《乱斗西游》系统拆解及联想分析
前言:
临近春节,事情比较多,挤了挤时间,动动手写出来的东西毕竟印象会更深刻,对前一阵所接触的《乱斗西游》做一个简单的拆解分析的分享。
网易的产品,大家都有一个大概的了解,作为国内大厂之一,算是精品率比较高的CP,乱斗西游也算是其中的佼佼者。但是最新的几款《梦幻西游》、《方块西游》,还是蛮失望的。有兴趣的朋友可以去了解一下。
乱斗西游,题材仍然是“西游”的招牌,市场上西游题材的游戏,没有100也有80,吃饭天天都一样,任谁也都烦了,虽然同题材出现频过高在一定程度上会影响玩家对该题材的接受度,但是另一方面也反映出了题材的火热和可拓展性,同样也有“公共IP”比较安全之类等等的好处。西游、三国这类题材可以套用在大多数类型的游戏中。
游戏框架:
从图上可以大概看出乱斗西游的整体架构,MOBA+RPG,实际上还是同样的一套成长流程:玩法——产出——培养——验证成长的体验循环。图上可以明显发现的是游戏有着大量的玩法和资源种类,玩法系统的堆砌势必会给玩家带来负担及厌烦的情绪,但是通过种类丰富的玩法还是比较大程度的缓解了这个问题。
培养层面中,乱斗西游将成长的概念分为了英雄和装备两大部分,两部分相互印证,共同决定玩家的实力水平。此外,两个成长模块的成长深度也较大。
另外,就交互来说,当下的大部分手游来说,实时交互总是需要面对的难题,受限于手机输入不便、同步实时对战的要求成本太大,大部分手游都会选择异步伪交互来做折中,折中的结果就是在异步交互中加入强制规则,比如完全自动以确保公平。同样的,乱斗西游的大部分PVP玩法也是异步的伪交互,好在有个“修罗血站”足够亮眼。下文细说
核心成长:
乱斗西游的主要成长实际上走的是接近卡牌游戏的路线,只是在战斗的核心上借鉴(或者说一定程度上还原了MOBA游戏的概念玩法),这一套成长体系,套在卡牌、RPG等类型的游戏上,也不会太过违和。以英雄、装备、经文三大成长模块对应其下的成长体系,而由英雄多样化将成长引回英雄收集培养的循环以支撑中后期的玩家追求及对应玩法
英雄属性:属性繁杂。这是我打开英雄属性面板的第一个想法,除去主要认知的HP、普攻、物法强度、物法防御之外,另外有数量非常繁多的二级属性,如暴击、免爆、免伤、反弹、攻速加成等等属性,属性方面的成长非常广,我是不太会花费精力在研究小而细的属性上,但所幸,影响英雄二级属性的来源主要集中在装备的品质上,将广度较大的繁杂属性集中在一个认知度很高的培养系统上也很大程度上降低了玩家的理解成本。
等级:等级的做法比较普通,英雄等级上限≤角色等级,角色等级解锁部分玩法。记得跟同事交流过对于这种同类机制的拆分,其重点就是通过分割,来更方便、容易的把控不同的数值成长节奏,玩家等级积累有限(副本、各类任务、玩法,一天是能拿多少是有数的)
星级/内丹:提升星级的资源是英雄碎片,升至2345星所需20/60/180/360碎片。英雄满星之后的碎片用于提高英雄的内丹等级。内丹每升一级消耗90碎片,升一级可供分配5点属性点可分配至英雄5个主要属性上。星级/内丹的成长深度非常高,游戏的中后期基本也是为绕碎片这一资源的提升、以非R玩家的最好情况举例,每天获得碎片仙魔悬赏15个、祈福开元宝箱(日常任务、活动产出的元宝基本满足此消耗)30个、祈福满人奖励6个,每天免费抽(2星对应30个),再加上零散的产出、兑换等,一天能够到手的不过100,而将一个英雄从2星升至满星需要600,基本上是一周时间,三个出战5星就需要3周~1个月。当然星级的成长带来的实力增强也是巨大的,星级的成长全面影响玩家的整体实力,那么提升星级的驱动力无疑大了很多。另外,星级的成长追求很明确(2星解锁2技能,3星解锁三技能,4星解锁种族,5星解锁仙缘),明确了玩家的追求,并及时的反馈予成长的验证。
