手游策划工具书序章:基础知识科普
手游策划工具书序章:基础知识科普
——一份真正面向入门新人的手游策划工具书
写在前面
本文由来自北京业内多家中小公司的主策划共同编写修订,特此鸣谢所有参与这本工具书制作的朋友。
笔者写不出什么大神级别的大理论,也说不出什么耐人寻味的大道理。本文旨在通过告诉新人真正的游戏开发到底是什么;进入游戏圈真正要面对的是什么;新人需要掌握哪些武器和装备。使得新人入行前不再迷茫,面试时不再手无寸铁,入职后不再无所适从。
认识游戏
游戏是什么?为什么好玩?游戏都有哪些特点?本文将尝试通过下面这段文字来介绍个人的一些见解。
游戏世界为什么比现实世界更吸引人?事实上,从康德开始就对游戏进行了深入的探讨。概括来讲,游戏是生命体的一种活动。而生命体的活动分为两种:谋生和游戏,其中谋生又包含两个部分:劳动和消费。
举例来说:
做饭,是以内在手段谋求外在目的,是劳动;
吃饭,是以外在手段谋求内在目的,是消费;
看电影,是以内在手段谋求内在目的,是游戏。
哲学上所指的游戏是广义的游戏,不仅仅指电脑游戏亦或是手机游戏。看小说、看电影、欣赏艺术品在哲学范畴内都算作游戏。本文中如无特殊说明,所指的游戏即特指电脑游戏(手机游戏),也就是通俗意义上讲我们所要了解学习的游戏。
游戏的特点
现在,我们来分析一下广义游戏的特点。
广义游戏是为了获得精神层面上的愉悦,那么首先我们举几个例子,来看看我们是如何获得这种愉悦的。
首先是书籍,你在看一本非常棒小说,随着时间的推移,小说可能讲述了一个惊心动魄的故事,令读者无限沉醉。但是读者是如何去感受这个故事的呢?只能依靠自己的想象力。所有的场景,人物的动作表情,说话的语气……这一切都只存在于读者的脑海中,而无法具现。
其次是电影。书籍是通过文字去传达情感,而电影则是依赖于第二个维度的表达方式——影像输入。
电影诞生之初,其视听体验对于艺术表现形式来说是一种全新的领域。角色之间的互动,不仅通过文字的描写,更可以通过肢体动作,面部表情,对话语气等途径来强化。
尽管电影较书籍而言有着不可比拟的优势,但它仍旧不够完美。因为它并没有赋予故事本身生命力。单纯的线性叙事,使得观众非常被动地接收故事所讲述的一切。即使拥有吸引人的大画面,绚丽的特效展示又怎么样呢?的确,这些非常棒,引入了第二维度,增加了音频效果以及视频效果。但这并不完美。
游戏则引入了第三个维度:互动与体验。
基于互动性,你可以直接获得情感体验。当你作为游戏主角时,你便可以去体会他们的动机和情感,你会通过自己的探索听到或看到故事的发展,参与故事的进程,而不是仅仅通过摄像师的镜头被动地接受信息。可以说游戏是基于体验来传达情感。
以上,我们可以得出这样一个结论:游戏是最好也是最容易使人接受的传达情绪的表现方式。
那么作为玩游戏的玩家,为什么来玩游戏,又是什么原因造成玩家容易沉溺呢?
