【产品资讯】Rift・Vive・PSVR三种虚拟现实设备的体感对比
GDC 2016上索尼公布了旗下的VR系统——PlayStaton VR的价格以及发售日期,与先期发售的Oculus Rift以及HTC Vive共同标志着VR时代(元年)的到来,并且对于消费者来说,也得到了一个可以同时体验这三种VR系统的宝贵机会,不仅让老玩家们想起了当年的次世代家用机大战。
笔者在三种VR设备的开发者产品时代就进行了亲密接触,而且近期的GDC会场上分别体验了PSVR、Rift以及Vive的零售版,充分体验了各自的特点、优点甚至缺点,进而以吹毛求疵的方式对每个VR设备及其系统进行了分析。那么本文后半部分将不拘泥于数据上的差别,将根据实际的使用体验对各大VR系统的特征进行对比。
对比的项目会从“画质”、“佩戴舒适度”以及“控制器手感”三个方面入手,而具体的对比内容将从感觉,触感,体感入手。以一个用户的体验角度,为还在对入手哪一款VR设备心存疑惑的消费者做出一些相对中肯的建议,希望对大家有所帮助。
公布了发售日和价格的PSVR
行业先驱者的Rift
高机能和steam内容支持的HTCVive
实际体验时感受的画质对比
是否有网目感:PSVR>Rift=Vive
首先,这里的网目感即屏幕能看到网格状条纹的简化用语,而这里所作的对比也就是关于Screen door effect的对比。
PSVR方面,不愧是采用了全RGB屏幕OLED+光学系的PSVR,完全没有网目感。每个像素之间都是紧紧凑在一起,画质的表现很坚实。在去年的GDC以及E3上,试玩时会发现有一些明显的网目感,应该是在那之后进行了一次改良吧。被称作是集结了索尼公司所有科技力所制造的PSVR,在这一点很好的体现了出来。
相比较之下的Oculus Rift和HTC Vive,由于采用的是拼接式OLED屏幕,所以仔细看的话还是可以可以明显得看到像素之间的间隙的。虽然像素越小,间隙也就显得很小,但是还是无法完全去除网目感。从当时“在画面内容丰富的时候不容易看出来”的Oculus开发版DK2大幅进步之后的制品版(零售版),虽然对外宣称进行了光学调整,但是依旧没能完全消除网目感。这也是Rift/Vive令人惋惜的地方。
影像的清晰度:Rift=Vive>PSVR
即用眼睛看到的VR影像的能够达到多高的清晰感,画面能有多亮丽,基于这方面的相互对比。
透视图解像度很高的Rift和Vive的画面清晰度十分高,就连细小的材质以及多边形的边缘也很好的描绘出来。如果仔细盯着画面看的话,可以很清晰的看到一个一个像素单独的色彩,这样一来画面中的文字也很容易就能阅读,在画面中加入字幕似乎也能够实现。
PSVR则是为了消除网目感使用了光学过滤之后,在像素交合的地方多少显得有些模糊,不过在10月发售的时候可能会对每个游戏进行相应的调整。
画面亮度:PSVR>Rift=Vive
PSVR的画面像素表现力坚实,没有网目感的同时对于“耀眼的光”能够很好的表现出来,并且对于中间色的表现力也很强。而Rift和Vive都是因为画面存在网目感,使得体感画面亮度无法达到本身亮度能达到的效果。
视角的大小:Rift=Vive=PSVR
规格上Rift和Vive是110°,而PSVR是100°,但是实际体验之后并没有感觉到很大的区别。不过Oculus Rift DK2时就感觉有一种从小洞里偷窥的感觉,虽然在游戏进行中不会注意到,但是这个意义上来说确实是一种广视角。仅仅以人眼的可视范围来,VR在这方面还是有很大的进步空间。
佩戴感
体感重量:Rift>PSVR>Vive
实际佩戴之后感觉最轻的就是Rift,头盔的设计能使其完全固定,不论头怎么快速转动都不会滑落。
其次就是实际手持重量最重的PSVR了,也许是基于反重量设计让HMD的重量集中在中心,佩戴起来感觉很轻,十分优秀的设计。