种族天赋:英雄4星开启种族天赋,佛——妖——仙——魔相克循环,增加对克制种族的伤害效果。5星可提升效果。本身的成长仍然属于星级提升(碎片的收集),星级提升的另一层面实力的增强,同时也能很好的配合后期考量策略、搭配的玩法机制的成长要求。
飞升:英雄30级开启飞升,飞升+2需要40级,之后就不知道哦了,并没有较为苛刻的条件,飞升需要消耗经验丹、低品装备、飞升丹,同样的,游戏对于飞升丹的产出把控也是非常严格的,攒够飞升丹并不容易,但是飞升所带来的属性提升还是比较大的,且会附带不同的攻击效果如眩晕等,对玩家的吸引尚可。也给了玩家在特定等级下一个明确的追求。
仙缘:英雄5星开启仙缘,一个英雄对应多个缘分而英雄,每个缘分英雄提供不同类型的属性加成,对应缘分英雄的星级影响加成效果。英雄星级的另一个延伸玩法,提高星级(也就是碎片)的价值,增加了碎片收集的深度。使之成为玩家追求的核心目标。
装备:白、绿、蓝、紫、金5种品质,品质影响装备初始属性数值和属性条目类型数量,装备升级只影响5大基础属性,装备强化升星消耗对应品质灵石,百分比提高该部位主要属性数值。此外围绕装备的系统还有继承、合成等。游戏中的高品质装备获取难度非常大。对于装备的更换,玩家的装备由低品向高品过度,换下的装备即失效,装备的继承系统又要求向同品质装备继承,对已投入资源的再利用来说基本无用,同时,换下的装备经由合成一途以期望提高是,那个几率也是让人无奈。低品装备的产出数量有限、合成是部位的不确定性都是玩家在装备的定向提升上的一道较高的门槛,高品质装备基本靠各类代币兑换和连抽,但同时,又将玩家引导向了各类玩法和系统,有利于提高活跃,可以说各有利弊。同时,装备系统在玩家英雄星级成长的间隔中起到了一定的过渡作用
经文:主要为出场英雄增加部分被动效果。经文主要由兑换和抢夺玩法收集,通过消耗经文碎片强化提升经文品质,提高经文数值效果。经文的玩法相对独立,与核心的碎片和装备系统关系不大,产出和消耗自成系统,但同时也很重要,在中后期的成长线中,扮演策略棋子的角色。
核心成长总结:以英雄为载体、以碎片和装备为核心资源,从培养深度和内容拓宽个方面入手,把控玩家的成长节奏和日常行为。内容拓宽上同一成长有对应的其他延伸成长以提高玩家对成长的体验和认可,配合丰富的其他玩法以校验成长结果并给予良好反馈。从深度上引导玩家追求核心,强调资源价值,游戏中后期不乏力,能很好配合玩法做出更加深度的追求。成长节奏把控良好,不同阶段均有合理的过渡机制和系统玩法等分散和降低玩家在单一追求上的乏力感。另外之前看到过一篇有关效率和游戏内容的悖论,此游戏将玩家的核心追求放在英雄,以英雄差异化和数量作为游戏内容的延伸,配合玩法,在一定程度上缓解了悖论所提出的问题,后期的深坑和考验策略搭配的玩法无疑大大延长了游戏寿命。
玩法解析:
行动力补给:
