游戏模式都是在装备角色达到一定程度的基础上进行游戏的。
3.1主角养成
主角属性 | |
防御 | 影响生存能力,减伤 |
暴击 | 影响进攻能力,几率加伤 |
换弹速度 | 影响进攻能力,增加弹夹更换速度 |
道具冷却 | 影响进攻能力,减少道具冷却 |
移动速度 | 影响生存能力,掩体移动加快(包括自由射击) |
血量 | 影响生存能力 |
道具强度 | 影响进攻能力,道具伤害增加 |
主角装备(+等级) | |||||
等级 | +100 战力 | +10 血量 | +10 防御 | ||
头盔 | +50 战力 | +4 血量 | +5 防御 | +0.2% 暴击 | |
防弹衣 | +50 战力 | +12 血量 | +10 防御 | +0.45% 换弹 | |
作战服 | +50 战力 | +12 血量 | +10 防御 | +0.45% 道CD | |
军靴 | +50 战力 | +8 血量 | +5 防御 | +0.1% 暴击 | +移动速度 |
手套 | +50 战力 | +4 血量 | +5 防御 | +4 道强 |
两个重要的属性数据——战力和火力。
【战力】:是代表包括主角属性和主角装备的综合评价,更多的代表主角的防御属性
【火力】:是表示玩家主武器的属性强度评价,代表主角的进攻属性
3.2枪械养成
枪械属性 | |
伤害 | 攻击力 |
填弹 | 弹夹更换时间 |
暴击 | 爆发伤害 |
射速 | 射击速度 |
弹夹 | 弹夹子弹容量 |
精准 | 弹道稳定 |
穿透 | 障碍穿越 |
后坐力 | 瞄准难易(越大越难,俗称准星飘) |
枪支组合与角色装备的获得都比较容易,日常任务、签到、各个模式游戏均有获得,升级要一定金币,逐级增加。
枪械有品质和品阶:
品质代表枪械的潜力:ABC,品阶代表枪械的强度:白绿蓝紫,如上图。
品质和品阶解决了:哪些枪械是可抛弃的、哪些枪械还可以升级等问题,枪械呈梯度排列,低潜力的枪械只能是弃品,成为高潜力枪械的经验;高潜力枪械不代表就非常强大,要达到高峰还需要玩家大量的投入。
A级枪械是游戏中等级最高的,这类枪支只能通过钻石抽奖和商城购买获得;B级枪支可以通过商城购买和抽奖获得,抽奖几率要比A级的概率大,推荐十连抽;C级枪支是最差的枪,过渡时期使用,很快就被淘汰。
获得 | A | B | C |
紫3月 | 紫1月A级升级 | 紫1月B级升级 | 紫1月C级升级 |
紫1月 | 钻石抽奖或商城购买 | 钻石抽奖或商城购买 | 钻石抽奖或商城购买 |
蓝3~5星 | 金币抽奖或商城购买 | 金币抽奖或商城购买 | 金币抽奖或商城购买 |
绿2星 | 高级副本掉落 | 高级副本掉落 | 高级副本掉落 |
白1星 | 低级副本掉落 | 低级副本掉落 | 低级副本掉落 |
优点:
1. 采用独立属性,有助于后期数值处理
2. 利用玩家追求高起点、高级装备心理,紫级装备只能靠充值获得,使玩家不得不付费充值(有免费抽奖,但概率过低)
缺点和改进:
1. 材料冗杂:众多装备配件升级所造成的材料冗杂,虽然材料有助于限制玩家游戏进度,过于复杂的材料会降低玩家的积极性,延长玩家中期装备培养时间,致使疲倦感的产生,造成流失。事实上玩家一般不会为了材料再去一次一次地通关那些关卡,通常使用扫荡券或商城购买(需要V3)。
【改进】:可以改成单一材料升级,副本单一产出,或通用升级材料(可钻石购买)。
【改进】:增加阻击关卡和近身射击关卡。
3.3佣兵养成
优点:
1. 佣兵,是又一个付费:佣兵有技能,要装备枪械,挑战和闯关的较难关卡也需要佣兵的帮助,玩家不得不花时间和金钱养成佣兵。
