猴子都看得懂的休闲游戏设(ban)计(yun)指南

发表于2015-10-15
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前言

 

  上次我大致介绍了如何简单制作一款微型休闲游戏,那么这次我介绍个稍微大点的本文旨在给新人策划讲解小游戏的设计制作过程。

特此说明,本人文笔奇差、排版杂乱、设计粗糙、专业性严谨性全无,只适合新手观摩思考,不适合大神拿来品玩。(大神勿拍)

 

游戏设计

 

   既然可以轻松制作为期1周左右的小游戏了,那么这个时候提高程度做一款为期2周的游戏是否可行呢?应该不难吧。

   为期2周的游戏与为期1周的游戏相比,应该在哪个方面更出色呢?答案是画面和玩法精致的程度。

   那么什么样的游戏合适呢这里我依然遵循之前的套路先找参考游戏。

   对于我们这样的微型游戏来说,重要的是玩法的新意,让人家一看就觉得这游戏可以尝试一下,那我们的目的就达到了。扒一扒IOS的新西兰、加拿大等榜单,有啥可以借鉴的玩法呢?

这个时候我看到了一款有意思的游戏

这个游戏本质上就是一个改自俄罗斯方块的创意游戏右侧来方块,仍到格子上,横向和斜向如果满了就消除玩法简单,乐趣十足。

那么,是不是可以借鉴他设计一款休闲游戏呢?之前大家说我总是直接抄,现在我想不能总直接抄,我需要一定的变化对吧

那么我就继续百度&谷歌,找到所有类似玩法的游戏一个一个优酷通关。我又看到了下面这个东西。

想必大家不知道这是啥东西吧。

这个叫智力魔珠,是给6岁左右玩家玩的游戏,这游戏的基本玩法就类似七巧板,只是比七巧板复杂一些。

到了这里,我突然萌生了一个邪恶的想法:就依靠魔珠玩法核心,配合之前俄罗斯方块那个游戏的设计,来做一个成年人的休闲小游戏如何?

那么既然想好了首先第一步还是要去商店里查询下有没有类似的商品,我搜索了一下貌似真没有做这(ruo)种(zhi)游戏的,那么我们来开动吧。

在制作草案的时候我就在想单纯魔珠的玩法可能对于成年人来说太难了,我需要一个可以降低难度的作弊机制来作为付费点,那么类似消除游戏那样的换方块是最理想的。

根据以上想法,我开始撰写下面这份猴子都看得懂的策划草案。

 

策划草案

 

首先是用游戏流程简图来描述游戏玩法的基本流程。

好了,既然我们已经知道了流程,那么接下来我们需要明白这个关系到底是啥样的?怎么玩啊?

 

    于是猴子都看得懂的游戏界面示意图就制作出来了。

 

示意图有了,之后就是玩法的简述了。

玩法简述:

玩家通过拖拽操作或者点击操作将下方的不同造型的魔珠放置到中间的魔珠盘中的任意可放置位置。当魔珠填满整个珠盘时,游戏结束。

 

玩法作弊简述:

玩家可以主动点NPCNPC会询问玩家是否将一个已有的魔珠造型更换为另一个新的魔珠造型。如果玩家选择“是”,便会弹出一个造型选择界面以供选择,当选择完成后,新魔珠造型就将替换之前的魔珠造型

 

如上整个草案就结束啦将这个东西完毕发给制作组的其他小伙伴,大家觉得没问题就可以将方案进一步细化了。

经过讨论,我们发现将魔珠造型的交换部分做成循序渐进是最好的。在初期我们可以不让玩家交换造型,然后随着等级的提升,逐个解锁,直到最后可交换全部形状。

 

那么大家表示这游戏OKOK的,玩法看起来简单,实际上玩起来还挺烧脑的!这不就是之作的前兆嘛!

 

开发用策划案

 

于是要给大家写具体的开发方案了。

既然要面对开发,我们需要考虑的就不仅仅是玩法了

首先麻烦的就是游戏的美术风格

好了,这个时候又该狂翻苹果商店了找到所有和珠子或者球友关的小游戏,参考他们的风格——甚至大游戏也行可以!