蟠桃盛宴(体力):上场3英雄,倒计时内击杀全场蟠桃,蟠桃可逃跑,击杀获得积分,时间结束后按照积分/100取证给予奖励体力。游戏这里没有做成到时间一键领体力,虽然也是把握玩家的碎片化时间,调动玩家活跃。但是在我看来,在玩家高度认可到点一键领体力上强行加入一个玩法是非常生硬的,出于调动玩家上线的目的,完全没有必要增加玩家的获取成本,虽然基本都是挂机打,但是还是完全没有必要在福利的性质上加以门槛。
篝火夜话:(体力+活力;强化灵石),每答对一套题可获得+10%攻击力的BUFF,答完题可用元宝购买BUFF*150%的效果,三英雄殴打BOSS,分段式目标,达到伤害BOSS血量对应百分比目标可获得阶梯奖励,基本奖励体力活力,进阶奖励根据BOSS击杀速度和伤害量排行榜奖励装备强化灵石。融入答题玩法,同时提供适量的行动力,高层玩家产出装备强化灵石的主要途径。没太多可说的,驱动玩家上线活跃的一个大众式做法。
PVE玩法:
闯关推图:闯关4体力100%收益,扫荡2体力50%收益,规则方面就不说了,有两点:1.通关星级:不同于其他多数游戏的三星的数值计算或者“全部生存”条件,游戏这里做的比较活而且丰富,多样化的三星条件,虽然其主旨还是强调玩家实力,但并没有粗暴的以数值实力卡玩家;但“三星可扫荡”的做法也较大程度的影响了非R玩家的体力处理时间,拉长了游戏时间,给非R还是带了不小的成长负担;2.副本模式:副本模式比较丰富,极大程度的降低了玩家在推图时产生的烦躁;3.章节通关功能开启,这一点是一个比较实用的点,可以让玩家分步骤的接触到新的玩法,一方面是新玩法的驱动力,另一方面也是对玩家成长体验的良好佐证方式。通过章节难度的把控,可以大概范围内获知玩家通关某章节时的大概实力,可以更好的把控玩家的成长节奏,“通关XX章节时,玩家整体实力处于XX,此时玩家最迫切的追求是什么?”,在接下来开放的玩法选择上,可以有的放矢,充分满足玩家渴求,提供强刺激点。让玩家在新开启的玩法中获得更好的成长体验。
英雄祈福 :模式和产出上图已说明。祈福是游戏中碎片的主要来源之一,类似组队的路人交互,实际上几人之间交互仅限于我利用了其余4人的有效战斗力为“我自己”赢得奖励,同时有个共同的利益“人数额外奖励”将玩家捆绑在一起,稳定的祈福组看似有着相对牢固的公共关系,但起到的交互层面的作用比较小,匮乏的几点交互方式:提醒快做、踢人,喊人,除此之外并无其他方面的延伸;另外,每次产出的箱子一个免费一个付费,需要元宝数量不多,但是需要非R玩家的日常活跃的积累和精打细算,算是非R玩家的压力之一。
仙魔悬赏:日常任务、每日10次,不可购买次数,经验、兑换币固定收益固定,提供装备、铜币和英雄碎片。主要的亮点在于玩法丰富,部分玩法也会考验到玩家的英雄搭配、恢复能力和英雄类型等方面,向英雄的收集多样化方向引导
英雄冢:等级解锁,主要为玩家定向提供低品质的装备,主要是为后期的装备定向合成和帮派中的回收装备玩法做积累。
英雄试炼:如图,主要考验了玩家的阵容搭配、经文搭配的恢复及续航能力,是游戏中铜币、仙丹、飞升丹的主要来源。最大的一点就是耗时非常长,关卡数量非常多,且在“实力基本合格”的情况下,挂机与手动的结果差异巨大,大大增加了玩家的游戏负担。很大程度的影响了非R玩家挑战此玩法的积极性。
云游化缘:主要为英雄个体经验、铜币、仙丹,少量随机的英雄碎片
