对战型卡牌游戏核心玩法研究
发表于2015-10-16
前言
近两年陆陆续续玩了一些炉石类(严格来说都是衍生于万智牌)的手游,就有想法把这些游戏的核心玩法进行比较分析一下,毕竟不论成绩如何,这些游戏同行们还是对该核心玩法做了许多有意思的改变,值得从中学习进步。
炉石传说
关于炉石的分析无论业内人士还是玩家都已经做得很多很多了,笔者这里也不想再做一次详细的剖析,仅希望从框架的角度去总结以下玩法特点,然后对其他一些游戏的改变进行比较。
首先,炉石的玩家核心策略是双方铺场-解场的循环过程,场上有生物的一方是优势方,一旦优势积累足够对方无法解掉,就赢得胜利。支撑形成这一点的基础规则是生物上场后第一回合不能进行直接攻击。
第二,生物牌主守(铺场),法术牌主攻(解场)的体系,卡牌大多基于这个基本思路进行设计,也因此生物牌非常看重自身攻防属性,而特殊手段大多由法术完成。
第三,虽然简化了万智牌地牌的概念,但每回合增加的法力上限仍然使每次对局的前期由弱到强的过程,以保证不会因为随机性等因素过早建立无法逆转的优势。并且以此成为了构建牌组的期中一条重要依据(法力曲线)。
以上几点,构成了炉石的整个核心玩法体系,玩法明确(铺场解场)、多样(随机抽卡、攻守的选择)、稳定(增长的法力上限),然而上手略有难度(理解生物上场第一回合不能攻击、法力上限的自动增加等等)。
倩女幽魂录
倩女幽魂录是网易雷火的产品,大体框架是跟着炉石走,但加入了一些自己的设计。
首先,一定程度上恢复了简化万智牌地牌的设计(灵玉),每回合法力上限的增加需要使用灵玉。并且围绕灵玉增加了许多玩法,如碎玉技能(生物在场时使用灵玉就会触发特殊效果)的生物、根据职业设计的特殊灵玉牌(增加法力上限的基础上附带一个法术),也因此是战以及组卡中的重要组成部分。
这带来的好处是,玩法更多样化,对于已经习惯炉石玩法的玩家来说会有一定的新鲜刺激,在卡牌的设计上也可以另辟蹊径。
坏处是,对于新手而言,本来已经复杂的玩法,再增加了一层规则,致使理解难度上升。
第二,倩女更注重英雄技能的设计,更希望由英雄技能决定了英雄的玩法而不是像炉石那样由核心卡牌去构筑卡组,这对初期玩家来说更容易理解一些。同时,英雄血量由炉石30降至25,再在这些强大的英雄技能影响下,也是缩短了战斗的回合数。另外由于灵玉需要占至15个以上的卡组位置,实际战斗卡牌也由炉石的30个减至25以下,也是会明显缩短战斗时长。
第三,在卡牌设计上,将一些基础的卡牌特性做了一些修改,如嘲讽(只能直接攻击拥有嘲讽的生物)改为援护(如果不攻击拥有援护的生物,会触发一个效果),圣盾(不会受到伤害)改为不屈(在死亡后,生命值会加回1),装备由限定使用次数改为由消耗法力来使用,也是力求与炉石做出区别。
从大方向看,做的这些用力设计导致了一个改变,生物牌并不像炉石那样更注重攻血,而往往特殊效果都非常强大,模糊了与法术牌的界限,这可能不一定是差的体验,但有可能影响的是整个系统的稳定性,需要花更大的精力去维持其平衡性。
另外值得一提的是,竞技场模式做了一定的创新,由炉石的随机组卡模式,改成了直接开始战斗,每回合获得固定的法力,再随机卡牌4选2的模式。
这是一个对新手更为友好的模式(新手要构筑一个好的卡组实在是太难了),对炉石玩家来说也是一个新鲜的玩法。
但同时也难免产生少许平衡性的问题,一些拥有减少法力消耗或恢复法力的英雄技能、装备、法术就变得十分强大,抽卡类技能就稍弱一些。
总的来说,倩女幽魂录的设计水平还是相当高的,在保留炉石的核心框架的基础下加入了许多自己的设计,但这样走长线偏重度的产品没有暴雪的品牌影响力,也没有一个顶级IP,短期内难带来漂亮数据与可观收益,自然也难拿到后续的推广支持,实属可惜。
斗脑三国
斗脑三国是原三国杀团队的产品,它对炉石的改动可以说是天翻地覆了,其核心就是简化、缩短单局时长,直到国内再小白的玩家也能上手。
双方只能有1个生物上场,并且没有英雄血量的概念了,上阵就攻击对方生物不需要选择,消灭对方所有生物获胜
不是交替的回合制,一回合双方同时行动,并且上阵即开始攻击,对于对方的出牌基本靠猜。
