做好动作游戏第一步:搞定手感

发表于2015-04-29
评论7 2.7k浏览

本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。

手感常常被认为是动作游戏的优劣的重要要素。什么是手感,怎么做好手感,也许我们应该放眼业界,看看大家是如何定义以及制作的。

从每个人的婴孩时期,都会进行一项锻炼——眼手协调,其过程就是身体的感官感受外部刺激,将信息传递给大脑,然后由大脑进行决策,然后再由手,脚等等运动器官去完成最终的动作,最后再确认结果是否正确。当完成一个高难度的动作时,身体便会感到愉悦。动作游戏中有与这个过程相似之处,同样会强调外部信息获取和操作执行的这个过程,这两个部分会在下文中重点讨论。

外部信息获取

战斗信息要明晰

从视频游戏这个类型来说,外部信息主要是三大类,画面,音效和力反馈(针对手柄),其中画面的构成包括动画,特效,镜头,光效等部分。从大类上来说,加强手感可以从以下的方面来入手:

v 打击感表现方式

v 动画——根据力学原理体现招式的力度与速度。

v 受击——根据力学原理体现出攻击的效果。

v 定帧——强化瞬间的表现,加强入肉的感觉。

v 摄像机——震动,移动,镜头特效(血渍,白屏),慢动作

v 火花特效——火花,刀光等粒子效果

v 人物特效——击中高亮

v 力反馈——手柄的震动

v 音效——武器的碰撞,敌人的惨叫

v 音乐——动感的音乐也对构建打击感有帮助

动画上,不同的武器需要有不同的速率,要能直观的看出武器是轻是重,是锐器还是钝器,出手效果干净利落,最好有明显起步,加速,收尾,不要平均。招式与招式之间的动作连接越平滑越好。尤其是人物重心不要随意变化。

受击动作,越真实越好,最好又区别从前后左右不同方向,不同力度,在Capcom的街霸中,为每一个人按照前,后,上段,下段,轻,中,重一个制作了多种受击动画,在暗黑3中,一大部分资源也是分给了受击动画。

定帧,定帧是表现入肉或者碰撞阻力感的最佳方式。

摄像机的方式,包括震屏,特写(一般用在超必杀上),镜头特效,慢动作等。

火花——最好采用粒子效果制作,这部分需要动态的产生和消散,需要配合人物当时的运动轨迹以及打击规律,例如,砍就是顺着武器方向,碰撞则是火花四溅。

人物特效——当敌人被击中的时候,需要产生一个高亮的效果,这个高亮可以是点光源(三国无双的效果),可以是全人物的(暗黑3的效果)。

力反馈——一般武器碰撞,受击这些较为关键的时间会带有力反馈的效果。

音效——音效方面是游戏风格而定,音效要简短有利。

音乐——战斗音乐和非战斗音乐在节奏上要有所区分。

战斗数值

http://km.oa.com/files/post_photo/461/149461/79bae072db3a2f7da2ca555177d245f3.png

这些数值在各个游戏中的变化很大,但是基本的结构近乎一致。

操作执行

操作要容错

对于动作游戏来说,由于硬直这个概念的存在,操作不一定会第一时间产生结果。例如,受击状态的按下攻击按键是不会出手的。但是,这一次攻击行为不应该被简单的丢弃,否则玩家会感到不适应,为什么明明摁下了,却没反映。

在诸多的动作游戏中,解决的方案是采用队列,对于用户的疏忽,会放入一个队列中尝试执行,如果在一段时间内(通常视游戏的出招速度),这个指令还是无法执行的话,才会被放弃,这一个小小的设计,在操作上却大大降低了玩家操作失败的可能。

如图:

http://avocado.oa.com/fconv/files/201301/16ed0ca29bddd7c4c634f3e1859eada1.files/image001.jpg

操作要简单

操作逻辑要简单,要符合人对于当前动作的联想逻辑。例如交替按键代表轮流使用左右手,快速按键代表挣脱等等,这个要求现在更多的会被在移动系统上被提及。面对触摸屏幕,点击和拖动这样原生态的操作,会比虚拟按键的方式流畅很多。但要设计符合动作游戏的操作方式,目前还在探索中。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引