帮派玩法:帮派的玩法中规中矩,体验的时候帮派战还未开放,帮派日常、供奉(捐献)、BOSS三大块,但对交互来说,没有团体竞争系统的支撑,帮派其实也就算是一个圈子更小的路人团体,虽然有着共同的利益,但是利益带来的驱动力不足,一个比较重要的因素就是因为游戏的玩法、系统太过庞杂所造成的。在帮派战开放以来可能会有所改观。更新:据我了解的帮派战是一个擂台车轮战式的玩法,5人一队,10队人匹配车轮战。这就使个帮派更趋向于精英化,同时,再往深入的话,还涉及到车轮战中的策略性,考虑队中不同玩家的实力及英雄特点进行有目的性的顺序搭配,因为是自动游戏,所以更像是棋盘,步好棋子等结果,帮派战没有参加过,就不乱说了。
封神路:玩家通关13章后开启该功能,若干个大章节,首通有奖励。每章节升阶产出铜币、仙丹,BOSS首通额外产出装备、英雄碎片、飞升丹。战斗形式为3V3的排行榜战斗(可布阵,自动战斗),与排行榜战斗不同的是有关卡特性的影响,关卡特性一般为敌我双方共有的被动BUFF效果,核心玩法在于配合BUFF效果、英雄特点、经文效果三个部分合理搭配英雄以期获得胜利,跟排行榜相比多融入了策略的性质,引导玩家考量最优方案,其本身也是中后期的玩法,强调玩家英雄、经文收集培养的整体实力。本身也是在较为后期的“通关13章”后才开启,这时玩家一般都会有较为不错的英雄和经文积累,能够在玩法前期爽快体验,充分发挥中后期新刺激点的作用。但同时,其开启条件本身较为难以达成,在玩家打通9章之后,有着10~13章4个大章节时间的空档期,伴随着其他所有功能的活跃要求、每天日常的重复行为、英雄4~5星的长期积累、后续推图的三星难以达成,这段时间是玩家流失的高峰期
总的来说PVE玩法众多且产出资源繁杂,为了撑起复杂的经济系统而出现如此多的玩法并不是一件好事,玩法“丰富”的一面就是玩家能够体验到不同的玩法、虽然其核心战斗系统没有较大不同,但是根据核心拓展出的玩法还是很有新鲜感的,尤其是在“多次日常(如仙魔悬赏)”中,配合丰富的玩法,在完成10任务的过程中给我的烦躁情绪还是很少的,但玩法丰富的另一面就是玩家游戏时产生的负担,在接触到大部分玩法后迎来空档期的时候负担感明显增强,我认为这里是流失一大点
PVP玩法:
排行榜:布阵可影响的3V3自动战斗,强调英雄、经文的收集强化,以及少量的策略性英雄搭配。亮点在于实力的分级,类似LOL的排位分级系统,包含着晋阶的跨层次的成长。同样有1W人,单纯罗列1W人的排名对战,和分段晋级带来的感受相比,分段晋级的优势更大, 玩家能够充分感受到阶层的提升,而并非只是数字的变化。MOBA对战游戏的竞技场是伪交互这也是大家都不希望看到的,有关移动手机的同步实时对战,前面提到过,成本太大,这里不光指网络,网络情况是一方面,同步对战的网络环境要求较高、部分用户的网络环境不稳定,会影响到整个对战玩法,扰乱游戏流程,如果能排除网络环境较差的用户,那么势必会降低同步对战玩法的玩家参与数量,可能会出现跨度较大的对战,导致一方的挫败感大增,另一方则会感到无趣,很难形成一个正向循环。所以大部分移动端游戏都采用了折中的方式,路人交互+相对公平的机制限制。相对的,比如要求单位时间操作频率较低、不要求过快速反应的游戏如神武、炉石传说等就采用了实时交互的方式。这也取决于核心战斗系统的类型。
