手游大厂COLOPL的两款Oculus Rift处子作评测
日本手游厂商COLOPL的两款VR处子作正式在2016年3月29日开放下载,对应Oculus VR平台,玩家可以在登陆Oculus Store玩到《Fly to KUMA》和《VR Tennis Online》这两款游戏,售价分别是14.99美元和24.99美元。
COLOPL是日本最具代表性的手游大厂之一,CEO马场功淳曾以16亿美元净资产被列入日本最年轻富豪榜,COLOPL的代表作《黑猫维兹》、《白猫计划》中国玩家一定也非常熟悉,上个季度的手游盈利已经突破100亿日元,而VR则被列入今年的重点市场拓展方向之一。COLOPL的VR游戏上线也代表了大批手游厂商正式变线,开始了在VR市场的拼争。下面我们针对这两款游戏进行一下详细说明和评测,让大家对COLOPL的VR游戏有一个大致了解。

COLOPL的VR变线预想策略示意图
COLOPL从2013年就率先开始VR内容的开发,旗下的VR投资团队在去年12月左右据说就已经签下了十几只VR游戏团队,今次上线的这两款只是COLOPLVR团队的第一波。
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《Fly to KUMA》

《Fly to KUMA》是专门为COLOPL量身定做的一款游戏,除了游戏本身的价值之外,还肩负着COLOPLVR吉祥物的使命,让玩家一提到COLOPL的VR游戏就想到这个小熊。游戏中的小熊也多次出现在官方的宣传照片中,作为游戏主角的同时也顺理成章成为公司VR文化传播大使。

游戏背景故事是距离地球遥远的浩瀚宇宙中,有一个居住着许多熊的星球——“熊星”,但是突然有一天,熊星上发生了可怕的自然灾害,随后星球也变的荒芜,也变得无法继续居住,最终这些熊绝对迁移到新的“第二熊星”。然而在旅途的途中发生了事故,飞船出现了紧急故障,最终降落到了一个未知的星球上,正在熊走投无路的时候,他们发现了一个巨大的火箭,于是为了逃脱这个星球,熊从他们当中挑选出了8个精英,开始一段探险之旅。

作为一款休闲益智游戏,《Fly to KUMA》的操作方法也十分简单,玩家需要配合HMD的头瞄、使用出现在舞台之内的蓝色方块来诱导熊,然后到达终点即可过关。需要注意的是,在游戏中熊只会向前方移动,只有一个熊到达终点也可以完成关卡,并且加入了关卡评分系统,每个关卡都有最高三星的评价,如何获得最高分评价,是需要玩家慢慢探索的。从游戏的核心玩法和操作方法可以看出,《Fly to KUMA》实际上是延续了手游休闲游戏的设计思路,并没有进行诸如《纪念碑谷》团队开发《遗忘边际》(Land’s End)的VR原创设计理念,即使是操作方法也只是使用比较普及的头瞄。可以说《Fly to KUMA》执行了将成熟的休闲手游理念短时间快速转化成VR产品的一种策略。

操作方面,玩家可以使用视线移动这些熊,或者是使用控制器控制熊的行动,当然如果使用控制器的话会降低沉浸感的体验。熊的设计也很可爱,也很适合情侣在闲暇时间消遣娱乐。游戏中有很多的场景,并且随着游戏进度的推进,游戏关卡也变得越来越难,这时如果玩家不小心GAME OVER也能看到这些小熊的各种各种可爱的“死法”,也许卡关的时候看一下这些小熊各式各样可爱的反应,也是一种乐趣。作为VR休闲游戏的探水之作,团队比较保守的注力于不会消耗太多精力的关卡趣味设计方面,而不是在VR的诸多未知方向进行冒险。

关卡设计方面,根据开发者透露、关卡数量多达100,并且在VR设备上如此多的场景关卡,或许可能会让玩家对这款解密游戏流连忘返,不管怎么说,在佩戴HMD的情况下连续进行如此长时间的游戏是不可能也是不现实的,而大量关卡的设置也许能起到长线作用也不一定。后期的关卡也会变得相当具有难度,如此看来,在游戏的后期,即使是1个关卡也不是一时半会能够通关的样子。