生物属性攻和血一定程度上合并成单个属性,虽然计算伤害的时候会拆开,但每回合结算的时候再次合并,由剩余血量来决定攻击力。
生物技能大多为一次性(战吼或亡语),很难有持续站场的可能性
卡组数量用总的领导力来控制,一般来说玩家的一套卡牌不会超过10张
没有法力渐增的设定了,卡组构筑不用考虑法力曲线
这些简化的目的也许是达到了,但却带来一个严重问题:
双方同时出手的回合顺序导致玩家核心策略变得很模糊,对方将出阵卡牌只能靠猜,而英雄技能大多为一次性,很多英雄的强力技能很有可能被低费卡牌换掉,体验实在是谈不上愉快。
总的来说,为了面向国内玩家,斗脑三国对炉石的玩法进行了大刀阔斧的修改,还是魄力十足的,但实际体验并不是很理想,十分遗憾。
魔卡幻想
早年慕和凭借魔卡幻想崛起,商业上的成功就不赘述了,严格来说不应该把魔卡幻想放到这里来说,毕竟不是完全的对战型卡牌类型(带有rpg元素容易数值碾压,竞技性稍差),但仔细比较其核心玩法,还是有一定的相似性的,在这里进行比较分析以也是可以探索更多的设计可能性。
首先,魔卡的玩家核心策略是选择适当的时机和顺序上阵生物卡牌,以期达到卡牌技能与攻击的效果最优释放,而非一定优先铺场,虽然有时候铺场造卡差也很重要。形成这一策略的原因是:
与炉石不同,生物上场的第一回合就能攻击与释放技能
大多数生物技能不会直接攻击英雄,而普通攻击对英雄造成伤害有限,在对面没有生物的情况下,优先上卡并不能带来很大优势,反而有可能会在下回合先承受一轮技能。
最后,因为每回合并不存在上卡数量的限制(没有法力限制,也没有场上位置限制,手牌有5个限制但一般也不会憋到5个),所以很多时候等待是更优的策略。
第二,从战斗单位设计上看,分为生物卡牌(可操作上场、攻击、释放技能和承受伤害)和符文(被动触发、一定条件下释放技能)两大块,生物卡牌因拥有多个技能,且很多作用非常强大,所以不会像炉石那样看重基础属性;而符文大多以使用生物的种族来判定触发条件,因此形成了组卡的重要玩法。
第三,虽然是卡牌的表现形式,战斗模式也更像抽卡、出卡的对战类型,但实际魔卡还是更偏向rpg游戏,卡牌可以成长、以大量关卡pve为主体、pvp自动对战(两三年前的版本,之后有没有开始偏向玩家实时对战就不清楚了)。
总的来看,虽然魔卡仍是一款偏向rpg的卡牌对战游戏,但其核心玩法整体上看还是设计得相当优秀:玩家策略较为明确,操作简单且可选择性少(只有上卡的操作、并且一般同时可选的上场不会太多)但又不乏多样性(随机抽卡),虽然稳定性略有不足,但毕竟还是偏rpg的游戏,也不会造成太大的影响。因此早年魔卡幻想在美术不出彩,也没有什么IP的情况下取得了巨大的成绩,不过之后还是缺少持续性而没落,这里就不展开了。
圣火英雄传
圣火英雄传是去年北京唯加制作的一款套用炉石的美术形式和一些基础战斗规则融合到魔卡幻想规则的rpg游戏,游戏对两者规则的结合是个不错的尝试:
首先,玩家策略还是跟魔卡幻想较为接近,玩家上卡当前回合就可以进行攻击。稍有不同的是,战场上会有固定的5个位置,上卡的时候可以自由选择而非魔卡的队列形式。
第二,炉石部分除了借鉴了其表现形式意外,还尝试加入了一些小的卡牌特性如嘲讽、潜行等,并以此为依据做了卡牌的职业设计。也增加了类似炉石的英雄技能,可以手动释放。最后还有增加了类似法力的设置,但基本没有起到对应的作用。
第三,似乎是总结了魔卡幻想的不足,圣火英雄传在rpg方面、对战方面都进行了深化设计:增加卡牌培养的深度、卡组的容量;增加的实时对战的赌博竞技场。
实际效果上来看,核心玩法融合了炉石的部分表现并不算理想,职业设计并没有给玩法带来提升,反而禁锢住了原本自由组合的技能(因为每张卡牌都有一个技能位置被相同的职业技能占据,使同质化大增),而英雄装备(大致代替了魔卡的符文)和技能(大致相当于炉石的英雄技能)的设计反而要比魔卡还差一些,构建特定的卡组并不能带来太大的提升,导致相当于失去了这方面的玩法。更糟糕的是,这些修改的设计还一定程度导致了上手难度的提升。所以之后的故事大概就是开发商、发行商还是相当努力(毕竟美术效果还是值得称赞的),然而并没有卵用的感觉。
小结
磕磕绊绊终于把这几个游戏的些许分析完成,太久没有写长文,总感觉有点理不清思绪,就先到这里吧。