修罗血战:双方自选4英雄的1V1轮番单挑对战,每人两次主动机会(已知对方英雄后选取己方应战英雄)根据输赢回合数给予一定量代币,这里有一个极大的亮点!除去正经的对战过程,这里的双方交互是实!时!的!,首次参与带来的兴奋感十足,配合种族相克的机制,考量了玩家英雄、经文的收集和强化程度,被对方英雄特点、种族压制带来的郁闷;完全压制对方英雄的满足感,都是十分强烈的刺激点,同时,匹配的对手实力相差不多,也很大程度上的减弱了“胜利无趣/失败挫败”的负面情绪。还是那句“与人斗,其乐无穷”,修罗血战是跟真实玩家的实时博弈,这种强交互带来的兴奋感溢于言表。
经文抢夺:3V3的异步对战,三局两胜制,布阵不影响,允许手动操控,这算是一个竞技场自动战斗的安慰。一定程度上满足的玩家对于竞技对战的诉求。经文收集和强化的主要材料来源途径,经文系统相对独立,另在部分玩法的代币兑换中有售。
对战:两张地图自选,一路的对推,2条路的稍多一些策略元素。对战的模式引入了一个概念:魂值,通过击杀小兵、英雄等获得魂值,魂值数值可增加全场英雄装备属性的等值百分比属性。在匹配对手战力相差不多的情况下,装备所加成的属性也不会差距过大,融合了一定的策略元素,AI控制的英雄通常猥琐,这里就产生了不同的打法,龟缩补兵攒魂值,还是摧枯拉朽推过去,根据双方英雄特点及克制等机制判断己方形式以采取对应的对战策略。一定程度上体现了玩家的策略价值。对战分为两类:1.伪交互的随机匹配,匹配战力相差不多的对手对战,可操作。2.WIFI下的普通对战和天平对战,同网络环境下的跨平台跨服实时对战,亮点颇多,将交互从线上拓展至线下,和朋友实时对战无疑是很令人兴奋的。乃至真实的社交圈内部,也是对游戏推广起到了一定程度的作用。
成长节奏:
玩家整体的成长节奏拆成前中后三部分,前期主要是对整个游戏的认知、包括战斗、养成、经济、和新玩法的熟悉,节点我将其定在“通关第九章”,玩家在推图过程中逐渐解锁新玩法,直至在通关第九章之后基本解锁了游戏内的所有玩法,而距最后玩法的解锁之间跨度过大。玩家能够在较为舒适的游戏体验中达到前中期的过渡节点,这个阶段一般非、微R来说在玩家35级左右,英雄培养至3~4星,根据不同的常用英雄会有些许波动。而对大、超R来说,节奏从来不是问题,这里的前中后期只是强调玩家的主要行为方向
通关第九章接触到绝大部分玩法之后就进入了游戏中期,中期强调培养,在玩家深化、培养玩家的成长认知,英雄、装备、经文的培养需求增大,而根据图中:玩家在中期前半段基本可将常用英雄升至4星,此时配套开放种族相克、英雄飞升作为刺激点。另外在中段已经通过各类玩法积攒了一定的资源,并且由于此时4~5星的成长难度陡然加大,使玩家逐渐将培养方向集中在经文、装备的提升,从而广化玩家的培养体系,在中期后端45级左右时,活跃玩家基本可以将1~2个常用英雄培养至5星,此时开放仙缘、内丹,引导玩家开始发展英雄的多样化,又增大了资源缺口,激化付费需求。但是面对逐渐拓宽的培养点,玩家的负担也会逐渐增大,但得益于玩法的丰富,使玩家在日常的积累玩法中能够一定程度的保证和延长玩家于不同玩法中的新鲜感。
此后带着英雄多样化培养的核心培养方向进入后期,解锁最后一个玩法“封神路”,至此,玩家已经接触到了所有的游戏内容,接下来就是重复中期——后期的培养循环,配合玩法特点迫使玩家开始英雄和装备的“收集——培养——再收集”的循环,通过英雄多样化的需求延长玩家留存时间。
用户分类与商业化:
乱斗西游的商业化做的很不错,针对不同的用户群体有着非常清晰的商业化套路。