人除了物质需求,还有精神需求。而游戏恰恰为人们提供了可以交流和宣泄的平台,弥补了人们精神需求的空白。在虚拟的世界中,任何一个玩家都是游戏的主宰,可以参与甚至改变游戏的进程,实现自己在现实世界中无法实现的事。同时,游戏世界也比现实世界规则简单的多,只要遵循简单的规则,通过固定的途径就能使自己足够强,从而获得满足感,而现实世界中提升自己则往往很难且途径不明。
这里要明确一点,游戏的主体是游戏者,不是游戏本身。只有当游戏者参与了游戏,游戏才有意义。
关于游戏中的一些概念
游戏性
很多时候,策划的新人往往会问如何提高游戏性。提到这个问题,首先需要解释一下什么是游戏性。
百度百科对此的解释是:“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;但在英文中,“游戏性”(Gameplay),可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等多重含义。
而通俗来说,游戏性就是玩家通过游戏来获得情感传递的可行性。
可玩性
可玩性是游戏的通俗程度,也就是玩家接受游戏的速度。这里的速度是指的相对速度。比如有的玩家对于《魔兽世界》非常熟悉,那么他去玩同类游戏,可以更快地接受它;但对于有些玩家来说,他没玩过同类型游戏,接受这类游戏的速度就会慢得多。所以可玩性也是个相对的概念。有些游戏比如《连连看》游戏性不高,可是易于上手,可玩性很高。
希望通过以上的文字,游戏策划新人对游戏能够有一些基础的了解以及以后工作当中有些帮助。也许你只是一株稚嫩的幼苗,然而只要坚忍不拔,终会成为参天大树
游戏的分类简述
每个想要进入游戏行业的新人应该都玩过各种各样的游戏,这里就不再多赘述。我们简单讲一下游戏的基本分类。
游戏的常见分类大家应该都清楚,比如:RPG、RTS、FPS等等。这些类型定义实际上意义不大,在现代游戏中传统的游戏分类早已模糊了界限,我们甚至可以说,很多游戏作品包含了大多数的传统分类。
这里介绍几个实用的游戏类型及简单的游戏知识。
1. 卡牌游戏(也称CCG):实际上最早的卡牌游戏是都可以称作CCG或TCG,他们都是以卡牌收集、卡牌养成、卡牌战斗为核心的游戏。在手游大行其道之后,卡牌游戏出现了2种细致的分类。
1.1 CCG:此类游戏即为当下主流的卡牌游戏。其主要以收集卡牌、养成卡牌、卡牌对战为核心。代表作品:《刀塔传奇》。但实际上在这2年,CCG仅作为一种外衣披在各种类型的游戏外层,让CCG的独有乐趣来吸引用户驻足,通过游戏本身的玩法乐趣抓住用户留存。比如:角色是以卡牌形式存在,但是战斗形式却是动作游戏的形式,能将其划为卡牌游戏吗?
1.2 TCG:此类游戏延续了早些年卡牌游戏的标准设定,以卡牌收集、卡牌交换、卡牌对战为核心。代表作品:《炉石传说》。诚然这是一种古老的玩法,但即使如此,现今的TCG类卡牌对战游戏依然有着其独特的魅力,令它的玩家无法抗拒:它更重视规则与智慧的较量(至少表面上是这样的),氪金并不能打破游戏的平衡,这让此类游戏成为最为公平的游戏类型之一,吸引了大批玩家。
2. 三消:这类游戏可以说是最为广大人民所喜闻乐见的。消除游戏是所谓的大妈最爱。通过方块之间的摆放堆叠来完成游戏是大部分消除游戏的核心。代表作品:《开心消消乐》。消除游戏大部分都是休闲游戏范畴类的,玩家可以很轻松的享受游戏的乐趣,一关一关或者在一段简短的时间内完成游戏通关条件。
三消里有一个特殊的类型,是由日本某知名游戏带来的风潮,那就是消除RPG。消除RPG本质上是卡牌游戏,但在战斗过程中使用消除玩法。这是现代游戏常用的一种手段。代表作品:《智龙迷城》
3. 酷跑:角色自动奔跑,通过操作来躲过各种障碍物便是酷跑游戏的主要规则。代表作品:《天天酷跑》。酷跑游戏实际上是一种永无止境的突破类游戏,但仅就其玩法而言,又是一种规律记忆类游戏。玩家可以通过不停地游戏来得到游戏内角色的成长,同时,玩家自身也在逐渐成长——比如记住了前面所有障碍物出现的位置和一些重复的招数,使得下一次的游戏相对来说更为简单。
4. 塔防:塔防游戏的兴盛源于魔兽RPG的玩家自制地图,即传说中的TD。形式大多为:一群不知道从哪来的敌人攻击玩家的大本营,玩家需要通过放置防守单位来阻止敌人。代表作品:《保卫萝卜》。塔防游戏带给玩家的是非常单纯的游戏乐趣:不需要操作多好,反应多快,智商多高,一切和竞技有关的要素都可以忽略,玩家可以轻松体验一个游戏的全部乐趣。
