强代入感降低留存? 游戏叙事体验设计研究

发表于2016-04-07
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都说游戏是第九艺术,那么,抛开游戏性,单从叙事性上说,游戏与小说,电视剧,电影,动画相比有哪些优劣?



  游戏叙事的优势——代入感

  很多人认为最大优势是代入感。

  这一点我个人认为确实是游戏相对于小说漫画影视剧动画来说最大也是最核心的优势。


  而游戏之所以能拥有这一核心优势,则是因为想较于其他叙事表现形式来说,游戏的本质区别在于【可交互性】,这一点可以简单从几个最不像游戏的游戏即可得出结论(比如没有选项单一结局的文字AVG游戏只能归类于小说范畴;交互式电影冒险类游戏《暴雨》之所以不被认为是电影也是因为玩家可以在故事发展的过程中进行选项来影响故事走向)。

  【可交互性】是怎样带给读者质变的叙事体验呢?简单来说,当你读一本小说时,可能你会跟着文字脑中展开了激烈的画面,但是,你无法控制画面的走向。对你而言这仍是别人的故事。就算第一人称,故事中的主角做出与你性格不符的决定时,你也无能为力。


  但是,如果做出选择的,不是故事里的角色,而是你呢?当你的每一个决定,都会影响到这个故事的结局的时候,你还会处于置身事外的心态么?


  在【可交互性】这一核心基础上,为了发挥【带入感】的最大效果,一般追求叙事体验的游戏都会选择追求【沉浸式体验】。这个概念从硬件来说与现在时下流行的VR概念类似,但是在漫长的技术不成熟的年代里,只能通过设计者种种设计角度(比如第一人称视角、拟真HUD/UI)实现。这种体验也是除了游戏以外,其他叙事模式很难提供的。

  当你看一部电影时,你会感受到一个逼真的故事展示在你的面前。荧幕里战火纷飞,刀光剑影,你吃着爆米花看的津津有味。但是,不管怎样这都只是一个发生在荧幕那边的故事。就算感动的你掉下眼泪,你也知道那不过是一个故事。


  但是,假如说你看到的并不是一个第三方摄影机给你带来的画面,而就是亲临现场的战士呢?爆炸就在你的旁边,你睁开双眼,因为巨大的冲击你有一点重影,轰鸣一直在耳边围绕你好像听到有很小的声音在耳边喊着你的名字。这时你试着往左边看,看到原来刚才的爆炸离你咫尺之遥,然后你试了试自己是否能移动往前爬,爬出来看到敌人正拿着枪指着你……

  在以上所说的【代入感】【可交互性】【沉浸式体验】的基础上,游戏发展出了无限多种的叙事表现形式。无论是相对原始的文字AVG,还是大片级体验的各种现代FPS,无论是当下正火的VR游戏,还是TGA2015最佳叙事游戏《她的故事》(核心玩法只有选择关键字查看录影带来查出真相),这些都只是游戏叙事形式的其中之一。


  可以说,如果说小说只有情节一个维度,电影在情节的基础上增添了画/表现第二条维度,游戏则是在以上两个维度上增添了交互/玩法第三条维度。从这一点,游戏的叙事体验对小说和电影来说,就像是三维对一维二维的碾压。

  游戏叙事的劣势

  好吧,说完了游戏叙事的优势,简单说下游戏叙事的劣势。我想说的几点其实都是上文游戏的这些优势所带来的副作用。

  首先说下【代入感】。为了达到足够强的【代入感】(更多游戏主要是让你适应玩法),一般游戏都会有一个漫长的将你带入角色的过程。也是为了让你更有【代入感】,游戏会给你一定的自由度(通过选项/支线剧情表现),但是这些东西的良好体验,都是需要时间来完成的。因此,相对于小说/电影,在了解到相同故事内容的情况下,游戏一般需要消耗几倍于前者的时间。

  从上面这个问题引申,结合游戏更高维度的叙事体验来说,由于增加了交互,游戏对于阅读者的体验更为重度。这也可以解释一部分人为什么愿意去看游戏的直播但不愿意自己亲自上手玩某款游戏。相对于吃着爆米花喝着饮料两个小时就完成的阅读体验来说,需要沉浸、需要时间、需要持续交互的游戏对阅读者有着更大的压力。

  以上游戏叙事的劣势,其实从某个角度也可以解释为什么此前国内的研发比较忽略游戏的叙事设计。因为以追求碎片化时间的游戏来说,并不希望叙事这部分作为玩家理解游戏的成本。而代入感这种东西虽然可能会影响留存,但大家都不愿意去费更多的成本做对话以外的游戏叙事体验。因此,进入死循环的国内游戏的剧情,就只有越来越忽视这一条路了。

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