我们先以非R活跃玩家来算一笔账,元宝的收入途径:七日轮签(日均100),月签到(全月活跃大概3000,日均100),帮派供奉(日均70),任务(日均100),这几个是非R玩家的日常元宝来源,一共350元宝左右。再来大概模拟下一般的花费情况:祈福开箱子(3*50),云游化缘(一般每天能挂两次吧,那就是2*40),排行榜次数(10+20),经文抢夺次数(50+60),可能还会有帮派供奉的刷新消耗(暂记30),这么一算,很容易得出一个结论:“非R玩家在不追大额度消费的情况下,每日的福利元宝是完全够用的!”也就是说,非R玩家是没有元宝压力的。其他各种资源产出也较为均衡,不会导致此类玩家有某个很大的资源缺口,游戏的目的很明确,保证费R玩家的过活从保证这批玩家的活跃。
再来观察微R、小R,基本上是在百元内的消费,上面说到过,日常的元宝消耗基本约等于福利产出。那这里就明确了一个方向:“微R、小R的付费意愿有着明显的目标点!”这个目标点是什么?除了少量需要补足日常消耗的消费以外,就是特权和奖励。首充礼包的紫色武器、VIP系统的四星英雄/蓝装备/非三星关卡扫荡特权/试炼扫荡特权,这几点是微、小R明确消费目标。但是反观特权,非3星可扫荡真是对非R用户十分的不友好,随着游戏进程的推进,拿到三星的难度逐渐增大,而非R用户的行动力处理方式仍然是手动,这里也是一个很不人性化的地方,好坏很难说,破冰消费和非R照顾之间的博弈罢了,总得有个取舍。除了目标性的奖励特权以外,小R也是有能力在一周——半个月中攒够连抽的元宝数量的。
对于中R,日常消耗完全满足,而中R的消费目的就不是很明确了,除了高等级VIP带来的各种次数提高、高难度试炼扫荡特权之外,似乎没有什么明确的消费目标,而为了照顾中R以下的玩家以及创造中R的消费目标,就有了活动(左上最右的图标,两周一次),基本放出为飞升丹、强化灵石、新英雄等,这一商业化功能对中R吸引尚可,比较一般。。有一点就是高等级VIP奖励装备的确定性,游戏中除兑换途径外的高品质装备获取都是随机部位,这也一定程度上促使了玩家对确定的奖励目标产生诉求。
大R、超R,我个人认为这类玩家是游戏最不好把控的玩家群体,对于这类玩家来说,一旦我认可了某个游戏,那么就比较随性了,你有什么坑我就填什么坑,该有的我都有,什么也都是最好的。然而,游戏在把控此类玩家的时候是通过玩法机制去做的,十连抽?抽到好装备、好英雄,那么需要面对的就是培养,抽的越多坑越大,再加上系统对各类稀缺资源产出的严格控制,在成长速度上限上限制玩家,让玩家“明天再来”,避免玩家过快的耗尽所有的游戏内容。大、超R玩家在游戏中多留一阵时间,那我们的目的其实也就达到了。
流失分析:
这里只是简单的说下自己的看法,一个游戏的流失,有多方面的因素,且还有可能是多个因素共同造成的,个人认为,如果一定要详细的分析玩家流失的话,那么请针对不同用户群体去做。不同阶层的用户所接触到的游戏内容、门槛;游戏中的行为方式;消费习惯等等各不相同,所以如上所说去将用户分类逐个击破优化吧~
游戏过程流失:
主观因素:无非是对战斗核心的不认可;画风、题材的抵触等等,我觉得不用考虑这类玩家,我们做游戏并不是给全天下人玩的,虽然能多吸引玩家进入游戏总是好的,但是在立项时就会有明确的目标用户群体,要以这个群体的特点去展开、制作游戏,如果针对目标用户做的不错,那么请忽略主观因素带来的流失,那根本不是我们的菜。摆正心态,“少赚就是亏”这种想法还是打消了比较好。
