电影《绣春刀》如何改编成武侠ARPG游戏?

发表于2015-10-30
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最近《绣春刀》这部武侠电影的上映获得了国内不少观众的好评,在豆瓣和时光网上面的评论也不错,其实这部电影作为新人导演路阳的作品,题材并不算新颖,反而比较老套,另外细节方面也不尽如人意,bug还是比较多的,而且结尾也显得比较拖沓,饶是如此,在这个烂片太多的年代,这部影片反因为做到了及格以上的水准,而获得了很多观众的认可,可见最近几年烂片太多已经把国内电影观众的审美标准降到了多么低的程度。

感叹完了国内电影界的现状之后,如果作为一个游戏玩家或者游戏研发者来看《绣春刀》的话,我们可以发现,这部电影其实是一个非常适合改编成游戏的题材。

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首先就历史题材和背景而言,明朝末年政局动荡,魏忠贤、锦衣卫、宦官、东厂西厂,这些元素已经在无数武侠电影中出现过了,从大导演胡金铨的《龙门客栈》发端,再到后来的《新龙门客栈》以及《龙门飞甲》,以及到最近的《绣春刀》,可谓是一脉相承,这种题材的片子几乎已经成为了武侠片中的一种固定模式了,因此在已经有大量影片积累各种经验的情况下,如果能够出现一款根据《绣春刀》为蓝本而改编的游戏,无疑是可以大量借鉴电影领域的此类经验的,更重要的是,以明朝为背景的古装游戏在中国几乎没怎么出现过,如果我们深入挖掘当年DOS时代台湾出品的游戏的话,也许可以发现那么几款以明朝为背景的武侠游戏,但是自从进入WINDOWS时代之后,基本上就没有出现过以明朝为背景的游戏了。

以时下三剑系列为例,基本都是仙侠类型,要么是古剑奇谭系列这样的架空世界观,要么就是仙剑系列这样没有太过具体的历史背景,再要么是轩辕剑系列这样只讲述到盛唐时代为止的作品,而昔日有名的剑侠情缘系列则以宋朝为背景,至于《秦殇》则是以秦朝为背景。

所以以明朝为背景的游戏目前来说还是个空白,之所以游戏公司不太愿意触碰明朝题材可能是因为明朝的话题性不够的缘故,这和电视剧领域出现明朝题材比较少类似,论国力强盛和文化不如唐宋,疆土面积不如元朝,皇帝作为则不如清朝,而且明朝吏治黑暗是出了名的,此外明朝皇帝没啥绯闻也是个重要缘故,明朝唯一比较淫乱喜欢乱搞女人的也就是明武宗了据说和武宗的生母是云南少数民族女人有关,其他的皇帝要么像嘉靖一样天天修道,或者像神宗一样做个死宅,几十年不上朝,仅靠东厂西厂掌控一切,要么就像天启皇帝那样做个木匠。

但是我们从另外一个角度来看的话,明朝末年这种乱世氛围其实是非常适合做成游戏的,电视剧需要容纳的元素太多,面对的观众群太低龄化,没有绯闻的皇帝不好拍电视剧,但是从小说和电影的角度来说,可以深入挖掘那个时代的人性,以及小人物的悲欢离合,这正是明朝这类题材的电影一直到现在都有人拍的缘故。

虽然目前还没有这样的一款游戏出现,但是这并不妨碍我们去畅想一下这款游戏的存在,随着主机入华逐渐成为现实,以后说不定有国内游戏厂商开始重视起这个市场,甚至真的买下《绣春刀》的版权然后改编成游戏,这类事情也是存在着一定可能性的,而且国产游戏发展这么多年了,也多少该有点新意了。

世界观
既然是以《绣春刀》为蓝本改编的游戏,那么最好不要加入玄幻和仙侠的元素了,毕竟国内游戏玩家早已经对玄幻和仙侠审美疲劳了,而且一旦加入仙侠元素,坑就大了,要架构出一个世界观也是比较繁杂的事情,还不如直接用历史背景来得轻松,应该说明朝的史料还是非常多的,近代以来研究明史的学者也是比较多的,随便买几本著作,也能大概了解明朝的那些事情,更何况前几年还有本热门畅销书《明朝那些事儿》,在那几年引发了一阵明史热。

而且更为重要的是,侠客和刺客在明朝还是比较常见的,这从后来清朝的一些笔记小说中的记载中可以窥见,在《绣春刀》这部电影中也可以发现,例如电影中那个武功高强的浪人丁修就是个典型的游侠,而主角三兄弟,也或多或少都曾经是江湖中人。

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明朝是中国封建时期最后一个汉族政权,明朝一直外患不断,北方蒙古鞑子、东南沿海倭寇一直骚扰边境。在抗争中涌现出来很多英雄豪杰,他们不计个人安危,奔驰于战火硝烟中,正如明朝宰相于谦的诗——“千锤万凿出深山,烈火焚烧若等闲。粉身碎骨浑不怕,要留清白在人间”说自己也在说那个时代的英雄。

有趣的是,欧美大名鼎鼎的刺客信条系列中,也有多个线索暗示了一位明朝女刺客的存在,游戏中甚至还出现过这个女刺客的雕像,而且一度有传闻说刺客信条系列将来某款作品会讲述这个女刺客的故事,并且以中国的明朝作为历史背景,所以国内游戏厂商如果不早点把明朝题材重视起来,将来被刺客信条系列抢去了先机,可能又会重演电影界欧美片《功夫熊猫》发扬中国文化获得商业口碑双丰收而令国内从业者反思和慨叹的事情。(编者注:截止本文发稿之际,育碧已经公布了《刺客信条:历代记之中国(Assassin's Creed Chronicles:China)》,新作主角即为明朝女刺客昭云。)