2. 不同佣兵不同“坑”:设定佣兵不同定位,不同技能供玩家选择,让玩家主动跳“坑”,还不止跳一次。
3. 赠送试用佣兵:系统赠送佣兵“红桃K”,差不多是最差佣兵,一是让玩家体验,二是让玩家对比,刺激玩家购买高端佣兵。
缺点和改进:
战斗过程中佣兵技能需要点击佣兵头像,如下图:
左上角的图标在玩家战斗时不易操作。【改进】可以吧操作图标放在瞄准按钮左右。
3.4主角皮肤
皮肤是丰富游戏环境的,玩家不购买不会产生影响,但皮肤定价似乎不怎么合理,高级枪械M4是1350钻,最贵的佣兵1080钻,而皮肤不打折情况有1280钻(野战狂花)。玩家相同价格肯定优先选择枪械、佣兵。
缺点和改进:
1. 皮肤性价比不成比例不被多数玩家接受。
【改进】:可调低皮肤价格或使用皮肤可以产生一定收益(提高属性或增加金币,经验等),提高皮肤性价比,成为玩家心目中值得购买的“畅销品”
3.5载具养成
全民突击载具在通关普通关卡4-2后可激活,并且在普通关卡4-3开始,玩家将开始面临战车关卡。载具的属性分为两类,一类为战车和机枪的属性,另一类为火炮属性。
优点:
1. 载具可以吸收大量金币,并且与VIP特权对应,高级VIP可增加载具技能点,玩家要获得更高级载具就要购买高级VIP。
四、特色系统分析
1.闯关模式及分析
普通模式的挑战次数每天99次,困难以上每天5次,玩家50级开放噩梦关卡。
普通模式生产白色材料、白枪等,困难模式生产白色和绿色材料、绿枪等,噩梦模式生产白色、绿色、红色材料等。作为一个最基础的玩法,副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出。
闯关各模式均有三星评价,每关对应有三个任务,完成任务即可获得三星评价,星星总数量影响关卡解锁,从而形成收集,验证,解锁的自循环。
不同难度体力消耗不同,设计者为控制产出,高级关卡不仅控制每日挑战次数,还提高体力消耗(与VIP等级挂钩),体力限定了玩家的团队等级的成长,想要更快的体验高级玩法,你不得不比别人购买更多的体力,从而控制游戏节奏。
部分关卡下分设精英关卡,适当增强关卡难度。
优点:
1. 扫荡券和V特权的存在对玩家的强大作用就体现出来。每次关卡的产出是极其有限,养成所需的材料是非常庞大的,玩家如果手动通关游戏,将会耗费大量的时间,即使材料的产出并不依靠闯关模式。
2. 拉慢游戏进度:通过体力和挑战次数控制高级材料的产出,拉慢玩家的游戏进度;减少高级关卡游戏次数,增加玩家对其他游戏模式的体验。
3. 精英关卡的设计弥补正常闯关关卡数量以及材料生产的不足;以“精英”关卡的形式给予玩家成就感。
2.挑战模式及分析
通关困难1-8解锁赏金模式。赏金模式是高级玩家的天堂,每次赏金挑战比赛前2名都可以获得不错的收益。
跳关道具可以跳到7关,持续3天,跳关道具150钻1个,节省玩家时间精力的道具,不过玩家既然有时间参与挑战模式,还怕那6关的时间?确实还有蛮多人买,毕竟3天才150钻。
优点:
1. 建立目标:大量游戏关卡,只需要6体力,对不渴求经验值的玩家来说是个非常棒的游戏模式。51个关卡,难度递增,一般装备的玩家在10关左右就会受阻,对玩家建立目标。
2. 赏金挑战是后期玩家装备的主战场,作为金币、钻石的竞技场。它可以让前2名的玩家获得奖励,相对的剩下玩家会损失金币或钻石。
赏金模式玩家思维:
选择1 | 选择2 | |
前2名 | 继续游戏,获得更多的收益 | 暂时停下,强大自己,下次再战 |
剩下4名 | 不服气,继续战斗 | 放弃比赛,首先强化自己 |