之后会尝试从这些游戏核心玩法的上手难度、掌握难度、长期可玩性、付费影响度等方面去进行对比分析,并结合其市场表现,希望以此能总结分析出一些客观规律,以期能帮助实际项目的设计开发。
近两年陆陆续续玩了一些炉石类(严格来说都是衍生于万智牌)的手游,就有想法把这些游戏的核心玩法进行比较分析一下,毕竟不论成绩如何,这些游戏同行们还是对该核心玩法做了许多有意思的改变,值得从中学习进步。
炉石传说
关于炉石的分析无论业内人士还是玩家都已经做得很多很多了,笔者这里也不想再做一次详细的剖析,仅希望从框架的角度去总结以下玩法特点,然后对其他一些游戏的改变进行比较。
首先,炉石的玩家核心策略是双方铺场-解场的循环过程,场上有生物的一方是优势方,一旦优势积累足够对方无法解掉,就赢得胜利。支撑形成这一点的基础规则是生物上场后第一回合不能进行直接攻击。
第二,生物牌主守(铺场),法术牌主攻(解场)的体系,卡牌大多基于这个基本思路进行设计,也因此生物牌非常看重自身攻防属性,而特殊手段大多由法术完成。
第三,虽然简化了万智牌地牌的概念,但每回合增加的法力上限仍然使每次对局的前期由弱到强的过程,以保证不会因为随机性等因素过早建立无法逆转的优势。并且以此成为了构建牌组的期中一条重要依据(法力曲线)。
以上几点,构成了炉石的整个核心玩法体系,玩法明确(铺场解场)、多样(随机抽卡、攻守的选择)、稳定(增长的法力上限),然而上手略有难度(理解生物上场第一回合不能攻击、法力上限的自动增加等等)。
倩女幽魂录
倩女幽魂录是网易雷火的产品,大体框架是跟着炉石走,但加入了一些自己的设计。
首先,一定程度上恢复了简化万智牌地牌的设计(灵玉),每回合法力上限的增加需要使用灵玉。并且围绕灵玉增加了许多玩法,如碎玉技能(生物在场时使用灵玉就会触发特殊效果)的生物、根据职业设计的特殊灵玉牌(增加法力上限的基础上附带一个法术),也因此是战以及组卡中的重要组成部分。
这带来的好处是,玩法更多样化,对于已经习惯炉石玩法的玩家来说会有一定的新鲜刺激,在卡牌的设计上也可以另辟蹊径。
坏处是,对于新手而言,本来已经复杂的玩法,再增加了一层规则,致使理解难度上升。
第二,倩女更注重英雄技能的设计,更希望由英雄技能决定了英雄的玩法而不是像炉石那样由核心卡牌去构筑卡组,这对初期玩家来说更容易理解一些。同时,英雄血量由炉石30降至25,再在这些强大的英雄技能影响下,也是缩短了战斗的回合数。另外由于灵玉需要占至15个以上的卡组位置,实际战斗卡牌也由炉石的30个减至25以下,也是会明显缩短战斗时长。
第三,在卡牌设计上,将一些基础的卡牌特性做了一些修改,如嘲讽(只能直接攻击拥有嘲讽的生物)改为援护(如果不攻击拥有援护的生物,会触发一个效果),圣盾(不会受到伤害)改为不屈(在死亡后,生命值会加回1),装备由限定使用次数改为由消耗法力来使用,也是力求与炉石做出区别。
从大方向看,做的这些用力设计导致了一个改变,生物牌并不像炉石那样更注重攻血,而往往特殊效果都非常强大,模糊了与法术牌的界限,这可能不一定是差的体验,但有可能影响的是整个系统的稳定性,需要花更大的精力去维持其平衡性。
另外值得一提的是,竞技场模式做了一定的创新,由炉石的随机组卡模式,改成了直接开始战斗,每回合获得固定的法力,再随机卡牌4选2的模式。
这是一个对新手更为友好的模式(新手要构筑一个好的卡组实在是太难了),对炉石玩家来说也是一个新鲜的玩法。
但同时也难免产生少许平衡性的问题,一些拥有减少法力消耗或恢复法力的英雄技能、装备、法术就变得十分强大,抽卡类技能就稍弱一些。
总的来说,倩女幽魂录的设计水平还是相当高的,在保留炉石的核心框架的基础下加入了许多自己的设计,但这样走长线偏重度的产品没有暴雪的品牌影响力,也没有一个顶级IP,短期内难带来漂亮数据与可观收益,自然也难拿到后续的推广支持,实属可惜。
斗脑三国
斗脑三国是原三国杀团队的产品,它对炉石的改动可以说是天翻地覆了,其核心就是简化、缩短单局时长,直到国内再小白的玩家也能上手。
双方只能有1个生物上场,并且没有英雄血量的概念了,上阵就攻击对方生物不需要选择,消灭对方所有生物获胜