相比很多玩家都玩过《愤怒的小鸟》这款游戏,同样作为解谜小游戏的《FLY TO KUMA》和这款经典的游戏有很多相似的地方,例如多样的场景设计、数量众多的关卡、以及敌人与玩家的交互、亦或者是每一关都有三星评价的关卡评分机制,相信许多玩家都和笔者一样,已经明白《FLY TO KUMA》加入了很多目前市场上已经证明的成熟手游的优秀机制,但是否使用于VR市场,就需要时间的检验了。
综合来看,登陆Oculus VR的这款休闲游戏,毕竟内容丰富、有各种收集要素、还有VR加持,不管怎么说也是融合了诸多休闲手游元素的作品,在Oculus store售价15美元也是无可厚非的。

《VR Tennis Online》
这是一款网球题材的运动游戏,有8个角色可以选择,玩家可以选择一个角色进行比赛,然后选择单打或是双打、线下对战或者线上对战。游戏通过四个按键轻松实现各种网球技巧,并且还有12种必杀技,从这些玩法来看,确实很有吸引力。但是作为一款VR游戏来说,还有诸多问题,很像是一款仓促变线的3D运动游戏,具体的视角问题笔者会在后面详细分析。

游戏中,玩家可以通过线下模式的淘汰赛模式来获得各种各样的必杀技,然后根据各种不同的必杀技来改变自己的战术,练习自己喜欢的比赛方式。然后玩家就可以通过线上模式来和世界各地的玩家进行比赛,每次比赛完成后都会有评级,然后之后根据目前的强度自动匹配实力相当的对手。

值得一提的是线上模式的单人模式和双人模式是分开进行评级的,如此一来,在双人模式如果没有很好的配合的话,也是很难取得胜利的。那么这样一款很新颖的网球游戏在VR设备上又有什么样的表现呢?这里进行一个简要的说明。

这款游戏的玩法很新颖,这样设计也很容易感觉到运动游戏该有的快感。那么戴上VRHMD后的效果又如何呢,这款游戏的视角是以第三人称视角进行的,并且是普通的平面视角。这一点虽然乍一看并没有什么奇怪的地方,但是戴上VR设备的话,就成了一个致命的缺点。

首先作为一款可以在房间里自由使用的VR设备——OculusRift+touch、有着十分高的自由度,既然如此为什么不做成第一人称,这样不管是对游戏体验还是沉浸感都有着很大的提升吧?这是一点:没有发挥VR设备的特点。

还有一点更加致命的就是视角的问题,笔者平时也是一个十分痴迷的羽毛球爱好者,对于这一点还是有一定的感触的,就好比在双打的时候,两个人如果站在一条线上,前面的人必定会后面的人的视野产生一定影响,这个时候为了准确的打击就必须对分工合作有很大的要求。那么说回游戏,这款游戏采用的是在人物后方的第三人称视角,就是说,与第一人称视角不同,在第三人称视角的话,就会多多少少产生一些视野的盲区,就感觉是以自己的视角看过去前面一直有人在挡着视野,这对一款网球游戏来说是很致命的,并且在VR设备上重现的话,就像是一个无头苍蝇在房间里转悠,这样对游戏体验来说是一个决定性的弱点。

总的来说就是,VR Tennis Online作为一款单纯的网球游戏是不错的,但是作为一款VR平台的网球游戏,是一款略有不足的作品,作为运动游戏的游戏体验并不是很好,既没有想象中的网球游戏那样流畅的游戏体验,也没有VR游戏那样的沉浸感。
COLOPL的两款处子作品就为大家点评到这里,虽然言语包含了个人意见,但VR游戏是一个全新的领域,与手游是完全不同的两个领域,完全快速照搬手游经验也许不会收到太好的效果不能达到预期,这里也为在VR原创游戏路上努力的工作室吃一颗定心丸,VR原创游戏之路必定任重道远。