赏金模式建立在竞争基础上,无论玩家如何选择对游戏都是正向引导,玩家无论成功或失败都会引起更多钻石的流入。
缺点和改进:对于新玩家和弱势玩家,赏金模式似乎不受欢迎,因为他们总是尝到失败。【改进】:根据PK段位,分别设立不同实力的玩家进行对抗。
3.合作模式及分析
有4个难度,普通、困难、噩梦、地狱,难度递增。
机关枪在这个模式中更有优势
优点:
1.四名玩家合作游戏,玩家与玩家之间的互动和讨论,玩家会主动探索,增加游戏趣味性。
2. 有助于新玩家的进入,玩家会邀请周围的人一起组队游戏,新玩家响应邀请,比广告营销更有效果。
3. 合作模式最能体现玩家的好胜心理,玩家想做“头羊”,想在他人面前表现自己(在好朋友或妹子),因此就一定快速增强实力,最直接的就是买买买。
缺点和改进:
1. 四个难度增加强度过大,骤然增强会让玩家游戏体验大打折扣,增加挫败感,造成玩家流失。
【改进】:增加战力推荐,使玩家了解是否有通关的基础能力;增加1~2个难度,形成缓冲。
4.PK模式及分析
PK模式为枪战游戏的灵魂,PVP的体验一直是玩家最为关心的,也是设计的重点。
1V1单人SOLO战,2V2和4V4的合作战,同为阵地战,考验双方合作。自由移动,加入了身位移动,增加了PK的难度,更加考验操作和配合。
优点:
1. 采用段位分立,由低到高表现玩家实力,刺激玩家的竞争心理,让玩家不断游戏提升段位;段位每周重置,给玩家每周都有目标进行游戏,还可以给低段位玩家更多的机会,通过挑战高水平玩家增加自己的实力,高水平玩家也不会稳坐高段位而失去目标。
我们来看看PK天平系统:
1.人物在PK模式中的基础血量为2500。
2.玩家通过升级任务等级、部件等级后所增加的暴击率、换弹时间、移动速度、技能CD将会完全的带入PK模式中。
3.人物升级、部件升级后所产生的血量将会提升,并且会有10%带入PK模式。
这里没有提及人物基本属性的“防御”、“战力”、“道具强度”,所以说每个人对子弹的防御力和使用道具说造成的伤害是一样的。全民突击主角的暴击率和移动速度提升空间是很大的,而在PK模式中是100%加成,所以暴击率和移动速度这两个属性是很值得玩家培养。
“技能CD”应该指的是游戏里主角信息里面的“道具冷却”,除非你每次在PK前都会买一些战前火力准备,或者你喜欢存大量火力支援然后再一下子用掉。否则“道具冷却”技能CD这个属性对你的游戏体验影响不大。
综上所述,暴击率≥移动速度〉换弹时间〉技能CD〉其他,因此装备升级顺序:军靴〉头盔〉防弹衣〉作战服〉手套。
2.PK天平系统体现了枪械选择和升级的策略性,但并没有实质的体现,玩家养成基本不受这些影响。PK模式除暴击率外,其他属性影响并不大,特别对于站桩射击。
缺点:
1.因此阵地战变成策略主导,如何使用道具,如何更改掩体成为获胜的关键,背离了PK模式的本质,更像是道具赛。
2.部分种类枪械在当前PVP模式中过于劣势:散弹和狙击,由于操作难度和距离问题,这两类枪械不能发挥他们的作用,玩家就减少相关枪械的购买。
【改进】:建立与劣势枪械关联的PVP模式。
5.特色系统时间占比
游戏本身是建立在枪械和主角养成的基础上,并且其他系统的解锁是依靠闯关模式的进行和玩家等级的增长,那么前期玩家以任务和闯关模式为主,如下图:
前期:
游戏前期,玩家装备、角色还未成形,挑战、合作、PK模式还要靠闯关解锁,玩家会消耗大量的前期时间加入到闯关模式中。挑战模式关卡众多,并且难度层层递进,适合各个阶段的玩家,玩家在闯关模式之余,更多的会尝试挑战模式。由于玩家的尝试心理和日常任务奖励,玩家会进行少量的合作模式和PK模式,而PK模式相对于合作模式,玩家因为一定的畏惧心理,将更多的参加合作模式。