最后,我觉得画面方面希望能接近HOME: Boovie Pop这款作品的氛围感觉:包括场景、小球、角色和特效部分。当然也可以同时参考炉石传说这款游戏的界面元素、特效、震屏、打击感(放置小球时候的响应效果)过场效果等。

 

如果要按照如上的美术氛围,那么整个游戏就是2D,并且需要一个3D的角色作为NPC

 

    定了美术风格之后,下面就是玩法的具体设定了。

 

基本设定:

 

设定方面我们需要先把基础的核心玩法设定写详细,即关于珠盘和魔珠的设定。

珠盘设定:珠盘为8(横)*5(竖),横向每一行可以放8个魔珠,竖向每一列可以放5个魔珠。 每一个1*1的我们称之为珠孔。

魔珠设定:每一个1*1的魔珠可以放置到一个珠孔中。目前共设定了12种不同样式的魔珠,分别为:

 

编号

占孔数

造型

1

1

2

2

3

3

4

3

5

4

6

4

7

4

8

4

9

4

10

5

11

5

12

5

 

其中12魔珠只有通过交换才能获得。

魔珠的颜色为随机,共有9种颜色,每个形状每次刷新时随机使用一个颜色。

  大体上拼好的效果类似下图:

 

    基本的设定就是这样。在这些之后就是操作相关的设定了。

 

    操作设定:

核心玩法可以通过两种方式进行操作

第一种方式(主):拖拽。

玩家可以通过轻按某个样式的魔珠将魔珠附着在手指触碰的区域,然后将魔珠拖拽到对应的魔珠盘位置再松手,此时魔珠会放置到对应的位置中。(这里会做一个位置判断的容错,保证魔珠尽量放置到最合适的位置。)

玩家也可以随时通过同样的操作将魔珠从魔珠盘中拿出来放回手中,或者将已经在魔珠盘中的魔珠在魔珠盘中的位置进行微调。(这里会做一定的容错来保证不能移动的地方移动不了。)

第二种方式(辅):点击。

玩家可以通过点击某个样式的魔珠来激活魔珠盘,魔珠盘会有提示让玩家知道珠盘哪些相应的位置现在空闲,玩家点击对应的位置就可以将魔珠放置到魔珠盘中了。

玩家也可以随时通过同样的操作将魔珠拿回手中。

 

关卡设定:

游戏中会有5关的线性体验关卡,借此让用户逐渐理解游戏玩法。当玩家通过第五关后,之后游戏将重复第五关,无法回到前面的4关。

玩家每通过一关后,系统自动记录玩家所在的关卡,玩家无法回到上一关继续游戏。

每个关卡需要设定一些内容:

  1. 关卡初始时魔珠盘放置了哪些魔珠;
  2. 关卡初始时,玩家可以使用的魔珠都有哪些
  3. 关卡的交换魔珠形式是哪个(之后交换设定会解释交换类型)
  4. 关卡中可以交换到的魔珠是哪些

 

为此我们需要开发一个关卡编辑器。

程序可以通过上述描述制作一个最为简单的关卡编辑器,只要能让策划根据以上需求来编辑关卡即可。同时这个关卡编辑器还需要包含关卡数的定义、关卡数据保存以及关卡测试的功能。

    在关卡游戏中我们还会遇到一些特殊情况:比如一些极其脑残的玩家做了一些超级脑残的操作引起了特别“哗~”的问题。而我们则需要考虑如何解决这些问题。

例如当玩家因为交换魔珠失误,导致可供使用的魔珠不足以填满整个珠盘的时候,我们就需要一个刷新机制来给玩家再度提供一定的魔珠,以保证他可以继续游戏。

 

胜利设定

当玩家填满珠盘后会有胜利的提示:包含动画、特效、震屏、语音等,以营造最高的视听效果。

这里面还有一个额外的设定,就是评价。

 

在提供完美的视听胜利效果后,是评价界面。这里的主要功能是分享,分享内容包括:第几关,用了多少步,交换魔珠次数

 

评级设定:每次胜利都会有评价,每次评价随机给,不管玩的数据如何,都是给各种最牛的评价,如:思维敏捷、比小学生还厉害、最强大脑、天才儿童等。

评价的美术设计可以类似印花、也可以类似奖章,具体大家回去问自己家的美术。

 

提示设定:当超过一定时间(设定时间,如15秒)而玩家没有任何操作,或一定时间(设定时间,如30秒)玩家没放置任何一块魔珠,NPC会对玩家进行游戏提示。NPC不仅会告知玩家如何玩游戏,并且还会和一般消除游戏的提示一样告诉玩家下一步放哪合适,若下一步已经没办法放的合理的话,NPC会提示玩家来交换魔珠。

 

交换设定:

