北美人气VR游戏开发团队Schell Games的经验分享报告

发表于2016-03-21
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  在美国召开的世界最大游戏开发者会议——“2016Game Developers Conference”的第一天,在VR开发者中享有盛名的人气VR游戏《I Expect You To Die》的开发团队Schell Games的两位主创人员Jesse Schell与Shawn Patton在大会上做了演讲,分享了自己的开发经验,尤其是将如何在虚拟现实中营造真实感和的错误认识列出了7点,笔者根据前方记者的速记和公开的资料,将这部分内容整理如下,供大家参考。



  首先我们来介绍下Schell Games的《I Expect You To Die》,这是在Oculus Share中拥有很高人气,几乎所有使用过DK2的开发者都见识过的教科书式的游戏。游戏中玩家扮演谍报人员,要根据提供的线索从紧急事件中脱出,是一款拥有解谜要素的冒险游戏。他们认为,游戏自身的有趣之处固然很重要,但是作为VR游戏,进入虚拟现实带给体验者的真实性则是最重要的。


《I Expect You To Die》的开发者Jesse Schell


  第一点是VR眩晕的问题。虽然现在VR设备都有了大幅度的提高,但是从开发者的角度,如果能做到:1、保持刷新率在60Hz以上,2、不使用虚拟摄像头,3、游戏中的体验者视角没有快速的速度体验(包括加速和减速),4、水平基准线不会变动或移动。



  第二,逻辑混乱。作为虚拟游戏,体验者在游戏中可以360度无死角的转动和观察,所以如果指向性不明确,不知道这个游戏到底要做什么的话,就糟糕了。必须在游戏中知道如何设置提醒玩家的要素,以及最醒目的提示点。比如有些游戏通过动物的动作、树叶的飘落等来吸引玩家的注意,进而告诉玩家一些游戏提示来推进游戏。



  第三,解谜中的动作要素设计的太过简单。这个问题,Jesse Schell使用了一个拧螺丝的例子来帮助大家理解,在游戏中大部分的一字螺丝都是使用一字改锥来拧的,不过有些则设计成用刀子的刀刃也能拧的设定,这样就大大丰富了游戏,而且也在不知不觉中增加了游戏的趣味性。



  第四,过度的体验。本来沉浸感已经很不错了,但是又做了一些在那之上的体验,结果过度强调沉浸感让游戏变得非常糟糕,笔者在这里举一个例子,比如类似极维克早期的批量将人气游戏双屏化后转成VR游戏的模式其实就是有点类似过度体验的样子。



  第五,缺少声音辅助。有些沉浸感很不错的游戏就是因为在声音上做的差强人意,结果最后反而影响到游戏本身的品质,而且现在的情况是,声音的定位系统已经出炉了,单单是有普通的声音是不够的,最好还要加上定位的VR音效。



  第六,错误的体感设备。并不是说所有的VR游戏都适合使用体感设备,而且并不是使用了体感设备就一定能增加游戏的沉浸感,错误的身体反馈也可以轻易破坏体验者的体验效果。如图所示,躺在躺椅上的体验者很容易就会被椅子的平衡打破虚拟世界内的良好体验效果。



  第七,最后一点也就是蹩脚的互动效果,还是以之前的拧螺丝的那个例子来帮助大家理解,当螺丝刀接近螺丝母的时候,忽然螺母自己动了,本来你已经想好了向那个方向怎么转动,他自己动了,这样的话一方面就是下意识提示你这只是一个游戏,另一方面也减少了游戏的乐趣和玩法。

  当然作为VR游戏使用外部的操作设备比如鼠标啊键盘啊都会影响到游戏的沉浸感,所以Oculus Touch的出现也就能很好的以专业VR操作器的角度来解决这个问题,既增加了游戏外的操作方式,又可以不影响沉浸感,可谓一举两得。

  7种避免在开发VR游戏的时候影响游戏真实性的误区已经全部刊载在上面的文字中,希望对各位VR游戏开发者能有所帮助,我们会继续关注各大展会中的VR经验交流,并在第一时间将经验分享。

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