不是交替的回合制,一回合双方同时行动,并且上阵即开始攻击,对于对方的出牌基本靠猜。
生物属性攻和血一定程度上合并成单个属性,虽然计算伤害的时候会拆开,但每回合结算的时候再次合并,由剩余血量来决定攻击力。
生物技能大多为一次性(战吼或亡语),很难有持续站场的可能性
卡组数量用总的领导力来控制,一般来说玩家的一套卡牌不会超过10张
没有法力渐增的设定了,卡组构筑不用考虑法力曲线
这些简化的目的也许是达到了,但却带来一个严重问题:
双方同时出手的回合顺序导致玩家核心策略变得很模糊,对方将出阵卡牌只能靠猜,而英雄技能大多为一次性,很多英雄的强力技能很有可能被低费卡牌换掉,体验实在是谈不上愉快。
总的来说,为了面向国内玩家,斗脑三国对炉石的玩法进行了大刀阔斧的修改,还是魄力十足的,但实际体验并不是很理想,十分遗憾。
魔卡幻想
早年慕和凭借魔卡幻想崛起,商业上的成功就不赘述了,严格来说不应该把魔卡幻想放到这里来说,毕竟不是完全的对战型卡牌类型(带有rpg元素容易数值碾压,竞技性稍差),但仔细比较其核心玩法,还是有一定的相似性的,在这里进行比较分析以也是可以探索更多的设计可能性。
首先,魔卡的玩家核心策略是选择适当的时机和顺序上阵生物卡牌,以期达到卡牌技能与攻击的效果最优释放,而非一定优先铺场,虽然有时候铺场造卡差也很重要。形成这一策略的原因是:
与炉石不同,生物上场的第一回合就能攻击与释放技能
大多数生物技能不会直接攻击英雄,而普通攻击对英雄造成伤害有限,在对面没有生物的情况下,优先上卡并不能带来很大优势,反而有可能会在下回合先承受一轮技能。
最后,因为每回合并不存在上卡数量的限制(没有法力限制,也没有场上位置限制,手牌有5个限制但一般也不会憋到5个),所以很多时候等待是更优的策略。
第二,从战斗单位设计上看,分为生物卡牌(可操作上场、攻击、释放技能和承受伤害)和符文(被动触发、一定条件下释放技能)两大块,生物卡牌因拥有多个技能,且很多作用非常强大,所以不会像炉石那样看重基础属性;而符文大多以使用生物的种族来判定触发条件,因此形成了组卡的重要玩法。
第三,虽然是卡牌的表现形式,战斗模式也更像抽卡、出卡的对战类型,但实际魔卡还是更偏向rpg游戏,卡牌可以成长、以大量关卡pve为主体、pvp自动对战(两三年前的版本,之后有没有开始偏向玩家实时对战就不清楚了)。
总的来看,虽然魔卡仍是一款偏向rpg的卡牌对战游戏,但其核心玩法整体上看还是设计得相当优秀:玩家策略较为明确,操作简单且可选择性少(只有上卡的操作、并且一般同时可选的上场不会太多)但又不乏多样性(随机抽卡),虽然稳定性略有不足,但毕竟还是偏rpg的游戏,也不会造成太大的影响。因此早年魔卡幻想在美术不出彩,也没有什么IP的情况下取得了巨大的成绩,不过之后还是缺少持续性而没落,这里就不展开了。
圣火英雄传
圣火英雄传是去年北京唯加制作的一款套用炉石的美术形式和一些基础战斗规则融合到魔卡幻想规则的rpg游戏,游戏对两者规则的结合是个不错的尝试:
首先,玩家策略还是跟魔卡幻想较为接近,玩家上卡当前回合就可以进行攻击。稍有不同的是,战场上会有固定的5个位置,上卡的时候可以自由选择而非魔卡的队列形式。
第二,炉石部分除了借鉴了其表现形式意外,还尝试加入了一些小的卡牌特性如嘲讽、潜行等,并以此为依据做了卡牌的职业设计。也增加了类似炉石的英雄技能,可以手动释放。最后还有增加了类似法力的设置,但基本没有起到对应的作用。
第三,似乎是总结了魔卡幻想的不足,圣火英雄传在rpg方面、对战方面都进行了深化设计:增加卡牌培养的深度、卡组的容量;增加的实时对战的赌博竞技场。
实际效果上来看,核心玩法融合了炉石的部分表现并不算理想,职业设计并没有给玩法带来提升,反而禁锢住了原本自由组合的技能(因为每张卡牌都有一个技能位置被相同的职业技能占据,使同质化大增),而英雄装备(大致代替了魔卡的符文)和技能(大致相当于炉石的英雄技能)的设计反而要比魔卡还差一些,构建特定的卡组并不能带来太大的提升,导致相当于失去了这方面的玩法。更糟糕的是,这些修改的设计还一定程度导致了上手难度的提升。所以之后的故事大概就是开发商、发行商还是相当努力(毕竟美术效果还是值得称赞的),然而并没有卵用的感觉。