这里要提一句的是经常与塔防游戏一同讨论的防守类游戏,俗称保卫女神(也是源自魔兽RPG地图的名字)。这类游戏本质上和塔防游戏相同,都是一群敌人通过各种方式跑来摧毁大本营,玩家需尽可能地防守,保证大本营无损,只是这里加入了RPG游戏的要素,玩家可以控制角色主动或自动攻击敌人,通过购买装备、学习技能等来养成角色。
5. 回合制:日式回合制游戏应该算是非常早期的游戏类型了,也是RPG最具代表的游戏类型。这个类型曾一度在PC平台上辉煌无限,而如今在手游平台上,回合制游戏依然占据着一席之地。代表作品:《大话西游?。你一招我一式,队长带队我挂机。回合制游戏就是这样的特点。玩家无需有多好的技术,而是需要与其他玩家尽量沟通配合。可以说目前最讲究配合的手游类型了。
6. 模拟经营:盖盖房子,种种地,模拟经营游戏曾经是女性游戏的代表类型。缓慢的游戏节奏,丰富的游戏内容也让模拟经营类游戏成为休闲游戏的代表类型。代表作品:《龙谷》。模拟经营游戏讲究的是出色的表现力、丰富的策略性以及大量的社交内容。早些年这类游戏在SNS上就大放异彩,如今在手机上丰韵犹存。每天上线收获的快感也只有放置类游戏可以比拟了吧。(放置类游戏实际上并非一个游戏类型,而是游戏中的一个功能,即:玩家不需要操作,游戏还在继续活动或者生产资源,当玩家需要时手动或自动获得结果,这种功能称之为挂机,有这个功能尤其是以这个功能为主要游戏手段的游戏可统称为放置类游戏。)
7. MOBA:玩过DOTA或者英雄联盟的玩家应该对这个类型并不陌生,这个类型的辉煌也是源于魔兽RPG(到底有多少游戏类型是被魔兽RPG发扬光大的啊!)。因为这个类型实在是风头正劲,在此就不多说了。
8. 车枪球:最后要说的类型实际上包含了3个子类型,也是我们常说的欧美游戏主题类型,即赛车、射击和球类运动。这3类游戏适应性广,用户群大,无国界限制,无语言障碍,全世界大部分玩家都能接受,是最受欢迎的泛用游戏类型。
参考资料与杂家杂谈:看旗舰评论谈新游戏类型的探索
以下文字借鉴了旗舰评论的文章:《RPG啊,你向何处去?-从日美五大新RPG谈类型变革》。
相信任何游戏经验丰富的人都知道,传统的日美RPG游戏,如:《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《永恒传说》、《博德之门》、《暗黑破坏神》、《神鬼寓言》等。虽然都拥有着出色的角色扮演特点,却逐渐满足不了新时代的用户。
那么RPG游戏到底为什么好玩?
首先,我们来看下抄书理论:
RPG的5要素(次序不分先后)
1. 行为的数学模型化
2. 综合化的系统模型对角色进行模拟和代入
3. 角色的可持续性成长
4. 良好的角色交互机制
5. 事件均有清晰的结构和真实的逻辑性
而根据来自于龙与地下城设定的概念,RPG角色的成长必须是持续地,连续地,可变的。
一般RPG游戏中角色依托于升级和更换装备,实质上就是通过属性数值的增加来增强角色。商店里可以兑换道具,药品可以恢复生命,这些都代表了持续性的角色成长要素。
角色成长在一定条件下是非强制性的,敌人并不在必经之路的时候,你可以等到等级变高去秒杀他,或者低等级的时候去被秒杀;升级所获得的属性可以自由分配;获得的装备可以有着不同的搭配,这些便是所谓的角色成长的可变性。
一般RPG游戏的初期(大概30分钟-2小时不等)都会尽量让玩家不卡顿,也就是说玩家只要正常跟随游戏指引来通关核心玩法,便会自动提升到可以对抗后面敌人的等级。
随着游戏的进程逐渐发展,游戏的难度也会逐渐增大,玩家将会面对即使通关了核心玩法也无法击败的敌人,这个时候玩家就需要重复核心玩法,重复次数越多主角的等级提升越高,当主角等级提升到足以击败目前面对的敌人时,游戏才可以继续下去。
这些都是传统的RPG游戏特点。然而从09年开始,各大厂商根据用户的新需求或者说是随着时代的进步,纷纷开始制作融合了多种游戏类型的新游戏,随之开来的就是新时代游戏类型的兴起。
这其中的代表作品有:《龙腾世纪》、《质量效应》、《无主之地》、《恶魔之魂》等
在推荐的代表作品中赫然出现了2款令人疑惑的游戏,没错《质量效应》和《无主之地》这2款游戏明明是射击游戏啊,怎么说是RPG呢!
