【GDC分享】 VR发展方向暨对VR交互提出的要求

发表于2015-11-30
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分享嘉宾

贺杰:

广东虚拟现实科技有限公司首席执行官,创立虚拟现实输入交互设备知名品牌XIMMERSE,一个对虚拟现实怀着绝对兴趣的男人,2007年开始便一直致力于对虚拟现实的研究,2014年成立自己的公司,同时参与创办了中国最大的虚拟现实社区——VRPlay。


VR行业发展现状

现在VR的发展,对于国外的情况,想必大家一定至少知道一个Facebook,可能许多人知道甚至是开始关注VR,就是源自于14年Facebook用20亿美元收购了Oculus,在一定程度上,也确实是这一个事件拉开了世界各巨头在VR领域布局的帷幕,Google、Samsung、Intel、Nvidia等巨头全力投入,这些世界巨头都将集中在16年第一季度发布消费者版VR头显,强力拉动行业的发展。



在国内,腾讯在年底也将基于安卓平台率先发布消费者版VR头显,小米、联想等国内知名企业也在蓄势待发。



那么VR行业在全球的一个情况到底是怎样的,行业品牌分布如何,我们对全球行业品牌的区域分布做了一个数据整理,可以让大家很直接的了解现在VR的趋势。

这里所说的行业品牌主要是指在全球范围,虚拟现实行业品牌区域分布现状(含从事于虚拟现实公司、工作室、平台品牌,不含虚拟现实行业媒体数量),其中行业品牌数量分布最多的是在北美洲和泛亚地区,北美洲有378家,泛亚地区有328家,除此之外,便是欧洲地区,有288家,南美洲和非洲则是各有4家和2家。



然后就是大家很关注的输出设备品牌的区域分布情况了,这里体现的数据是指在全球范围内的输出(头显)设备的品牌数量,五大洲之中,输出设备品牌主要分布在北美洲、亚洲和欧洲这三大地区。

其中分为移动端和固定端,与上面行业品牌的分布不一样的是,输出设备品牌数量分布则是泛亚洲地区居多,移动端和固定端均为8家,这里我们列举的数据都是比较有影响力的企业,我国还有许多的企业也在做这种设备,只是还不具备广泛的影响力,所以具体算起来又何止8家之多。

最早兴起VR风潮的北美洲地区,比较有影响力的VR输入设备品牌在移动端有8家,固定端则只有6家,欧洲地区相对比较于亚洲和北美洲则相对来说较少,移动端只有5家,固定端更少了,仅有2家。



VR有输出设备,自然也就有输入设备了,同样,在全球五大洲各个地区,输入设备的分布情况又是呈现一个什么样的分布呢,这里所指的VR输入设备主要包含控制器、穿戴设备、移动系统和相机,

我们依旧统计的是在行业中有很明显影响力的品牌,亚洲地区仍旧跑在前面,是硬件的圣地,占据15家,北美地区仅次于亚洲地区,占据14家,欧洲地区11家,其中在控制器、穿戴设备、移动系统和相机四类之中,亚洲地区分别为4家、5家、3家和3家,北美洲地区则分别为3家、4家、4家和3家,欧洲地区为2家、1家、6家和2家。

从这些数据可以比较容易的发现,每一个地区在不同的VR输入设备上,关注度也不一样,亚洲和北美洲相对来说还是比较均衡,欧洲地区则有些两极化,穿戴设备只有1家,移动系统却高达6家比其余三类加起来还要多。



有了输入输出设备,那么VR生下来的就是内容了,没有内容,输入设备和输出设备如同无物,没有任何的用武之地,内容在整个VR的发展进程中将会取到非常重要的作用,在一定程度上,VR能不能够发展起来,将来的VR会是一个怎样的呈现方式,都取决于内容,只有内容,才会驱使消费者去购买,才能够真正的推动VR需求。

在全球范围内,有不少公司、工作室和独立卡发者在为我们生产VR内容,这些内容提供者在全球的区域分布又是怎样的呢?