小结
磕磕绊绊终于把这几个游戏的些许分析完成,太久没有写长文,总感觉有点理不清思绪,就先到这里吧。
之后会尝试从这些游戏核心玩法的上手难度、掌握难度、长期可玩性、付费影响度等方面去进行对比分析,并结合其市场表现,希望以此能总结分析出一些客观规律,以期能帮助实际项目的设计开发。
前言
上次分析了炉石传说、倩女幽魂录、斗脑三国、魔卡幻想、圣火英雄传几个游戏的核心玩法规则异同,这次尝试深入一些,从上手难度、玩法深度、长期可玩性、成长性等方面,去对比分析这些玩法规则的优劣。这些分析的意义在于,希望可以抛开美术、IP等等外在影响,总结出玩法优劣的评价标准,在实际的开发过程中应用(这里主要是指手游了,毕竟分析的这些游戏也大都是手游),无论是做创新玩法,哪怕是做“借鉴”也能有足够的判断,而不是好不好玩只能靠猜了。
上手阶段
首先,上手阶段是否做得好主要看两个方面:基础规则和操作是否简单易懂,仅通过基础规则是否能获得一定的乐趣。
从时间来看,大致是玩家上手几分钟到1天的时间,这部分做得好不好影响较大的是次日留存率。
这方面表现最好的应该是斗脑三国了,每次只有一张卡牌能上阵,不需要想太多;前期对方都是固定好的出阵顺序,有选择性的进行克制出牌,无论技能相克还是兵种相克都能改变战局。
魔卡幻想的上手应该还要更简单一些,只有一种操作,把卡牌上阵,前期每回合基本只有1张卡能上,基本不需要多想,但是乐趣就相对的要稍差一些。不过对方出牌和己方抽牌顺序还是有一定随机性,不至于感到无聊。
炉石上手就相对要难一些,一开始就需要面对比较多的问题:法力上限、卡牌上场首回合不能攻击、攻击和血量的算法等。不过好处是如果上手了这些基础规则以后玩起来就已经足够有趣了。
倩女幽魂录基本是和炉石一样,但是前期多了需要使用灵玉增加法力上限,那么可以认为多绕了这一层上手难度是要比炉石更高的。
圣火英雄传是结合了魔卡与炉石,开始会抽多张牌选择上场、有法力的概念、上场还要选择位置,开始给玩家的选择较多,但是却难说得上乐趣,毕竟偏RPG游戏早期都数值碾压,选择自动战斗更是和RPG没太大区别了,总的来说不是很好的体验。
深入理解阶段
度过了新手阶段,玩家需要深入理解游戏,这时候给玩家带来乐趣的是:玩法的完全状态是否足够有乐趣,玩家是否容易摸清规则建立一套打法(可以是只在脑中构建,没有足够的实现素材)。
这个阶段大致是需要几天的时间,影响较多的应该是周留存率。可能影响一些中小R付费。
这里做的最好的应该是魔卡幻想了,卡牌+符文是一个不错的体系,当玩家拿到符文的时候也能很容易就掌握这个打法,并且打到一定关卡见识到npc使用强力符文之后,很快就会明确根据符文去构建卡组,或根据已有阵容去选择符文。
炉石的主要体系有2层,法力曲线再到职业打法,是很有深度很好玩的体系,但是要掌握起来还是相对难的,尤其是职业深化打法往往是以某张(套)卡牌为核心去构建卡组,这对大部分玩家来说都谈不上容易理解。
倩女幽魂录这方面做了一个设计,把职业打法的核心做到职业技能上了,同一个职业两个英雄的技能是不一样且影响战局非常大的,玩家自然而然就会根据这些英雄技能去构建卡组,之后官方可以不停的出新英雄去引导打法。和炉石由玩家自由创造打法又不太一样,孰优孰劣难有定论,但这方面倩女幽魂录至少会让玩家更容易掌握一些。
斗脑三国就难看到什么套路了,可能一些英雄之间存在配合,但却难以形成一整套打法
圣火英雄传是把魔卡的符文改成了英雄装备,本来是很强大的触发效果结果变成了只对某属性的卡牌增加一点属性,几乎影响不了战局,卡牌之间也少见存在什么配合,职业也没太多不可替代性,所以..基本就是只挑强的卡上了。
成长阶段
这一阶段就是看能不能使玩家达到心流状态了:玩家能有成长的空间(包括纸面实力和游戏技巧)和不断提升的挑战内容(pve就是关卡,pvp就是更强大的玩家)。
这一阶段基本会贯穿整个游戏版本内容,影响版本规划时间的整体留存,并且是最强劲的付费驱动。
这里仅仅分析成长设计,因为这一块其实跟核心玩法设计相关性很大,而挑战内容又牵涉到关卡设计和pvp规则设计,话题就绕远了。