《无主之地》是第一个成功地将经典FPS的射击方式和暗黑破坏神式的角色成长、物品生成结合起来的游戏。可以说从表面上看《无主之地》是一款最经典的枪枪枪游戏,但是从游戏宏观架构上,这个游戏却是一款纯粹的RPG游戏。这就好像是前面提到的《智龙迷城》,游戏战斗玩法是消除,其他皆为卡牌和养成,那么他到底是三消还是RPG呢?
如何写好说明文
策划主要工作都在写文档。策划案也好,资源需求也好,包括游戏内容表的填写,都是以文档的形式出现。策划在游戏制作过程中主要是和文字与数字打交道。
简单的策划工作内容如下图:
大部分游戏的制作流程都是如此,只是规模越大的游戏细节越多,每个环节的差异性也越大。那么作为新人实际上你并不需要关心这个流程,因为每个公司都会有其自己的1套开发流程,新人需要做到的就是根据上峰的吩咐做好自己该做的事情。
对新人来说写好执行案尤为重要,一份好的执行案需要包含:良好的文字组织能力,合理的功能设计描述,严谨的文档内容细节。
文字组织能力俗称文笔。在执行案中的文笔主要是指的说明文写作的能力——没错就是初中的时候学习的说明文写作。但是策划案与一般的说明文并不相同。因为其并非是文章,而是主要是为了解说事物或阐明事理,因此在行文过程中要求简练准确,通俗易懂,切忌在文中堆砌辞藻或含糊不清。
简单来说,一定要做到客观、准确。
客观,就是指的描述时不带有主观性词语。比如:强大的光影效果、令人震惊的伤害等等。
准确,就是指的描述时不能含糊不清。比如:加几个效果,大概是这个形状等等。
就策划这个职业而言,也许很多从业者都觉得文笔并不重要,但实际上策划每天都需要通过文字来转达自己的意图。好的文笔可以让你工作得更为轻松。策划实际上是将自己脑海中的构想具现出来的一种职业,文案中的描述越清晰准确,越能够帮助他人理解你的想法,了解并构架出这个原本只存在于你脑海中的游戏。
策划案中简单的说明范例:
特定规则的描述:通用属性点
GP,即General Points/通用点,简单地说就是把系统中的每个属性点都进行赋值,通过把各个属性点统一折算成GP值后进行一个统一平台的衡量比较。
1、 功能规则的描述:技能分类
1. 技能根据触发和使用方式分为:主动技能和被动技能两大类。
主动技能需要玩家进行操作才能启用,被动技能只要玩家拥有了即自动发挥效用。
2. 技能根据其的携带者不同又分为:玩家人物技能、武器、道具附带技能、技能附带技能三大类。
玩家人物技能根据相应条件由玩家直接学习得到,武器、道具附带技能由该道具的拥有者得到,技能附带技能由其母技能的持有者同时拥有。
技能根据其的目标对象不同又分为:被动、直接、选中三大类。
被动指只要拥有了即自动发挥效用。
4. 技能根据其属性与功效不同又具体分为:物理类攻击与魔法类攻击
物理类攻击将通过物理攻击公式计算
魔法类攻击将通过魔法攻击公式计算
2、 内容资源描述:武器资源
单手刀:单手武器,不可投掷。窄刃,刀柄明显,刀身细长,可以是直的也可以是弯的。1级跟30级的主要区别在于刀身的花纹及光泽感,造型可稍作变化。
习题:
题目1: 以下对某游戏的“神器”功能描述不恰当的是()
A. 神器是角色的一项特殊属性,可成长,不可丢弃,每个角色初始都会获得一件神器。、
B. 神器可以给玩家提供真实伤害加成,所谓真实伤害即无视任何防御,可以直接作用于生命值。
C. 神器可以用天赋点来进行强化升级,升级后神器将拥有更高的真实伤害,而天赋点可以通过角色升级获得。
D. 神器拥有炫丽的特效,超强的属性效果,可以伴随角色终身,是玩家最稳定的游戏币投资功能。
题目2:描述一个组队功能,要求拥有基本的组队功能细节,包含:
1. 什么是小队?
