【专访】分显技术“ExPixel”创造者、CEDEC最优秀奖获得者白井晓彦访谈

发表于2016-03-04
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神奈川工科大学的白井研究室从2012年开始就进行2D/3D互换多重显示系统的研究,在2012年发表的转换系统“2D/3D”获得了当年CEDEC2012的最优秀奖,最近的2014、15年间,基于2D、3D转换系统,他们又发表了裸眼/眼镜分显技术“ExPixel”。除了在VR方面的技术研究外,白井研究室的负责人白井晓彦教授还长期参与了1993年开始进行的国际学生VR内容对抗大赛,目前该赛事已经持续举办了23年,不过VR被很多人追捧却还是最近这一两年的事。在2月份东京数字好莱坞大学举办的VR交流会上,白井晓彦教授本人也参加并发表了题为“VR的成功到底是什么?”的演讲,我们将白井先生的演讲和部分其他资料整理成文,记录如下。

 

 

白井教授分享的第一个主题是“VR的轮回”。之所以说是轮回,是因为VR在之前每隔一段时间就会爆发一次热潮,而好几次又像肥皂泡一样崩溃消失,第一次引起VR热潮是从犹他大学的伊凡·苏泽兰(Ivan Edward Sutherland)于1968年研发出世界第一台HMD头戴显示器开始,对显示器和立体效果的研究热潮兴起后,紧接着产生了一个“副作用”——游戏热潮,1972年苏泽兰的学生、诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)从犹他大学毕业,并创办了游戏机鼻祖雅达利公司。虽然游戏这项第九艺术从此开始长盛不衰,但VR的研究却渐渐淡出人们的视线。

 

 

在日本国内的第二次VR热潮可以说是90年代左右,最普遍的现象就是各大学间陆续开展了VR试验并进行潜在的对抗,IVRC就是在此背景下设立、并从1993年开始持续举办了23年。第一届IVRC中,日本的一流大学纷纷拿出了自己的研究成果,东京大学发表了TSG理论、早稻田大学推出了佩戴HMD头显下的模拟棒球运动、东京工业大学则发表了利用HMD头显控制机器人的简单试验。而这次VR热潮的结果是以应用到游戏界的几项产品失败而渐渐淡化,最著名的就是任天堂的VB,如果当时VB采用眼镜式而非支架支撑的话,不知结果会怎样。

 

 

白井教授以轮回的方式告诉我们VR研究是一项任重道远的课题,往往在VR研究的道路上有很多急功近利者、或者分支的研究者,虽然这次的热潮范围之广是前几次无可比拟的,但也需要人们能保持冷静的头脑,有自己的判断,毕竟一些看起来很有意思的产品,技术都是十几年或者几十年前已经被设计出来的。

 

 

“轮回”之后,白井又以“艺术”为主题进行了第二阶段的演讲,根据黑格尔对艺术的定义,第一位的艺术是“建筑”,之后是雕刻、绘画、音乐、舞蹈,而漫画和游戏确实也在艺术的范畴之内,游戏开发中的原画创作、剧本构思等实际上就是前几项艺术的叠加,而VR也可以被看做是一项艺术,并且如果排位的话,应该排在10到20位之间。

 

 

说到这里,白井研究室的研究,如2D/3D系统,ExPixel技术,都是受到艺术理解的影响,有些人认为,艺术家眼中和他们创造的艺术品,在有些人眼中其实一无是处,但在某些有艺术鉴赏力的人看来却是精美绝伦的珍品,同一事物产生的不同看法——这个近乎哲学的理论直接影响白井教授进行了最初的2D/3D系统的开发,这个系统简单说来就是可以看到不同的影像,并且可以以不同形式呈现,和我们说的AR扩张现实比较相似,而之后的ExPixel技术也是基于这个原理,裸眼看一幅图片是一种效果,而戴上眼镜后看到的又是另一番景象,实际应用的例子有双语翻译,即不戴眼镜和戴眼镜看到不同语言。

 

 

白井教授分享的演讲内容确实让很多人大开眼界,不过当时因为时间关系,很多已经整理好的内容没来得及和与会的朋友交流,也非常遗憾,诚如白井教授所说,VR元年也许是一次爆发点,但对于很多长期从事VR研究的学者看来,也只不过是不外如是的一年罢了,保持一颗平常心,有时会有更多的收获也不一定。

 

 

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