中期:
中期的时候较为均衡,玩家一方面需要大量升级材料,进行闯关模式,但扫荡券是玩家进行闯关模式的时间大大缩短,玩家会将游戏时间转移到其他模式上去;另一方面挑战模式和合作模式的奖励也非常诱人,相对于PK模式段位每周重置,并不能作为长久目标,所以游戏时间更长。
(扫荡券的存在是必须的,玩家养成耗费的材料极其庞大,每次升级都是几何倍数的生长。每局闯关至少需要1分多钟时间,每局产出还是很限量的,不使用扫荡券玩家会耗费大量的时间,从而引起玩家游戏疲惫感,造成流失。)
后期:
后期玩家装备基本成型,仅仅是游戏体验将不会满足玩家,更多的从游戏获得收益,比如荣誉,金币,钻石和更加强大,因此玩家会将大量的时间投入到赏金模式和PVP中,挑战模式和PK模式占大量时间比例;合作模式中,玩家会更倾向于高难度合作,他们需要一个不断强化自己和证明自己的目标,就是通关更高难度的关卡,而合作模式可以满足那些玩家。
6.任务系统
1.主线任务
包括欧亚大陆战役、勇闯高峰、枪械专家、超级小队等,主线任务包含闯关模式以及主要养成的各个方面,玩家为获得钻石金币,会跟着任务进行游戏。主线任务更像是新手引导,阶段性任务控制的很好,并有不断增加的奖励吸引玩家。
缺点:
但是后期跨度有点大,即使奖励丰厚,玩家难以在短时间完成,后期对玩家游戏粘性没有帮助。
2.日常任务
主要奖励主角经验和金币,每天刷新。整个任务涵盖游戏系统的各个方面,并且每方面系统的任务都层层递进,有次序的一次排列,是玩家每日引导的一种。
五、付费点分析
付费点分析:
全民突击的付费点主要有两个方面:VIP特权和装备角色养成。
1. VIP特权
整个VIP特权共有12个:
玩家如果没有过高的追求,月卡所带来的V3特权足以满足玩家的游戏功能需求。扫荡券连续使用和解锁一个佣兵格子,都能给玩家带来巨大的便利。目前来看,这个VIP特权3以上的功能对新人玩家并没有什么吸引力,高级VIP所增加的功能对老玩家的诱惑更大。
分析:
1、VIP造成免费玩家与付费玩家游戏体验之间的巨大差距,特权给付费玩家带来的便利是远远超越付费玩家的。
2、VIP功能虽然表现的层层递加,但侧重点放错了方向。保持玩家后期充值欲望的VIP高级特权,一般与PVP的竞争有关。功勋和军衔经验的加成只能保持玩家升级的更快,并不能保证玩家更容易获得胜利。可以增加复活无敌时间,增加血量回复,击杀特效等。
3、VIP后期功能增加不明显,中R与大R4000元的差额,仅仅增加2%的挑战积分,5点载具强化点,15%的PVP功勋和60%的军衔经验等,这与玩家所付出的代价极其不成比例,对玩家继续充值VIP很难有说服力。
2.装备角色养成
(养成付费我认为是FPS最没有深度的付费坑,特别是不升级装备不能正常游戏)
枪械是《全民突击》的养成系统中的主要消费点,紫色武器是最高品阶的武器,也可由白色武器升级,但品种和品质不会改变。
【试算一下】以3星老兵为例,蓝色老兵商城有卖,抽取的概率也不小,武器本身确实也比较给力,那么3星蓝色老兵进阶到1月紫色需要满足以下条件:首先必须要升级到蓝色等级上限30级,之后游戏届满的枪械升级按钮就会变成升阶,你一点击经验卡变成添加武器了,满足3星升级4星还需要一把3星老兵。之后确认就能变成4星老兵,总之初始三星,升到四星一个,升到五星需要两个,升到紫色两个。计算了一下,蓝色3星老兵变紫色算上本身总共需要6把3星老兵,然后1月到3月还需要3把1月,而且枪支来源(抽奖,商城,碎片合成)不可靠,升阶更是难如登天,所以最方便的方法,钻石购买和钻石抽奖。