魔卡幻想单卡的升级成长基础为攻防数值成长,5级和10级会分别新增一个技能,能力会有一个飞跃的质变;卡牌也区分星级,高星级的卡牌不仅数值成长率更高,也往往会有一些直接改变战局的强大技能,也是质变;同样符文方面升级和星级也会带来单体的量变质变;再把卡牌和符文配合到一起形成一套打法会带来巨大的质变;这些阶梯式的提升从小到大能让玩家很容易达到心流状态,是非常好的设计,并且质变的点对付费提升也相当不俗。
炉石是没有单卡的升级成长的,但是同样定位的卡牌会有品质提升的变化,但为了照顾竞技平衡性,一般来说提升比较微小,达不到质变的程度(小部分高品质卡可以),总的来说玩家要在这部分找到大的成长快感比较难。而核心卡牌是能产生巨大质变的点,玩家可以构建一套更强力的卡组的时候会非常激动。总的来说炉石的成长体验比较断裂(推测付费区间也会比较断裂),不付费的玩家需要耐得住寂寞,不过游戏可玩性够高,技巧的提升空间也大,能一定程度上保证玩家的兴趣。
倩女幽魂录和炉石这方面可能相仿,但可能没有像炉石这种重要到可以主导一个打法核心卡牌,只有一些强力的小质变卡牌的追求,不过这些强力卡牌的设计相对炉石大胆一些,小的质变点追求也会更多。
圣火英雄传则更接近魔卡幻想,但是遗憾的是之前提过的职业技能设计的鸡肋,职业占用了一个技能位,导致卡牌给玩家的感受就要弱一些,装备的设计同样也让人感觉兴趣有限,虽然卡牌等级提升到了20级,但这些大多是数值上的量变提升并且消耗的资源又多,对玩家的刺激实在不大。
斗脑三国则更让人摸不着头脑,本来卡牌设计得就少,卡牌自身没有办法提升,高品质卡牌还感觉并不是很好用,pve关卡大部分用蓝绿卡就能过(玩家攻略,官方攻略倒是用了很多首充的张飞),pvp方面基础属性可以占一些优势,但是也是难用得好(因之前提过的同时出手猜牌原因)。
长期阶段
到这里就考验游戏的重复可玩性了,玩家基本已经接近成长的极限,游戏也缺少让玩家感动新鲜的内容,玩法上来讲,只能靠对局的随机性、打法套路的推陈出新来维持玩家的兴趣,最终手段就是新版本对玩法的扩展,开发新的规则、扩展卡牌的基础体系等都是可以采取的办法。
这一部分影响的可能就是玩家在版本内容玩得差不多之后的留存率了,另外对大R的付费深度会有一定影响。
这方面自然炉石是最优秀的,毕竟暴雪做游戏都会有点奔着竞技性去。9种职业每种职业还能区分出很多不同的打法,30个张牌的牌组也有足够多的随机性。新版本会推出更多的提升牌、不同打法核心(套)牌,但玩法已经足够丰富多样,应该也不会对规则进行扩展了。
倩女也是类似,但因为做了英雄技能的限定打法,能给于玩家挖掘的东西就要少了许多,同时本身职业就少于炉石,这方面来看总体打法的多样性要逊色一些。新版本也是同样推出新的卡牌、新的英雄套路。
魔卡这方面就要差一些,本身rpg的性质决定了到最后就是得玩高星级卡牌,这些牌价值不菲,普通玩家即使想玩多个套路也比较困难(相较与炉石玩一个新的套路只需要拥有核心牌其他牌可以用次一点的也能玩),同时毕竟一组只有10张牌,对局随机性也有限,同一套牌再如何随机也会玩腻。新版本上,推出新的卡牌是中规中矩,而有一个版本推出了卡牌等级上限增加和增加一个新技能,表现却不尽如人意,一方面成长数值可能做得不是那么好,还有或许就是3个技能对整个系统来说是一个较合适的值了,增加一个拖长了战斗时长并且打乱了之前的体系,玩家并不能接受。
至于斗脑三国和圣火英雄传,笔者没有玩到等待新版本的阶段,不过从之前的东西来推断,到后期可玩性也并不乐观,在这就不多讨论了。
结语
终于到这里对这几个游戏玩法的对比分析就结束了,其中多是笔者通过自己的游戏经验和开发经验总结出的一些见解,其中也难免有猜测和马后炮的成分,也欢迎有朋友过来打脸~
最后闲扯几句,笔者个人是更在意游戏的核心玩法的,但作为开发者也明白就算借鉴改良一个已有的玩法已经非常不易,更不说重新设计一个新的玩法了,如果看到有同行做了这方面的努力也会充满敬意(当然也会付点费,但实在不是大R,起不了什么作用)。现在手游已经到了拼画面、拼IP、拼内容的时代,策划都忙着去研究做系统,做商业化,做挖坑去了,作为一个玩家,笔者感觉一天天的工作都是在挖着自己的坟墓。也是怀着这样的心情,试着自己分析总结一些东西,或许之后在这基础上也会尝试做一些新的设计,即使漏洞百出,如果能给看到的同行朋友一些小小启发,也是幸事一件~
