向立体主义大师学习——VR中四种强化立体感的视觉技巧

发表于2016-01-21
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前言

  计算机刚出现的时候,输出方式只有视觉上的显示器,听觉上的音响和耳麦。而输入方式则多种多样,从鼠标、手写笔、数位板、触控板……应有尽有,但是只有鼠标最后普及了下来。

现在,头控也许是目前HMD最合适的一种输入方式,如果使用键盘用户没有办法通过触摸感知。游戏机的遥控器是一种替代键盘的解决方案,毕竟玩家可以通过手摸出来。

在谈头控之前,我们先具体聊聊产生立体感的机制。

VR中有四种产生立体感的技巧分别是——head tracking,parallax,lighting, texture


head tracking

  提到VR,geek们最先想到的就是头戴显示器。没错,因为视觉占了我们感观的绝大多数,紧接着是听觉,所以视觉和听觉一起,提前来到了VR的世界。陀螺仪和加速器计算着你的位置,最明显的一个例子就是你戴着VR,全景无人机从遥远的天际传来图像,让你仿佛遨游九天之上。

而head tracking这东西,其实一百年前的 Cubism(立体主义)们早就想到了。



  我当年画人像写生的时候模仿毕卡索,画了一个侧脸,画到一半,又转到正面画了一张嘴巴,老师直接给了我很低的分,导致我与清华美院差了一分(╯﹏╰)b



  你的眼睛和耳朵,从某种意义上来说,就叫做联网了。或者说:把你的眼睛和耳朵通过空间映射的方式,对应在了无人机上。就像你在unity里建的摄像机,旋转和平移着,感受这个世界。当然,这是一个最简单的VR运用(因为手机的发展,陀螺仪和加速器的高度发达,所以让头部跟踪最先出现在VR的世界里。)



  VR的一个哲学奥义在于模拟一个世界让人感觉像是身处真实世界。而我们首先会干的就是观察和感受周围的环境,用眼睛的转动和头部的转动,因为我们人的肉眼在一瞬间只能看见一个2D的画面,而通过头和身体的旋转与移动才能感知到整个3D画面。当然,以后随着技术的进步,越来越多的VR交互将出现,各种追踪器全面覆盖了人体的各个输入器官和输出器官……你弹指间的一个动作就有一个强大的CPU为你计算你对这个虚拟世界的影响……



parallax

  你旋转视角,发现有些叶子因你视角的变化而变化,而有些叶子则变化得慢,这就是透视,三维世界在二维世界的投射。



离你眼睛不同距离的物体在你旋转视角时透视发生变化,你便可感知它离你的距离。



我打个比方——

  你伸出一根手指,双目聚焦凝视,则会产生一个有立体感的效果,是左右眼图像的叠加……这就是『红蓝立体眼镜』的原理。



请带红蓝眼镜观看→ →



  如果这时你闭上一只眼睛,则能看到其中一个眼睛所看到的图像:聚焦在手指上则远处模糊、手指清晰,聚焦在远处,则手指模糊,远处清晰……这叫『眼动』。



  如果此时你围着你的手头部转动改变视角,则会经过很多不同角度的手指的二维图像,你大脑中所感知到的3D则是由无数个这样的3D组成。



  另外,在你的头部围绕着手指旋转的时候,错落的空间也会发生透视变化。彼此的关系通过透视表达出来。这时如果你再伸出一只手,会更加明显。



  这种技术被用的最多的就是3D显示器,在眼镜上夹一个运动捕捉装置捕捉你的头部运动。比如depthVR的李今,他曾经做了跟踪头部的xight,depthVR的depth也由此得名。意为视觉的深度,而把这样一个有深度的视觉放在显示器里,就成了拓视,郭林老师曾把这比作打开了一扇窗,正是『拓展视野的窗』之意。

  depth的小球循环……



lighting



比如一个纯白的物体,只有通过光照才能和背景区分出来。




texture

  水的涟漪无形,却可以通过水滴翻开的纹理衬出来




纹理能让一个东西非常细腻精致,吸引人



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