六、引导相关
1.新手引导
新手引导目的:
使玩家快速上手,只有上手游戏,玩家才会切实地体验游戏更多内容,从而增加游戏的认同感和留存。
优点:
1. 快速上手:《全民突击》通过蓝框文字和白色指示的引导功能,使零基础玩家也能轻松地理解和掌握操作方法,快速上手。
2. 引导玩家闯关→产出→培养→解锁→闯关的核心玩法,培养玩家消费意识。
3. 游戏只进行基础部分(装备升级,道具使用等)的引导,半开放式使玩家自己探索,增强玩家游戏体验。
2. 失败引导
玩家游戏失败时,失败引导告诉玩家通关失败的原因,多数原因是升级武器和训练队伍。
优点:
1.失败引导可以改善玩家的挫败感,通过告诉玩家失败原因和建立目标防止流失
2.通过引导刺激玩家为了更好的通关而充值付费(最快的办法就充钱)
缺点和改进:
1.升级武器和训练队伍没有快捷链接,它(快捷链接)可以使玩家方便进入培养界面,否则玩家更多的会点击重试而增加挫败感
3.消费引导:
包括:金币钻石十连抽,商城购买,点金手,体力购买
优点:
1. 金币可得普通枪械,钻石抽奖可得特殊装备,并且利用玩家“赌博”心理,刺激玩家充值消费的欲望
2. 玩家游戏需要大量的枪械战斗和升级,可以保证玩家对抽奖的激情
3. 商城每日特惠、打折推送等,限时的优惠活动使玩家抢购,养成每日消费习惯
4. 金币不足时引导点金手,体力不足时引导体力购买,在玩家急需时出现,方便玩家同时诱惑充值。
缺点和改进:
1.玩家进行抽奖的代价过大,十连抽近2600的钻石,一般只有中R和大R才会选择,其他玩家要经过长时间积累。
【改进】:每过一定时间内十连抽折上折活动,同时免除必得紫武器的奖励。
4. 社交引导
QQ好友和附近的人,便利的好友搜索系统,可以查找附近哪些玩家有玩,方便好友添加;还可以通过QQ邀请好友进入。
优点:
1. 摇钻石:10米好友一起摇,然后一般就一起游戏。玩家每天跟好友摇三次,培养每天登陆游戏的习惯,还保住至少2位的留存。
2. 便利添加邀请好友:QQ、微信好友一键添加,附近的人一键添加
3. 礼包诱惑:
邀请好友并游戏,奖励金币道具,鼓励玩家邀请新玩家游戏,并跟进新玩家游戏进度,促成老玩家监督新玩家游戏。
七、交互分析
合作性交互分析
(一).好友助战
玩家邀请好友协助闯关,一次闯关只能邀请一位好友,并依据好友助战时的状态协作,助战CD 是3小时。
优点:
1. 增加玩家异步交互,好友在离线状态下,玩家也可以体验合作游戏的快感。
2. 刺激玩家充值。好友中不乏同学、朋友等关系亲密的人,玩家为表现自我,获取更多荣誉、更高排行、通关更难关卡,需要优秀的好友助战。这种“被需求”心理在亲密感情的催化下变成对“力量”的渴望,而获得“力量”的最快方式是充值。
3. 每个好友助战后都有CD,一般为3小时。助战CD不仅可以减缓玩家游戏进度,还可以防止玩家产生依赖心理,从而失去成长自我的游戏目标。
(二). 合作模式
前边已经说过了,这里不做赘述。
值得一提的是枪战网游的乐趣之一就是玩家互相协作取得胜利,即使《全民突击》的合作地图只有一个,还是有很多玩家互相招募,共同闯关。
对抗性交互分析
1. 排位竞争
合作、挑战均有最高得分排行榜,每周结算,优秀玩家获得奖励。
优点:
1. 有竞争就有动力,调动玩家积极性。
2. 得分和排名变化是玩家成长和成长速度的体现,玩家客观分析与好友相比在游戏中是否作出足够的“努力”。
3. 给玩家建立每周目标,超越他人,成就自我。
2. PK对战(前文已说,不做赘述)
SOLO战、合作对战、战队战、不服来战!