我们这里的整理的数据是按照品牌个体来分布的,在这一方面,北美洲具有着绝对的优势,大部分集中在美国,像西雅图和洛杉矶便有大量的这种VR内容提供商,内容的形式不一样,按照不同的类别来分,我们将之整理为游戏类,电影类,视觉图像类,社交类以及其他类。

在这武大分类中,游戏占据了绝对的数量,北美洲有123个,欧洲有63个,我们亚洲地区有33个,在非洲唯独的一个内容提供商,也是游戏;其次是电影类,北美洲有17个,欧洲有4个,亚洲地区有2个;视觉图像类,北美洲有16个,欧洲有7个,亚洲地区有4个;社交类,北美州有17个,欧洲地区有3个,亚洲地区也是3个,其他类的三个地区则都是2个。



针对上面的数据,我们又做了一个整理,对于内容上面的提供,不同的内容的数量又是怎么样的,比如游戏内容提供商,有多少款游戏方面的产品,做电影方向的又有多少款产品,整理出来,毫无悬念,游戏产品的款数仍旧是最多的,北美洲有177款,欧洲有122款,雅虎走地区有33款,非洲地区有一款,然后分别是影视,图像视觉和社交以及其他,具体的数据可以看下图。



基于这个数据分布,我们又整理了一个比较直观的分布图,可以更直观的看到不同类别VR内容的区域分布现状,我们也能够从这个数据分布上看出一些VR未来的发展趋势,对我们来说也是一个很好的指导方向。基于这些数据,我们能够很清楚的看出,游戏体验类的VR产品可能会是将来VR行业的一个趋势,也是市场需求的一个真实的反馈,基于真实的数据去规划我们的发展方向,无异于是我们手里的一盏明灯,我们在前进的时候也便会少走更多的弯路。



VR的发展方向

这是最重要的,我们应该怎样去看待和理解VR的发展方向,VR在落地的时候我们应该怎样去满足市场的需求,怎样形成一个能够让消费者接纳和认可的体系,现在我们做的所有的努力都是为了这一个目的,都是为了保证将来VR能够普及到我们生活的每一个角落。

首先来说说VR在移动社交上面的发展方向,想必我们大家都应该知道,VR爆发的一个很重要的事件就是去年Facebook花了20亿美元受够了Oculus,紧接着其又与三星全力合作来发展GearVR,Facebook是全球最大的社交平台,其涉足VR的根本目的自然不会是在游戏等其他方面,Facebook的宗旨应该还是在于社交和移动方向的发展。

国际巨头都如此的看好VR在移动社交的发展前景,足以说明这至少不是一个很差劲的方向,人们的社交需求变化巨快,人们急需要一种更加新鲜刺激的社交平台来让他们体验到全新的交互,VR以及VR交互平台便能够提供市场这样一个神奇的需求,VR及VR交互所带来的社会变革,基于高普及率的移动VR平台,必定能够迅速的形成大众消费习惯。



VR社交会带来什么样的革命,简单点说,VR社交要想革掉传统社交的命,其到底有什么优势,它凭什么就一定会比传统社交优越,凭什么大众就一定会认可VR社交,而对传统社交失去兴趣,两者相比较,传统社交有什么样的先天劣势,VR社交又有什么样的先天优势?

传统社交,想必我们都十分的熟悉,就算是现在基于强大的移动互联网和极致的技术软件,我们能够用手机进行随时随地的在线视频交流,但是这些通过语音、文字和视频来船体的社交,就算再如何优化,仍然还是存在距离感。

VR社交却不一样,其基于虚拟现实所制造的虚拟世界,给予我们全新的时空和场景,可以给我们创造强烈的存在感,瞬间拉近距离,VR的本质就是在于创造强烈的存在感,将我们和远方的朋友,家人带入到同一个空间,消除距离的隔阂,试问这样的需求大众会不喜欢吗?这必定会是一个非常非常可能的社交革命,VR社交必定会是未来的一种趋势,时代需要这样的需求!