玩家可以通过点击NPC进行魔珠的交换。

 

交换目前有2个暂定方式二选一

 

方式(简单):

  1. NPC弹出一个界面,如下图:

  1. 当玩家点击了某一个魔珠后,弹出确认提示,如下图:

  1. X就取消选择了,点勾就开始交换执行交换动画。
  2. 播放完成动画之后,系统会将刚才选择的魔珠替换成预设的交换魔珠。

 

方式二:

 

    如上图。

当玩家点NPC要交换时,弹出的是整个交换窗口,让玩家在选完自己的魔珠后,还可选择想要的魔珠,具体操作流程为:

  1. 点击NPC,弹出交换界面
  2. 点击选择想要交换的魔珠
  3. 点击选择想要的魔珠
  4. 点击确认
  5. 的话播放交换动画,获得新魔珠

 

    最后我们可以补充一些特殊内容的细节,如各种状态的描述等。

 

    细节设定:

    珠盘、场景、界面等,在正常待机状态会有待机特效的预设。

这里面场景可以做一些细致的设计,比如场景中有各种景物,玩家在点击这些景物时,会有一些响应事件。另外还可以加入一些在场景中的小游戏,同时可以观察玩家对场景的探索程度。

魔珠有多种状态:

1. 正常

2. 待机(10秒不理它,这里多个魔珠的待机动画同一时间只能触发一个。)

3. 点击

4. 附着(拖拽时候的附着效果)

5. 放置(魔珠放置到魔珠盘时候的效果)

6. 挤压(魔珠放置到魔珠盘后和其他魔珠之间的挤压动画效果)

7. 交换(交换状态特殊制作,类似卡牌游戏里抽到最好卡的时候的特效)

 

    NPC会有多种互动状态:

  1. 引导 (引导的时候NPC有独特的亲和力动作设计或者有单独的特效支持)
  2. 待机 NPC没事做的时候的特殊处理,可能是动画+文字,也可能是其他)
  3. 提示 (之前提到的提示功能的对应)
  4. 交换 交换魔珠的时候的对应)
  5. 胜利 (胜利时候的对应)
  6. 重置或开始新的一关 (重新开始或者开始下一关时候的对应)

 

    多态的设定看似简单,实际上每一个设定都需要让美术或者程序根据策划的具体需求来制作。如果只是像上面写的这样给程序和美术,他们会问你到底这个怎么做,因此实际上这么写是毫无用处的,我们需要尽可能的描述每一个状态到底要怎么做、是谁做。有些状态程序可以实现的很好(如:震动,晃动,拖尾,变大缩小等),有些需要美术支持(光圈效果,闪光效果等)。

 

这份东西做完后,我们大体上可以通过这个文档让程序和美术理解这个游戏的全貌了,但是还有一些东西我们没说,比如登录部分,通关部分。这里我的习惯是先和美术定下后,美术出图再写一个简单的方案让程序做。你也大可在这个文档中来描述,反正到最后依然还要执行这一步……

 

那么接下来是制作吗?不是,我们还需要写一个文档,那就是提供给美术的开发文档。这份文档中主要是把我们需要让美术制作的图写清楚:内容是什么什么尺寸参考图是啥等等因为这个文档图量很大我就不在这里列举了,大体上和大家说一下,如果有人有兴趣之后可以问我要。

 

美术文档

 

美术文档大体上分为4部分:

  1. 登录部分

登录包含:登录背景图、登录前景、开始游戏按钮、游戏LOGO、额外登录按钮。

    登录部分我们需要考虑我们想要的效果,我这里考虑希望借鉴炉石传说的思路做一个魔法书感觉的登录氛围,那么就照着它搞(chao)吧!

  1. 游戏部分

    游戏包含:游戏背景图、魔珠盘、魔珠、NPC、返回按钮、重来按钮、交换界面、评价界面。

这里就是把我们整个游戏需要考虑到的所有美术资源罗列一下,然后逐个解释要什么样的,啥尺寸等。

  1. 细节部分

一个游戏最头疼的就是细节部分了,如果你想让你的作品看起来(自我感觉)碉堡了,那么细节决定一切。

比如:魔珠的所有状态、NPC的所有状态、通关后的特效、每一关开始时的特效和过场设计等等。

这里我们可以细致到什么程度呢?