最后,感谢愿意看到最后的人们,与诸君共勉。
上次分析了炉石传说、倩女幽魂录、斗脑三国、魔卡幻想、圣火英雄传几个游戏的核心玩法规则异同,这次尝试深入一些,从上手难度、玩法深度、长期可玩性、成长性等方面,去对比分析这些玩法规则的优劣。这些分析的意义在于,希望可以抛开美术、IP等等外在影响,总结出玩法优劣的评价标准,在实际的开发过程中应用(这里主要是指手游了,毕竟分析的这些游戏也大都是手游),无论是做创新玩法,哪怕是做“借鉴”也能有足够的判断,而不是好不好玩只能靠猜了。
上手阶段
首先,上手阶段是否做得好主要看两个方面:基础规则和操作是否简单易懂,仅通过基础规则是否能获得一定的乐趣。
从时间来看,大致是玩家上手几分钟到1天的时间,这部分做得好不好影响较大的是次日留存率。
这方面表现最好的应该是斗脑三国了,每次只有一张卡牌能上阵,不需要想太多;前期对方都是固定好的出阵顺序,有选择性的进行克制出牌,无论技能相克还是兵种相克都能改变战局。
魔卡幻想的上手应该还要更简单一些,只有一种操作,把卡牌上阵,前期每回合基本只有1张卡能上,基本不需要多想,但是乐趣就相对的要稍差一些。不过对方出牌和己方抽牌顺序还是有一定随机性,不至于感到无聊。
炉石上手就相对要难一些,一开始就需要面对比较多的问题:法力上限、卡牌上场首回合不能攻击、攻击和血量的算法等。不过好处是如果上手了这些基础规则以后玩起来就已经足够有趣了。
倩女幽魂录基本是和炉石一样,但是前期多了需要使用灵玉增加法力上限,那么可以认为多绕了这一层上手难度是要比炉石更高的。
圣火英雄传是结合了魔卡与炉石,开始会抽多张牌选择上场、有法力的概念、上场还要选择位置,开始给玩家的选择较多,但是却难说得上乐趣,毕竟偏RPG游戏早期都数值碾压,选择自动战斗更是和RPG没太大区别了,总的来说不是很好的体验。
深入理解阶段
度过了新手阶段,玩家需要深入理解游戏,这时候给玩家带来乐趣的是:玩法的完全状态是否足够有乐趣,玩家是否容易摸清规则建立一套打法(可以是只在脑中构建,没有足够的实现素材)。
这个阶段大致是需要几天的时间,影响较多的应该是周留存率。可能影响一些中小R付费。
这里做的最好的应该是魔卡幻想了,卡牌+符文是一个不错的体系,当玩家拿到符文的时候也能很容易就掌握这个打法,并且打到一定关卡见识到npc使用强力符文之后,很快就会明确根据符文去构建卡组,或根据已有阵容去选择符文。
炉石的主要体系有2层,法力曲线再到职业打法,是很有深度很好玩的体系,但是要掌握起来还是相对难的,尤其是职业深化打法往往是以某张(套)卡牌为核心去构建卡组,这对大部分玩家来说都谈不上容易理解。
倩女幽魂录这方面做了一个设计,把职业打法的核心做到职业技能上了,同一个职业两个英雄的技能是不一样且影响战局非常大的,玩家自然而然就会根据这些英雄技能去构建卡组,之后官方可以不停的出新英雄去引导打法。和炉石由玩家自由创造打法又不太一样,孰优孰劣难有定论,但这方面倩女幽魂录至少会让玩家更容易掌握一些。
斗脑三国就难看到什么套路了,可能一些英雄之间存在配合,但却难以形成一整套打法
圣火英雄传是把魔卡的符文改成了英雄装备,本来是很强大的触发效果结果变成了只对某属性的卡牌增加一点属性,几乎影响不了战局,卡牌之间也少见存在什么配合,职业也没太多不可替代性,所以..基本就是只挑强的卡上了。
成长阶段
这一阶段就是看能不能使玩家达到心流状态了:玩家能有成长的空间(包括纸面实力和游戏技巧)和不断提升的挑战内容(pve就是关卡,pvp就是更强大的玩家)。
这一阶段基本会贯穿整个游戏版本内容,影响版本规划时间的整体留存,并且是最强劲的付费驱动。
这里仅仅分析成长设计,因为这一块其实跟核心玩法设计相关性很大,而挑战内容又牵涉到关卡设计和pvp规则设计,话题就绕远了。