现在,全球各大科技巨头正在基于VR努力的布局他们在虚拟现实世界的社交革命,将来我们的社交平台必定会出现一个翻天覆地的变化。

另一个方向,VR视频分享所带来的革命,我们对视频的需求肯定不会满足于当下的这种形式,传统的视频以平面的方式展示,缺乏临场感,如果能够让用户在家里观看视频的时候,体验到身临其境甚至是能够与视频里面的场景和人物互动,那么用户是不是会更依赖这种视频体验。

VR视频能够让观看者身临其境,让你在家中打一场橄榄球,让你在家中身临其境的看一场世界杯,让你在家中如同坐在演唱会现场听一场演唱会,如果这都不是一个好的发展方向,什么是好的发展方向?Youtube等一些视频巨头便纷纷的看好这个发展方向,纷纷都在这方面布局自己的分享平台,有巨头在前面开路,这个方向定然不会错了。



那么,基于这些方向,移动VR未来的市场份额会是怎样的,以现在的行业发展状态和趋势为基础,我们大胆的对移动VR未来市场分份额数据进行了预测,在未来,移动VR头显设备将会占据市场绝大部分的销售额,将有高达80%的市场占有率。

拿现在的手机来说,现在手机的发展已经是到了一个瓶颈期,用户对手机的期待已经没有那么的高了,手机再如何的更新换代,也不过就是系统优化下,软件升升级,这些变化已经激不起大家的兴奋点了,VR所能够带来的全新体验必定能够满足用户的这种需求,将来,无线头显极有可能便会像现在的手机一样,成为人们的一个趋势。



交互的现状

前面说到了VR可能会我们未来的交互体验带来巨大的变革,那么现在,VR的交互现状是怎么样子的?如今的交互现状需要解决哪些问题?目前有哪些已经比较成熟的主流交互方式?

交互方式主要是通过什么来实现,目前主流的VR交互方式有两种,一个叫做感官式沉浸,一个叫做交互式沉浸。



感官式沉浸是什么意思,看过Leap Motion和Nimble Sense系列视频的朋友应该会有一定的了解,我们戴上头显之后,前面会有一个感应器的装置,将我们的动作进行捕捉,然后展现在虚拟世界之中,我们就会看到我们出现在一个全新的世界里面,你会感觉我们所有的动作都会在这个全新的世界中真实的存在,给你真正的身临其境的神奇之旅。

感官式沉浸的代表产品当以Leap Motion和Nimble Sense为主,捕捉裸手手势后在VR世界中再现,其优点是便捷、沉浸感强、交互自然、比较适合轻度交互(像UI交互),缺点是动作捕捉范围比较小,在重度交互下双手需要长时间的进行悬空操作(比如在进行优秀和强社交的时候),抗干扰能力和稳定性能也比较差。



交互式沉浸的代表产品是空间跟踪手柄,Oculus、Sorry和HTC这三大平台就最喜欢选择这样的交互方式,交互式沉浸的优点是跟踪范围大、稳定性很强、保留了按键、摇杆进行快捷操作的特性,能够适应重度交互,缺点就是在轻度交互场景下便捷性不如裸手手势,沉浸感也不如收拾捕捉。

两者各有千秋,可谓是互相弥补了对方的不足,我们在选择轻度交互的时候,便可以考虑更适合轻度交互的感官式沉浸设备,我们在选择重度交互的时候,便可以考虑更适合重度交互的交互式沉浸装备。

事实上,现在的VR硬件设备的确还存在许多我们所要必须解决的问题,我们现在的装备还远没有达到我们用户所需要的要求,要想实现VR的全民化,我们必须得解决这些问题,VR这种交互方式对装备的要求和软件技术都非常高,任何一个环节的不理想都会影响用户的体验,有可能就是一个环节的问题而导致用户彻底的放弃。



稳定、精确、低延时、便利性、舒适性、知觉控制、操作反馈、兼容普适性以及低价等等这些,都是实现VR交互所需要解决的问题,里面任何的一个问题不到位,其他的都做的很好,也很有可能会导致整个内容的体验变得十分糟糕,比如稳定性,稳定性不好,其他任何方面做的再好,用户也肯定会非常的奔溃,直接放弃。