八、游戏角色的成长规划
游戏模式 | 开启条件 |
闯关模式 | 随玩家等级和通关进度(★积累)开启关卡 |
合作模式 | 闯关3-5通过后解锁;通关后解锁高难度 |
挑战模式 | 闯关1-8通关后解锁 |
PK模式 | 闯关2-3通关后解锁 |
优点:
1. 游戏前期闯关关卡解锁迅速,以不断的游戏快感“轰炸”玩家(根本停不下来),引起玩家游戏兴趣(成就感),提高留存。
2. 特色游戏模式间隔解锁(1、2、3章分别解锁),引起玩家对不同特色模式的渴望,提升玩家升级欲望,提高留存。
3. PK模式前期解锁,让PVP贯穿玩家的整个游戏过程,PK作为玩家实力的证明,让玩家始终保持游戏热情,提高游戏长期留存。
游戏节奏
闯关模式前期关卡解锁迅速,玩家不断体验,快速通过新游戏的过渡期。扫荡券开启提高玩家刷副本的速度(非V要三星评价),玩家有更多精力放在特色系统(这样看来游戏内容还是挺少的),避免玩家进入刷刷刷的无聊阶段,有利于玩家留存。
主角升级和每章每节都有钻石奖励,升级奖励钻石递增,提高玩家升级欲望;章节奖励20钻和材料、枪械碎片,提高玩家闯关激情,引诱玩家加快游戏进度。
九、个人延伸猜测和分析
1.合作模式对玩家复活的鼓励,仅增加积分似乎不那么有诱惑力(就我来说没那么慷慨复活别人,即使任务失败)。可以增加复活BUFF累积(可以让通关变得容易)以及每日返所消耗的一定比例的复活币(日常任务)
2.可以尝试加入枪械熔炉,一定量的枪械可以合成指定枪械,以解决玩家枪械晋级之需。可以防止付费玩家的流失(因枪械无法升级而缺少耐心)
3.更改体力恢复,体力低于一定值加快体力恢复。这样以保持热情玩家的游戏热度。
4.可以尝试增加反派角色(主角、佣兵),玩家有与现实相反的“叛逆”心理,更倾向于破坏欲。
5.增加其他模式对战,如手雷战、火箭战、战车战等。
十、总结
全民突击的优点和成功的因素:
1. 《全民突击》占据手游“新宠”FPS类游戏的优势,以其优质的画面、简约大方的UI设计、简单的操作体验,脱颖而出。
2. 多样的佣兵、道具系统、好友助战,丰富玩法,降低难度,单人游戏也能体验多人共同战斗的感觉。
3. 合作、闯关、挑战模式难度递增,玩家不断挑战,建立阶段性游戏目标。
4. 适量的新手引导、消费引导、失败引导,既让玩家更快捷的体验游戏,避免因游戏挫败感而造成流失,又给玩家留下探索的余地,保持游戏乐趣。
5. 好友引导的便利,钻石、金币、道具的诱惑促使老玩家邀请并监督新玩家,增加用户群。
6. 游戏通过角色和装备养成来形成游戏目标,以材料、金币、体力、挑战次数限制玩家成长速度,又以PVP和PVE检验玩家成长结果,避免玩家因无目标造成流失。
7. 排行榜每周好友、全区结算,引起玩家竞争心理,建立每周目标。
8. 消费压力前期小,后期大,注重心理诱惑和层层引导,使玩家转向忠于游戏的大R,让玩家心甘情愿地为游戏充值。在保证大R的优越感同时,以各种活动玩法照顾非R和小R的游戏体验(一个月连续签到可得紫A枪等),提高整体的留存。
9. 竞技与养成并立,只有部分属性会影响PVP,玩家PVE的同时也可畅享PVP的爽快竞技,满足杀人型、成就型各个类型的玩家。
10. 不定期送枪活动(限时30级紫A),对于小R非R来说,不仅可以保证他们的留存,还可以刺激消费(以超爽的体验来引诱)
当前版本存在的缺点和不足:
1. 材料冗杂:养成材料冗杂,玩家易产生疲倦感,而且不利于每日特惠的推送(玩家还要花大量时间确定自己哪类材料急缺)。
2. 瞄准界面视野狭隘,道具范围指示不明显。
3. 枪械热度不平衡,角色皮肤性价比低。
4. 赏金模式不受新玩家和弱势玩家欢迎。
5. 合作模式关卡单一,难度递增,玩家易产生疲倦感。
6. 失败引导没有充值购买和装备升级的快捷按钮。
7. 高级VIP加成性价比低。
对当前版本改进的建议:
1. 可以增加通用材料,金币或钻石购买,减轻玩家负担同时诱惑玩家充值。
2. 在射击时加入推出瞄准按钮,使玩家更快的转换视野;道具只是范围改为红色;佣兵技能放在左右手指附近,方便使用。
3. 增加有关工具的模式玩法,如近距离枪械战、远距离狙击战、火箭战等
4. 根据PK段位设立不同等级的赏金竞技,并且奖励也形成梯度。
5. 失败引导增加充值购买和装备升级的快捷按钮。
6. 增加更有诱惑力的高级VIP功能,比如击杀特效,输出伤害增加等。
对未来版本的展望:
1. 增加更有趣的玩法,比如火箭战、手雷战等
2. 增加更帅气的角色,比如大反派、改造人、萝莉等
3. 增加称号,新种类枪械(新科技之喷火器、粒子炮等,可做一次性使用)
4. PVP团队赛可加入“士气”,一方越劣势,士气越高,微量伤害加成(PVP可翻盘)