2. 如何进行组队?
3. 队伍成员权限有哪些?
4. 队伍技能生效规则是什么?
5. 队伍的战利品分配方式是什么?
6. 还有什么没有提及的请自行补充。
题目答案参考在文章最后面。
如何写好策划案
现在我们已经会写基本的功能描述了,那么就该关注如何写好策划案了。很多新人都会关注“如何才能写一份完整的游戏策划案?”这个问题,而一份完整的策划案是整个项目团队工作的标尺,所以这是个非常好的问题。
首先,在写策划案之前,我们应该首先明确一点:策划案存在的意义是什么?我们为什么要花费时间与精力做好这件事?总结起来,原因大致有以下几点:
1. 有助于梳理设计者的思路,准确的传达设计者的意图。
2. 帮助开发人员准确理解设计者意图和预估开发工期。
3. 可以据此进行工作分工,明确职责。
4. 据此进行验收及测试。
明确了策划案的重要性,那么我们就可以着手开始具体的游戏策划案制作了。
一般而言,策划案分为两部分:
1. 设计目的
2. 实现方式
一、 设计目的
设计的目的是什么,或者说某个系统玩法解决了什么问题。
设计目的一般经过2个步骤:根据需求来源确定需求、分析产生需求的原因及满足需求。
1 需求来源:
几种常见情况:
1.1 玩家驱动
a) 玩家在游戏内/外讨论:
“别的游戏都有翅膀,你们没有翅膀!”—视觉需求
“玩腻了,谁来打败我啊?”—PVP需求
“刚才谁把我杀了,NND”—仇人记录需求/邮件通知需求
b) 客服&运营反馈
“我擦,玩家对XX系统意见很大啊,都炸开锅了!”
1.2 自己驱动
a) 别的游戏
比如有一款游戏上线后异常火爆,经过分析,你发现人家做的确实非常有新意。又或者你发现别人在新手引导过程中引入了大数值假战斗,利用华丽的战斗方式在前期吸引住玩家的眼球,加深了玩家继续游戏的意愿。
b) 观察统计数据
有一定资历的策划,能够分析后台数据,例如活跃度不高,X阶段流失率异常高等等。然后根据数据进行调整。
1.3 老板驱动
不说什么了,相信每个人都懂。
2 分析产生需求的原因,以及如何满足需求
好了,现在有一大堆需求等着你去解决,怎么做呢?别急,先分析一下需求出现的原因。
假设我们的中期留存问题比较严重。
那就让我们来分析原因,为什么会出现这种情况?
是我们玩法不够?中期成长线过于冗长?现有玩法是否还有优化的可能?
一番思考后,我们确认了如何满足需求:
新增一个流失敏感期的玩法以及新的产出,同时也是新的付费点。
注:实际情况要比上面的复杂很多,以上只是简单举个例子。另外负责任一点的说,需求应该由策划发现并提出,等到老板或其他人来提需求,可能意味着策划的失查。所以多多关心自己的产品是每一个策划人应当做到的。
二、 实现方式
1 游戏介绍
要用简单的几句话来概括介绍游戏整体玩法。
2 核心玩法设计
首先把脑袋里面天马行空闪过的无数玩法模型落实到纸面上。
然后从中选择,明确游戏的核心乐趣,即玩家在游戏中通过什么样的途径可以追求到何种目标(成就感,探索欲,交流欲,破坏欲等等),将其清晰地表达出来。
在这里,新人常见的问题是废话太多,因为多数新人缺乏足够的经验来写出能让程序迅速理解的文档。
3 列举功能
核心玩法出来了,那么为了让这个游戏更加丰满起来,或者为了围绕核心玩法去方便玩家,还需要那些功能?