魔卡幻想单卡的升级成长基础为攻防数值成长,5级和10级会分别新增一个技能,能力会有一个飞跃的质变;卡牌也区分星级,高星级的卡牌不仅数值成长率更高,也往往会有一些直接改变战局的强大技能,也是质变;同样符文方面升级和星级也会带来单体的量变质变;再把卡牌和符文配合到一起形成一套打法会带来巨大的质变;这些阶梯式的提升从小到大能让玩家很容易达到心流状态,是非常好的设计,并且质变的点对付费提升也相当不俗。
炉石是没有单卡的升级成长的,但是同样定位的卡牌会有品质提升的变化,但为了照顾竞技平衡性,一般来说提升比较微小,达不到质变的程度(小部分高品质卡可以),总的来说玩家要在这部分找到大的成长快感比较难。而核心卡牌是能产生巨大质变的点,玩家可以构建一套更强力的卡组的时候会非常激动。总的来说炉石的成长体验比较断裂(推测付费区间也会比较断裂),不付费的玩家需要耐得住寂寞,不过游戏可玩性够高,技巧的提升空间也大,能一定程度上保证玩家的兴趣。
倩女幽魂录和炉石这方面可能相仿,但可能没有像炉石这种重要到可以主导一个打法核心卡牌,只有一些强力的小质变卡牌的追求,不过这些强力卡牌的设计相对炉石大胆一些,小的质变点追求也会更多。
圣火英雄传则更接近魔卡幻想,但是遗憾的是之前提过的职业技能设计的鸡肋,职业占用了一个技能位,导致卡牌给玩家的感受就要弱一些,装备的设计同样也让人感觉兴趣有限,虽然卡牌等级提升到了20级,但这些大多是数值上的量变提升并且消耗的资源又多,对玩家的刺激实在不大。
斗脑三国则更让人摸不着头脑,本来卡牌设计得就少,卡牌自身没有办法提升,高品质卡牌还感觉并不是很好用,pve关卡大部分用蓝绿卡就能过(玩家攻略,官方攻略倒是用了很多首充的张飞),pvp方面基础属性可以占一些优势,但是也是难用得好(因之前提过的同时出手猜牌原因)。
长期阶段
到这里就考验游戏的重复可玩性了,玩家基本已经接近成长的极限,游戏也缺少让玩家感动新鲜的内容,玩法上来讲,只能靠对局的随机性、打法套路的推陈出新来维持玩家的兴趣,最终手段就是新版本对玩法的扩展,开发新的规则、扩展卡牌的基础体系等都是可以采取的办法。
这一部分影响的可能就是玩家在版本内容玩得差不多之后的留存率了,另外对大R的付费深度会有一定影响。
这方面自然炉石是最优秀的,毕竟暴雪做游戏都会有点奔着竞技性去。9种职业每种职业还能区分出很多不同的打法,30个张牌的牌组也有足够多的随机性。新版本会推出更多的提升牌、不同打法核心(套)牌,但玩法已经足够丰富多样,应该也不会对规则进行扩展了。
倩女也是类似,但因为做了英雄技能的限定打法,能给于玩家挖掘的东西就要少了许多,同时本身职业就少于炉石,这方面来看总体打法的多样性要逊色一些。新版本也是同样推出新的卡牌、新的英雄套路。
魔卡这方面就要差一些,本身rpg的性质决定了到最后就是得玩高星级卡牌,这些牌价值不菲,普通玩家即使想玩多个套路也比较困难(相较与炉石玩一个新的套路只需要拥有核心牌其他牌可以用次一点的也能玩),同时毕竟一组只有10张牌,对局随机性也有限,同一套牌再如何随机也会玩腻。新版本上,推出新的卡牌是中规中矩,而有一个版本推出了卡牌等级上限增加和增加一个新技能,表现却不尽如人意,一方面成长数值可能做得不是那么好,还有或许就是3个技能对整个系统来说是一个较合适的值了,增加一个拖长了战斗时长并且打乱了之前的体系,玩家并不能接受。
至于斗脑三国和圣火英雄传,笔者没有玩到等待新版本的阶段,不过从之前的东西来推断,到后期可玩性也并不乐观,在这就不多讨论了。
结语
终于到这里对这几个游戏玩法的对比分析就结束了,其中多是笔者通过自己的游戏经验和开发经验总结出的一些见解,其中也难免有猜测和马后炮的成分,也欢迎有朋友过来打脸~
最后闲扯几句,笔者个人是更在意游戏的核心玩法的,但作为开发者也明白就算借鉴改良一个已有的玩法已经非常不易,更不说重新设计一个新的玩法了,如果看到有同行做了这方面的努力也会充满敬意(当然也会付点费,但实在不是大R,起不了什么作用)。现在手游已经到了拼画面、拼IP、拼内容的时代,策划都忙着去研究做系统,做商业化,做挖坑去了,作为一个玩家,笔者感觉一天天的工作都是在挖着自己的坟墓。也是怀着这样的心情,试着自己分析总结一些东西,或许之后在这基础上也会尝试做一些新的设计,即使漏洞百出,如果能给看到的同行朋友一些小小启发,也是幸事一件~
最后,感谢愿意看到最后的人们,与诸君共勉。