玩法解构与重构,RTS游戏的MOBA射击化之路

发表于2016-03-25
评论0 1.9k浏览


 MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,现在我们一般习惯把这类带有角色扮演和中小地图竞技元素的游戏都称作MOBA。

  MOBA曾经并不叫MOBA,在最早《Dota》风靡全球的时候,这类型游戏均叫做类DOTA玩法。而随着《英雄联盟》(以下简称LOL)的热度日益增长,最后被习惯叫成MOBA。

  今天笔者就来给大家梳理一下MOBA这个类型游戏的发展阶段,以及目前它的发展趋势。

起源:与RTS密不可分

  MOBA类游戏的起源最早可以追述到1989年在世嘉MD游戏机上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲,在一个两方对立的战场上进行交战,这被认为是现代MOBA以及RTS的起源。

  在90年代的游戏市场,RPG与动作游戏还是主流,RTS乃至还没完全“诞生”的MOBA游戏并没有太大的发展与普及。

  而到了1998年,这一年暴雪推出了《星际争霸》,而与暴雪此前其他游戏不同的是,本作自带了地图编辑器StarEdit,这个功能配套软件一下子激发了许多人的想象力,也诞生了大量和正统星际玩法截然不同的地图。其中有一张叫Aeon of Strife的地图就是后世所有MOBA类游戏的基础。在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的地方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。从这个地图中,我们已经可以看到不少MOBA的基础元素了。

发展与壮大:War3与Dota的时代

  在《星际争霸》推出4年后,暴雪再度为游戏行业带来了一部不朽神作,这就是《魔兽争霸3》(以下简称War3)。War3的出现大大促进了moba与塔防的发展,其中最闪耀的一个非《Dota》莫属。

  在2003年,一名叫做Eul的地图编辑者受到AOS的启发而创作了叫做Defense of the Ancients的地图,很快,其他的玩家们也可以创作自己版本的Dota了,每个创作者都可以自己增加英雄、物品和其他防御设施。经过Eul、Guinsoo、Icefrog等作者们不懈的努力和更新的,《Dota》成为了War3最成功的自定义地图,也从大体上奠定了后续MOBA游戏的基本框架。

  这个阶段,曾是国内RTS游戏风潮最为鼎盛的时期,每个网吧几乎都能看到四大RTS——魔兽、星际、红警、帝国的身影。而《Dota》的出现,不但扩展了RTS游戏的玩法,更为重要的是让那些对war3英雄操控喜爱胜过RTS策略全局的玩家找到了新的世界,大大延续了war3的生命力。

  同时这个时期还涌现出了真三、信长的野望、忍者村等制作精良的类DOTA对战地图,其中真三因为三国主题的关系,在国内人气一度可以和《Dota》抗衡,只是因为后续没有更新而逐渐没落。后来在国内MOBA游戏界小有名气的《起凡三国争霸》和《梦三国》就是受到真三启发而推出的。

走上巅峰:横空出世的LOL

  说MOBA,自然不可以跳过《LOL》。在国内,很多人把LOL的成功全部归结给腾讯强大的影响力,这对游戏开发商Riot其实是很不公平的。《LOL》和《Dota》相比,做了很多被一些硬核玩家所“鄙视”的改动,包括视野机制的简单化、英雄类型的固定定位、取消反补、被杀不掉钱等。但这些设定进一步降低了游戏的上手门槛,让玩家更容易理解游戏机制。而这个时期,《Dota》越来越被War3老旧的引擎束缚住了手脚,发展缓慢,因此不少玩家开始纷纷转向《LOL》。

从星际、War3到Dota再到LOL,其实我们可以发现MOBA类游戏的发展,就是一个对RTS操作简化的过程。从控制所有的单位到只控制一个单位;从复杂的正反补、视野机制到更简单易上手的操作模式;MOBA通过一步步降低上手门槛,吸引到越来越多的玩家投身到这个战场中来,也逐渐成为了游戏界最闪亮的明星。

如今:“一超多强”的MOBA时代

  最近这几年,MOBA业界呈现出了典型的“一超多强”格局。超,自然指的是现象级的LOL;强,则指的是《Dota2》、《风暴英雄》、《神之浩劫》等优秀作品,他们除了本身素质出众之外,也在各个方面进行创新与改良,力图在现有MOBA形式下寻找新的创意与发展空间。

神之浩劫,可以说是3D视角MOBA的开拓者,游戏在欧美也获得了一定的成功。但缺陷在于仅仅是将画面和视角变3D了,玩法还是传统2.5D时代的思路,因此玩起来给人的感觉就像是3D视角的《LOL》,与之相似的游戏还有《九阳神功》、《超能战联》等。

风暴英雄,作为暴雪自己的MOBA游戏,游戏机制设计大胆创新,大幅强化团战,取消补兵装备等MOBA游戏的基本元素,取而代之的是战斗中升级选择天赋技能,并且在传统三路兵线推塔地图上加入了大量的地图机制事件,带动了游戏整个的团战节奏。但游戏由于过分强调团队,也造成部分MOBA老玩家的不适。

《Dota2》,作为Dota的正统继承者,游戏抛开了War3老旧的引擎,采用独立的客户端、全新的美术风格,可以说是原汁原味的Dota延续。虽然在游戏机制上,《Dota2》没有太大的创新与改变,但在赛事以及社区运营、还有收费模式设计上则非常有一套,也值得不少游戏借鉴。

未来趋势:动作、射击与MOBA的结合

  从这几年MOBA的发展来看,传统模式已经到了一个瓶颈期,而与别的游戏种类结合很可能会是MOBA未来的发展趋势。目前游戏市场已经显露出两个大方向,一个是3D动作元素结合MOBA,二是射击结合MOBA。

射击+MOBA——《守望先锋

  《守望先锋》是暴雪的又一个新尝试。游戏采用FPS射击的视角,玩法模式设计上也更接近传统的射击游戏,但MOBA中的英雄扮演的核心却被很好地继承了下来。游戏中玩家可以选择不同的英雄,有的英雄偏远程,玩起来就像射击游戏;有的英雄偏近战,战斗时的风格就又截然不同。

  MOBA元素的加入,也让传统射击游戏中纯粹比拼枪法(网速)、武器克制的时代加速离去,更多的角色性能差异化、更多的主动使用技能以及更丰富的地图机制与元素给射击对战带来全新的体验。

3D动作+MOBA——《无尽战区

  《无尽战区》是网易今年推出的一款MOBA新品。游戏和其他作品不同的是采用3D无锁定动作游戏的操作方式,把MOBA中的平淡无奇的普攻变得很有打击感,动作战斗与技能衔接就像动作游戏。

 

  游戏在装备机制与地图设计上游戏则保持了MOBA游戏的基本思路,三路兵线防御塔的设计,加上大量的地图中立争夺战点。游戏整体节奏很快,战斗时动作感比较强烈。

小结

  MOBA游戏发展到今天,在玩法模式与创意上已经进入瓶颈,与不同的游戏类型结合显然是一个很不错的发展方向。无论是动作与MOBA结合,还是射击与MOBA结合,都给传统的MOBA对战带来截然不同的体验。究竟未来MOBA还会如何发展,让我们拭目以待。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论