剧情和任务
剧情方面,可以依托《绣春刀》的结构,基本的人物关系可以保留,比如说三兄弟,比如说魏忠贤和大反派赵靖忠,再比如说丁修,这些人物以及他们之间发生的剧情都可以保留。

但是作为一款游戏,无疑可以发挥更多,比如说三兄弟之间的矛盾冲突,这个在电影中有些交代了,但是游戏中可以交代更多,设计更多的矛盾冲突剧情,这样也就可以设计更多的任务了,比如说可以设计一个任务,大哥卢剑星对二弟沈炼的言行起了疑心,然后卢剑星一路跟踪沈炼,最后沈炼陷入多名仇敌的包围之中,这个时候卢剑星挺身而出帮助沈炼击退了仇敌们,这种情节无疑是对影片原有剧情的一种补充,可以更加丰富剧情的结构和人物的个性,此处仅为抛砖引玉,相信很多玩家朋友可以想到更多比这更为有趣的任务。

再比如说魏忠贤,电影中魏忠贤的义士们看起来似乎煞有介事,但是其实不过是打酱油的,但是游戏中则可以把魏忠贤的义士们设计成一群高手,而且其中还有几个顶级高手,这样就能制造更多戏剧冲突,设计更多的任务环节了,同样的,像东厂总管赵靖忠乃至于崇祯皇帝,也都可以设计成他们手下有一个高手群体,这样就可以形成几个势力之间的勾心斗角了,这样一来,别的不说,玩家要对付的大BOSS中BOSS小BOSS数量上都有了。

电影因为时间关系无法容纳这么多东西,但是游戏的游玩时间往往比电影长得多,放入这么多内容是没有太大问题的。

战斗系统
战斗系统的话,回合制早就被国内玩家诟病颇多了,而且回合制更适合表现仙侠类游戏,比如说万剑齐飞啊,召唤一条巨龙出来吐几个火球啊,回合制可以充分靠这些来打动玩家,而作为纯粹武侠游戏的话,采用中规中矩的即时性质武侠打斗方式更为适合。

当然这不是说做成暗黑破坏神系列那样的战斗系统,其实游戏界表现中国武侠打斗的游戏并不少,比如说《翡翠帝国》,里面出现了各种中式武器和中国武术招数,再比如说《天地之门》,里面可以得到剑谱,然后把剑谱编成一套连招,另外像《莎木》、铁拳系列、VR战士系列的格斗系统也都可以模仿一二,然后是QTE系统,虽然QTE系统现在近乎泛滥了,但是稍微出现一点QTE系统的元素,有助于调节氛围和节奏,《莎木》作为QTE系统的始祖,当年靠这个还是吸引到了不少人的,然后《热血无赖》则是把QTE系统充分发扬光大,堪称这类沙盒类游戏中格斗系统做得最好的。

不过不论怎么做,最好不要沿用刺客信条系列那样的战斗系统,就近身格斗而言,刺客信条系列是做得是很差的,战斗粘滞感这么多年了没有任何改进,和一群敌人战斗毫无技巧性和策略性可言,比起中华武术的博大精深,可说是差了十万八千里,当然了刺客信条系列是一款感受历史文化和看风景的游戏,战斗系统不重视也是情理之中的事情。

另外说到战斗系统的话得提到人物服饰和武器细节,《绣春刀》里面这方面是做得非常好的,锦衣卫的标准配备飞鱼服和绣春刀是严格按照那个年代的样式仿制出来的,此外火铳在那个年代也出现了,这些在游戏中都有表现,如果在这个方面能够深入研究一番制作出各种形形色色的具有明朝风格的武器,是比较有意思的,而且如果游戏火了,游戏公司也可以靠售卖兵器模型来吸引玩家,此类案例并不罕见,而且游戏玩家中兵器爱好者还是不少的。

游戏画面和引擎
2D画面虽然在当下已经出现得比较少了,主要是一些独立游戏在用,但是2D并不代表落后,《雨血前传:蜃楼》和《影之刃》都是采用了2D水墨风格,打斗细节和画面背景做的非常好,获得了不少赞誉,具有一种风格化特征,而且《世界大战:勇敢的心》也是采用了2D画面,可说是美轮美奂,巴黎场景美得令人感到震撼。

可见2D画面并不妨碍表现明朝武侠这种题材,甚至还可能更好的表现出一些时代特征和细节,只不过要在这个3D泛滥的当下,3D引擎普及度更高,因此做2D要耗费的精力和难度其实更大一些。

如果是用3D画面来表现的话,一般来说,国内游戏公司用U3D引擎比较多,毕竟这个引擎比较廉价,可以降低研发成本,所以国产单机用U3D引擎比较常见,不过U3D引擎的问题是要用好并不容易,需要积累一些经验教训才能用好。

另外则是虚幻3引擎,这个在国内网游领域用得比较多,但是用得好的也不算多,不过鉴于国内自主研发的引擎比较少并且大多都掌握在大牌厂商的手中,因此除了虚幻3引擎和U3D引擎之外似乎也没有太好的选择了,但是画面其实并不是最重要的,像日本的黑暗之魂系列从来就不以画面见长,而是以素质取胜,说到底还是态度和用心程度的问题。

至于画面风格,用水墨风格倒是不错,参照《风卷残云》的简单水墨风格,起到点缀的作用是最佳选择,轩辕剑系列那样3D化后过于探索水墨风格最后反而频频失败的情况可谓是得不偿失。

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