一个好的方法是先做加法,再做减法。
先把所有功能列出来,再删掉性价比不高(开发时间、逻辑复杂)或和游戏架构不符的功能。
这里要说明一点的是,很多新人的做法恰恰是反过来的。原因在于想不到很多实用的功能,所以不可避免的是一次次更新版本号追加一些后来才想到的功能。这并不是很大的问题,几乎每一个策划都会经历这个过程,人无完人,经年的老策划做策划案时也往往无法一次就做到面面俱到。而通过几个项目的锻炼,相信你会比最初做的好的多。如果完全想不出,那还是好好当个游戏玩家吧,做游戏不是个好玩的事情。
4 界面设计
界面一定要“目标明确、操作习惯、美术表现力精美”。
4.1 目标明确:
首先用简洁美观的方式,把游戏中所需要的信息列出来,明确目标。
4.2 操作习惯:
UI的设计要符合游戏基本的UI设计,也就是符合多数用户的操作习惯,能够一看就懂,简单易用。
4.3 美术表现力精美:
一份出色的界面需求至少要包括:合理的界面布局设计,漂亮的界面美术参考图和细致的美术资源需求。
简单的说,作为策划,你所提供的草图要布局靠谱,参考图要给到位;主美需要严格把关;你个人和美术关系要融洽,多让他们优化一下,尽量做到美术团队的极限水平。当然对策划来讲,要更重视提供准确的美术需求而不是只关注最终美术成品质量。
5 具体规则
如果说核心玩法是一个美好的愿景,界面是光鲜的外表,那么具体规则就是支撑这一切的骨骼了。
首先需要把整个系统拆成一个个组件,再具体讲解各部分的功能。
然后去穷举各种可能发生的情况,以保证整个玩法可以按照你的设计运转,而不会出现奇葩的结果。
同时也要注意一些细微之处的体验以及美术表现上的细节,例如当角色的状态发生变化时,美术表现能否同时进行匹配,这些都会影响玩家对游戏品质的评价。
总之,最重要的就是深入细节。规则的设计说到底就是一个“细”字。
写完了多检查,细细的检查,是不是把一切要素都写下来了?
举一个例子,在《皇室战争》的战斗规则中,当你把对面玩家的王座推掉并弹出胜利UI之后,战场中剩余的卡牌该怎么处理?失败方的小兵会不会紧跟着也推掉我方的王座?是全部静止,继续执行AI,还是将失败方的小兵全部销毁,或是还有其他的选择。这一切必须要说清楚。假如你没列出来,程序就不会去做,而不做就会出问题。如果怕不够简洁清晰,则可以单列补充说明或特殊说明逐条阐述。
6 优化排版
一份好的策划案,要让人看的轻松,理解容易。最好是扫一眼就看到所有关键点,有印象。以下是一些常用的小技巧:
6.1 多用图片
一般来说,人比较容易记住图片,也更愿意看图片。俗话说一图胜千言。
6.2 多用表格
认真设计表格,这些都是日后你要自己填的,请善待自己。
6.3 段落清楚分明
6.4 多用加粗、字色
为了不让关键点不会淹没在一大段文字中,请把它们加粗或者用颜色标出来。
注:最好还是画一张流程图,熟练使用后不会花太多时间,效果非常好。
6.5 学会善用辅助工具,工欲善其事,必先利其器。
常用的一些辅助工具有:
1) Mindmanager/Xmind思维导图,可以很好展现整体的树状系统结构,也可以详细阐述一个功能;
2) Axure,页面原型,页面迁移跳转,快速制作可进行操作体验的页面原型.
3) excel、visio,基本工具,博大精深。
最后补充一句,关于策划案,游戏行业还没有统一和制作规范和标准,它和设计者的写作习惯,游戏类型等等有关,所以说新人完全没必要束缚自己的手脚,能够“清晰易懂”的准确表达游戏设计者意图的策划案,都是一份好策划案。
习题:
习题3:下列哪些内容是实现方式中需要阐述的?()
A. 概括介绍游戏整体玩法
B. 核心玩法详细说明
C. 背景故事与剧情简述
D. 游戏各功能详细说明
习题4:游戏界面设计需要目标明确、符合用户的操作习惯还需要注意什么?