我打个比方,比如魔珠状态上,我们可以设计魔珠在待选区时的正常状态魔珠在待选区一个待机状态点击魔珠后魔珠的状态拖动魔珠时候的拖尾和魔珠拖动时的状态珠放置到魔珠盘上的时候的特效或动画魔珠从魔珠盘中再拿起的特效或动画等等。

而魔珠在魔珠盘中也可能拥有多种状态,比如正常状态、待机状态1、待机状态2(甚至我们让魔珠在待机时会随机选择状态,并且同一时间尽量多种状态不同时发生)。

而全部这些都可能有细致的音效支持。

 

  1. 提交部分

游戏做完肯定要上线啊,因此提交需要的美术部分也需要提前考虑好不过可以不在这个文档中提及,而是单独开一个提交专用美术文档,之后让程序配合放置

提交部分需要包含我们提交需要的一些常规内容:游戏icon、游戏运行画面图、游戏宣传图(其中最恶心的就是宣传图需要对应不同机型不同屏幕尺寸出图,恶心至极!)等。

 

    那么上述这些搞定后,我们就可以发给大家看了,游戏也可以正式开始制作了。实际上在游戏企划决定之后,程序就可以先开发玩法了,看到文档的时候,玩法理论上已经做的差不多了。

 

制作简述

 

 

    那么终于落实到开发上了,程序大哥花了一会做了一个编辑器,然后我就开始设计关卡,设计好后,将关卡保存数据发给他,关卡就OK了。

 

你没看错,这个就是所谓的关卡编辑器,其实就是程序大哥做了一个游戏的安装包,装在手机上实现我说的那些功能--

然后我在编辑关卡的时候发现了一个严重的问题,就是之前设计的12种形状完全不够用,因此我又在之后追加了5种形状。

当然设计关卡我还是习惯用我的小本本先画出来,然后在将设计好的内容照搬到编辑器里。

 

游戏整个开发过程还算顺利程序大哥会遇到一些小问题,然后询问我,我再回答他比如:底部的滑动怎么做,文档里没交代清楚,我就简单和他描述了下翻页式滑动——以防和拖拽操作冲突。

 

而整个游戏最郁闷的就是美术风格制作的阶段,我本来想要的是之前上文提到的氛围,最后发现美术这边没办法很好的完成,因此我们考虑再三,推翻了多个版本的设计,最后退而求其次选择了小魔女++木质底板+植物藤蔓的设计组合,保留了登录时魔法书设计概念。

这么一折腾,美术就将近消耗了1周的时间才搞定,制作这么一个小游戏却在美术上花费了如此的长时间,最后的锅肯定是扔给策划了。

 

 

在第一个功能流程完毕后,我们需要打一个包来体验一下整体游戏的感觉,同时找找有哪些问题。算是一次充分的自测吧。并且通过这个版本,我们需要设计并制作这个游戏的引导部分功能。

在我们的游戏中,需要两部分引导内容:一个是新手引导——通过第一关和第二关强制引导玩家如何玩这个游戏、交换又是什么鬼。

而在游戏过程中的一些辅助引导则为触发式引导例如:当玩家已经无法正常进行游戏的时候,NPC会引导其可以做的事情以保证游戏的正常体验。

 

引导文档的制作其实更加简单,我们需要详细写出想要的引导流程,每个流程需要的具体内容,再配以参考图就好了。

这里我就偷懒不上图了。

 

 

新手引导的方式还是采用传统的强制引导方式如上图,黑掉整个屏幕,只保留需要保留的内容为高亮状态,然后用手指状光标引导玩家操作。玩家完成操作后可以进行下一关,同时有引导完成的音效辅助和通关特效。如下图。

 

最终这个游戏通过1次大优(xiu)化(gai),便进入了所谓的待发布阶段,也是我们常说的测试版本。

这个时候如果细节没有做好也是不行的(如下图,每放置上一个魔珠,则会以放置的魔珠为中心四散开描边效果),只容许保留部分不影响游戏主体的小BUG

 

 

 

那么当游戏做到这一步想必看过上一篇文章的同学们就该知道接下来要面对什么了:那就是我之前提到的提交内容了起一个合理的名字、制作一个好的游戏icon和拼凑出精彩的宣传图是这个阶段最为重要的工作。

当完成了上述工作后,游戏便可以提交审核了。

 

Ps. 是不是写的有点多,实际上我写的这些东西如开头说所非常的不专业,也没有考虑所谓的格式合理性,更没有很多的专业知识和谨慎的思考,但是为了求快,我用这种办法设计并制作游戏,望大家谅解。

 

 

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