只有解决问题,才能稳定需求,我们的努力也就不至于打水漂。


我们的方案和方向

在这些问题上,我们XIMMERSE是怎样做的,我们的方案和方向是怎样的,这里我借这个机会给大家来分享下。

我们团队在成立之初,目标就十分的明确,我们制作输入设备,为了在这方面做出成绩,我们进行了许多的尝试和研究,请了最专业的技术团队,像我们的CTO戴博士,他就为我们带了一群海归博士和一群经验很丰富的算法工程师,嵌入式工程师和硬件工程师等,我们这些工程师做了很多事情,付出了非常大的艰辛的努力,也正式基于这些日以继夜的努力,我们才有了现在的进步。



XIMMERSE是目前世界上唯一一套能满足移动虚拟现实输入要求的输入设备。我们的设备包括X-Hawk,X-Cobra,X-Paw和X-Swift,其中,我们系统的核心是双目视觉模块X-Hwak,可以跟踪外部控制器X-Cobra、触觉手套X-Paw,也可以跟踪裸手手势,VR视频拍摄的功能,X-Swift则是一个用于身体其他部位动作捕捉的可选配件。

下面这张图是我们头衔的一个构成:



我们的四套产品到底解决了哪些问题,下面来分别介绍一下,首先是X-Hawk,我们的这套设备具备自带嵌入式系统,具有超强的独立运算能力,有着强抗干扰、低延迟、高精度的优势,手势识别与跟踪,手柄和触觉手套识别与跟踪,3D空间环境识别与重建,3D/VR视频拍摄,以及兼容移动端和PC端输出设备/头戴显示器,能够满足用户所需要的所有体验需求,保证用户在交互过程中的体验度。



X-Cobra,手柄独立工作,能够3自由度旋转角跟踪,配合动作捕捉/立体视觉一体设备X-Hwak工作,可以实现6自由旋转角+位置跟踪,标准的游戏设备HID接口,兼容移动端和PC端输出设备/头戴显示器。



X-Paw手套,它则为我们实现了触觉/力反馈功能,实现了多手指空间定位,具有强抗干扰能力,同样兼容移动端和PC端输出设备/头戴显示器。



X-Swift,实现了身体姿态感知,具备运动控制功能,兼容移动端和PC端输出设备/头戴显示器。



我们的技术的核心,或者是我们追求的核心方案,就是抗干扰跟踪的能力,我们都知道,计算机能够进行光点跟踪是一个比较困难的技术,市场有没有这样的技术和方案,自然有,但是能够实现低功耗,强探测能力的却比较少。

我们的设备就是基于抗干扰跟踪而设计,在控制器上,我们只需要放置一个LED光源,就可以实现100%准确率的跟踪和身份的识别,整个过程算法消耗低,抗干扰能力极强,而且系统简单稳定,成本很是低廉,功耗也十分之低。

与另外一些巨头国际巨头相比,我们都具有着优势,Oculus的多LED“星座”跟踪系统邓元多,而且结构复杂,功耗也比较大,成本高昂,在移动端实现难度大;HTC的Lighthouse,因为传感器多,同样也有功耗大、结构复杂、成本高等这些缺陷,而且激光基站标定和维护都有些复杂;SONY的SONY PS MOVE则主要是抗干扰能力不足,算法消耗也比较高,同样很难在移动实现。

说了上面这些我们的方案,那我们我们的方向是什么?我们做输入设备的未来的形态会趋于哪个方向?我们将来主要还是集中于做移动社交,移动方向,我们的目标是做到Inside out、模块化、低功耗、高度简洁友好这些方面的优化,提高我们的设备在移动方向的生存能力。

社交方面,我们的目标是做到控制和手势的结合,我们只需要进行手势操作就可以实现控制,做到拍摄和分享,我们可以拍出180度的视频,拍出360度的视频,做到无Mark的脸部级别的跟踪,未来我们还会去实现更多的功能,我们团队还会继续努力,给大家提供一个很好的虚拟现实移动交互设备,为VR行业做出我们自己的贡献。


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