习题5:策划案中具体规则设计的作用是什么?
习题6:策划案中文字加粗或用颜色标记的意义是什么?
反复练习:
1. 文笔需要反复练习,你可以从最简单的事物描述开始一点一点的练习,逐渐越做越复杂,反复练习可以让你更好的驾驭文字。请注意,这项训练在日后工作中得到提升的机会并不多,在入行前打下良好的基础非常重要。
2. 写下自己最喜欢或者最想要的游戏设计方案,在写下自己想法的同时与策划案流程进行对比,看有哪些是自己没有想到的,哪些是还可以更细致描述的,尽量发挥自己的想象力与细心写出自己觉得最好最全面的游戏策划案。
开小灶:如何制作一份游戏反推案
作为新人实际上完全接触不了这块的内容,在这里列出仅仅是作为辅助教学,让新人了解立项背后的故事。游戏立项包含很多内容:项目建议书、竞品分析、参考游戏反推案、游戏框架脑图、产品分析、项目大纲等
这一期我们介绍的就是游戏反推案。
游戏反推案的定义:
通过对一个成品游戏细致全面的体验,透过游戏的外在包装,找出游戏的内在规则,并且将大到框架,小到细节的内容以特定的形式记录下来,供分析讨论和预备开发的文档使用。
游戏反推案的形式:
一般是脑图(思维导图)的形式(使用之前说过的xmind等脑图制作软件)。
优点:模块分明,层层递进,兼顾框架和细节,并且逻辑清晰,方便阅读。
游戏反推案的内容模块:
一般而言,根据具体游戏类型的不同,游戏反推案会包含以下部分的内容:
核心玩法(系统):
数值(货币和属性枚举,获得和消耗途径)
社交(社交功能和作用)
核心模型(各系统和资源的循环图)
战斗规则(战斗为核心的游戏,很大的一块)
策略分析(策略游戏的重点)
关卡分析(以关卡为重点的游戏类型)
设计点(游戏中的关键设计,亮点设计分析)
可改进设计(游戏中存在的设计问题的分析)
付费点(付费点列举)
游戏反推案的内容细节:
以手游《拳皇98终极之战》的反推案作为范例。(查看附件)
反推案并没有什么固定的格式,只要清晰写明应有的内容细节便可,大家也可以去看天之虹的博客,里面有非常好的反推脑图作为参考。
习题答案参考:题目1:(D) 题目2:
1、 什么是小队?
小队是由2-5个玩家组成的临时团体,包括1名队长和数名队员。
2、 如何进行组队?
玩家可以通过对其他玩家发送“邀请加入”请求来创建一个队伍,待对方同意后,队伍即成功建立;此时,玩家是队长。玩家也可以通过对任何一个小队成员发送“申请加入”请求来加入一个已经创建好的队伍;此时,玩家是队员。
3、 队伍成员权限
队长可以“邀请”新成员、“踢出”队员,“解散”队伍,更改分配方式,“允许”新成员加入,“退出队伍”。
队员可以“邀请”新成员,“允许”新成员加入,“退出队伍”。
4、 队伍技能生效规则
所有队员施放的非单体增益性技能可以同时作用于其他队员
所有队员施放的非单体伤害性技能对本队队员无效
5、 任务进度及战利品共享
角色在小队状态下,其获得的所有战利品可以与其他成员共享,包括部分任务进度。
6、 队伍的战利品分配方式
队长分配:所有“绿色”或以上品质的战利品由队长指定给队员,其他成员没有分配权。
队伍分配:所有“绿色”或以上品质的战利品由全体成员通过“掷骰子”进行分配,点数高者得。
自由拾取:所有战利品归拾取者获得
7、 队伍成员显示
所有队伍成员在地图中以绿色的点进行显示,非小队成员不可见。
8、 队伍如何解散
队长可以手动将队伍解散
所有成员退出队伍后,队伍解散
所有成员下线后,队伍自动解散
习题3:(ABD)
习题4:美术表现力精美
习题5:使游戏能够按照具体规则正常运行。它是游戏设计者的功能需求的列表,也是后期测试的参考依据。
习题6:策划案中的关键词或者最需要注意的关键内容可以用加粗或特殊颜色标记来提醒读者。