最后就是实际之比Rift重一点点的Vive,由于他的设计在前方增加了多余的重量,使用时间久了也许会感觉到疲劳。
佩戴感觉:PSVR>Rift=Vive
PSVR可以通过旋转旋钮,按按钮这样简单的方式快速调整到最适合的佩戴方式,并且由于面部面板内的空间很大,戴着眼镜也不会产生影响。
Rift的面部面板部分则是稍微有些硬,如果戴着眼镜的话,有的时候会感觉很难受。
由于Vive的头盔是最早的设计,所以是最难佩戴的,不过没有大碍,并且由于面部面板材质较软,戴着眼镜的话也不会感觉难受。
HMD的固定感:Rift=Vive>PSVR
Rift和Vive的头盔都是用带子完全固定在头上,并且面部面板也是完全被固定住,完全不会摇晃。
相比之下PSVR在佩戴好之后快速转动头部就会产生摇晃,虽然摇动幅度不大但是如果是需要大幅度动作的游戏的话,还是会产生一定摇晃导致代入感下降。
密封度:Vive>Rift>PSVR
三种产品中Vive的封闭性最好,鼻梁部分也完全封闭,因此沉浸感也能提升许多。
Rift则是在鼻梁部位多少存在一些因人而异的空间,戴着头盔向下看的话有时会看到自己的手,这样的感觉。
而PSVR采用了完全把眼部包围的设计,也许是为了考虑透气性所以会有一些缝隙,这样如果在强光环境的话,或许会产生些许漏光。至今为止PSVR的体验环境都是在弱光环境中,所以大概意外的成为了一个盲点。
头盔线路的舒适度:PSVR>Rift>Vive
PSVR的话,因为只有一根很细的线,所以在玩游戏时不会造成影响。
Rift的线是从头盔左侧垂下来的,在玩需要使用双手的游戏时还是会造成一些影响,所以需要把线整理到不碍事的地方。
线路问题最严重的就是Vive,三条线都是从头上垂到背后的设计,同时Vive的VR内容大多数都是要大范围移动的,因此在移动的同时还要小心不要被线绊倒。
VR控制器的完成度
动作捕捉精度:Rift=Vive>PSVR
Rift所使用的Oculus Touch和Vive所使用的SteamVR,精度是同一等级,动作的捕捉就和在现实中一样。
PSVR相比之下就逊色很多,普通的移动的话没有什么问题,但是静止的话有时会产生振动,有一种不够精细的感觉。
动作捕捉的准确性:Vive>Rift>>PSVR
这个方面表现最好的是Vive,不论做出怎样的动作,动作的捕捉都很精准。
关于Rift的Oculus Touch,如果把控制器拿到背后的话动作捕捉就会丢失,这对全身沉浸的游戏来说是一种降低游戏体验的一点。
而PS Move的动作捕捉则是很薄弱,经常会莫名其妙的丢失目标,做出一些指令外的动作,这对于需要大量使用PS Move的游戏来说是十分不便利的。
自由度:Vive>>Rift>PSVR
作为房间规格VR的Vive来说,使用自由度是相比其他两部VR高出很多的,足以在一个6——8榻榻米(4.5米左右)的房间里自由使用。
Rift因为追踪用镜头在正面,所以只能在前后左右移动一步的范围里使用。
PSVR+PS Move的组合则是设计成只能坐着使用,否则是没法准确追踪的。
VR控制器的手感:Rift>Vive=PSVR
以双手的延续为理念设计的Oculus Touch手感最佳,重心在手掌中心,十分顺手的同时,按键的位置也很容易就能按到。
Vive控制器则是设计成一个棒状,手感就像是一个很粗的木棒,虽然手感方面没有问题,但是由于重心在前方,所以会感觉到一些重量,时间长了会产生疲劳感。
同样是棒状的PS Move,虽然重量方面不是很高,但是因为需要伸出食指才能按到按钮,所以在玩一些需要一边挥舞手臂一边按按钮的游戏时,手指会产生疲劳感。
以上是笔者根据自己体验以及一些国外网站的资深记者总结的文章汇聚而成,希望对准备购买VR设备的玩家有所帮助。