以下基本是对于楼主类微小R玩家来说。这里的因素也比较多,比如MT2安卓版,隔几分钟一次“正在努力连接中”,简直不能愉快的玩耍,在忍受多次,版本更新多次后仍未解决,遂果断卸载。这里我挑几个比较重要的点:
1)商业化做法抵触,比如非3星不可扫荡的限制,我相信一定逼走了不少鉴定派的非R用户,但我不觉得这是个大问题,同上所述,非R玩家照顾和微R玩家体验的博弈罢了。
2)游戏负担过重,这一点在乱斗西游中是一个比较明显的问题、玩法的庞杂以及个别玩法的超长耗时,大大拉长了单次需要在线的时间去参与、完成更多的玩法,比较容易产生厌倦和烦躁的情绪。
3)碎片化把控不明确,也就是说玩家在某些玩法的开放时段之外的时间里,登陆游戏的驱动力不足,如刀塔传奇,技能系统20点技能点。“XX时间回满,一定要上线点技能啊”这个想法贯穿了我玩刀塔传奇的整个过程,驱动力强,这一点在乱斗西游中就没有很好的体现,活动时间外除了单次在线完成大量玩法任务之外,登陆游戏的驱动不够强烈。
4)成长空档期的无聊:之前提到过在玩家进入中期之后将会面对非常多的培养点,而且培养的深度也都比较大,培养过程漫漫长,过程中行为重复、枯燥。
5)成长验证下滑,在中后期容易遇到这种情况“我以前在这个段位都能比较舒服的答应,并顺利拿到奖励,现在不行了”,一是因为PVE向的难度增加,而对应的培养成长见效较慢造成的;二是因为中后期玩家的培养方面开始拓宽,有了些许的策略性,在战力相仿的情况下,更合理的英雄、经文的搭配更能够容易的获胜,而相对仍在挣扎5星英雄培养的玩家,其原本的4星组合是很难较难胜过有明确策略方向培养的玩家,当然还包括消费引起的玩家间差距加大。一定程度上影响了部分玩家收集——培养——再收集的正向循环
亮点:
对战魂值系统:魂值的引入记得之前好像也有类似的做法,但是具体记不清了,虽然不是创新,但是有机的融合了RPG元素并带来了一定的战斗策略考量。
线上——线下的对战交互:弱化竞技伪交互的问题,将竞技对战从线上拓展到线下,可与现实社交圈朋友竞技带来的兴奋感满满。并可以再小圈子传播,于口碑、于推广都起到了些许效果
排行分段:不再是1~XXXX的赤裸排行,将排行分段,强化了玩家在排名提升中的实力验证满足感。
星级拓展及系统关联:虽说另一方面的系统玩法庞杂,培养点过多也是一个大问题,但是就星级的成长来说,联动了其他的系统,结合仙缘、种族、等玩法,带给玩家的不是简单的1—2的实力提升体验。
玩法、战斗方式丰富:包括推图的三星判定,不单纯是数值的门槛,在推图中涉及到了玩家的探索、挑战。日常活动、任务玩法丰富,一定程度上延长了玩家感受到新鲜感的时间,并有助于玩家度过空档期。
玩家策略的考究:布阵、英雄、经文的搭配组合,配合耐玩的后期玩法,在卡牌的培养体系中基于对抗的核心玩法融合了策略的元素,并以此玩法为追求延缓玩家流失速度,提高老用户的留存时间,后期不至于太过无聊。
修罗血战简单有力强交互:最令人兴奋的一点,结合系统玩法机制做到了双方真实玩家的实时交互、博弈,并考量玩家收集、培养的程度,引导玩家英雄培养多样化。
商业化用户分类明确:不同付费阶层的用户群体分类明确,游戏行为规划良好,每个玩家都能有较为明确的追求目标及消费点设计。
说在最后:
Thx for watching,看完长文不容易,前文主要是对培养和玩法系统的一些讲述,后文带了些浅显分析和看法,但愿能对大家有所帮助,纰漏、错误欢迎指出、交流,共同提高。
最后,临近春节,本业余逗比已放假~~给大家提前拜个年,祝春节快乐~