从《暗黑》3 开始:动作游戏战斗系统浅析

发表于2015-05-27
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《暗黑3》是著名的ARPG游戏暗黑2的续作,上市没几天就刷新了单机游戏销售记录。作为一款将FARM作为核心体验的游戏来说,战斗体验几乎就是游戏的全部。本文尝试讨论一下暗黑3战斗系统的设计。

战斗系统的设计分析包括,单场战斗涉及的基本属性其战斗相关的计算公式,属性的成长设计,装备的成长设计,怪物的成长设计。本文包含了基本属性以及战斗公式部分。

综述

暗黑3化繁为简,从暗黑27职业设计削减到了暗黑35个职业,通过动作游戏中识别度最高的几个要素来进行职业的构建。

攻击距离:近战,远程

伤害类型:物理伤害,魔法伤害

作用方式:瞬间伤害,持久伤害

资源模型:怒气模型,能量模型,魔法模型。

伤害范围:单体,群体

生存能力:固定,动态(需要及时开启对应技能)

运动能力:切入战场,脱离战场,跨越地形,跨越怪物。

作战单位:单人,单人+召唤无陷阱

控场能力:限制敌人攻击,限制敌人移动,削弱敌人属性,改变敌人的阵营,改为敌人的位置等。

通过这些要素暗黑3构建了5大职业:野蛮人,武僧,秘法师,巫医和猎魔人。(治疗职业一刀削除)五大职业分别以近战输出,近战混合(输出+治疗+团队辅助),远程法术输出,召唤控制输出和远程物理输出蓝本设计。避免的简单使用“攻击力高的防御低”的模式来刻画职业特性。

通过技能组合和被动组合进一步划分开职业的进攻能力以及生存能力,但游戏没有强制玩家选择最符合职业蓝本的作战方式,事实上几乎每个职业都有风筝流,CD流和站桩流等各种流派。

装备系统在提供基础的进攻能力和生存能力的同时,暴击属性也会强化的关键资源(怒气,精力,秘能)的取得 ,这种方式进一步使得游戏中某些新的流派的出现,并且由于其取难度较大,为游戏提供了很大的上升空间。

 

属性设计

属性是战斗系统的基础,所有的战斗结果都是属性带入公式计算后的结果。暗黑3为人物规划以下这些属性。

属性

暗黑中的属性划分为主属性和扩展属性,主属性是游戏中的二级属性,主属性的改变最终是体现扩展属性上的。 下文称扩展属性为基础属性。

基础属性包括:

单次攻击伤害(DPH),攻击速度,暴击概率,暴击伤害。

格挡值,格挡概率,闪避概率,伤害减免,抗性。

最大生命,生命恢复,生命偷取,击杀恢复,命中恢复,血球回复量。

最大能量,每秒能量恢复。

移动速度,金币寻找,魔法物品寻找,视野范围。

主属性包括:

力量,敏捷,智力,活力,护甲,伤害。

其中力量影响野蛮人的伤害和所有职业的护甲。

敏捷影响猎魔人和武僧的伤害以及所有职业的闪避。

智力影响秘法师和巫医的伤害以及所有职业的抗性。

活力影响所有职业的生命值。

护甲值降低敌人的伤害量。

DPS通过计算获得。

这些属性中除了了金币寻找,魔法物品寻找都直接与战斗相关,要完全理解这些属性的作用,就离不开公式。

 

主要战斗相关的公式:

主属性换算公式

1力量=1护甲=1%野蛮人的攻击

1敏捷=分段计算的闪避=1%武僧、猎魔人的攻击

1智力=0.1抗性=1%秘术师、巫医的伤害

 

伤害计算公式:

减伤伤害=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*1-护甲减伤)*1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率

其中:

护甲减伤率=护甲/(护甲+50*敌人等级)

抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级)

敏捷按照大小分4

敏捷范围

 

每一个敏捷点带来的闪避率

 

0-100

 

0.10%

 

100-500

 

0.025%

 

500-1000

 

0.02%

 

1000-8000

 

0.01%

 

敏捷的计算方式是0-100部分的敏捷按照0.10系数参与计算,100-500的部分按照0.025系参与计算,后续同理。

实际战斗中公式与属性的分析

从公式上来看,护甲,抗性和闪避在宏观上所起到的减伤作用是相同的。这分别照顾到了五个职业的主属性需求,使得某个职业在生存能力上造成特别的缺陷,但暗黑3中护甲和抗性在免伤方面所起到的作用完全相等的,闪避机制又不够稳定且收益也不高,且怪物的进攻方式多样,不存在明显的某类怪物区域性集中的特点,最终还是导致5个职业的需求都走向了选择护甲与抗性的方式。

面板DPS的计算

1. 单手武器

单持面板DPS = DPH×武器攻速×(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)

2. 双手武器

双手武器会将左右各共计一次作为一个循环,然后求这个循环的dps。

首先是攻击速度的公式:

当前手的攻速 = 武器攻速×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)

一轮攻击的DPS = (主DPH+副DPH) / (1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)×主速×副速/(主速+副速)

然后是双持的dps的计算:

[(主DPH + 副DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)×(1+ 被动伤害补正%)

实际战斗DPS的估算

人物真正的dps涉及到3个方面,白板武器的伤害,主属性和暴击的附加,技能附加。

1白板武器的伤害

基本是按照装备等级分区间线性成长的。数据见《diablo3战斗数值分析(参考用)-白板武器攻击成长》。在公式中dph作为的一个基数随着等级同步成长。单手,双手,远程的加成系数各自不同。

总的来说 武器dps = k * 等级。

2. 属性附加与暴击

属性方面以野蛮人最为基准,其他职业参考野蛮人变化。

野蛮人基础属性的成长如下

野蛮人

 

3

 

1

 

1

 

2

 

力量

 

敏捷

 

智力

 

活力

 
    

属性=等级*系数 + 7

装备附加的属性变化会很大,暴击和爆伤也是如此,后文的成长部分继续叙述。

总的来说还是和等级相关进行成长。

这是总dps = k * 等级^2

Dps整体以平方的方式成长。

3. 技能附加

技能是战斗设计中最重要的部分,是用来刻画职业形象在策划层最重要的部分。

暗黑3中技能的设计依然是按照适应不同的战场情况来设计。

从最终的设计来看,暗黑3设计中经典的场景包含

1. 单体/群体伤害输出

2. 近战/远程伤害输出

3. 陷阱/伴侣/宠物第三方输出

4. 瞬间/持续输出。

5. 单体/群体控制

6. 持续/短时间伤害减免

7. 进入战场以及走位

8. 脱离战斗

9. 控场能力

对于每一种情况,不同职业都会有符合自身职业特性的手法。这种手法既要考虑到表现也要符合职业的风格。

例如单体攻击的情形:野蛮人是砍,武僧是三连击,秘术师是远程的法术攻击,巫医是毒箭,猎魔人是远程物理攻击。

例如脱离战场的情形:野蛮人用跳跃,武僧用奔跑撞开敌人,秘术师是闪现,巫医是灵魂形态穿人而出,猎魔人翻滚出去。

针对以上这些战斗中的情形,每类职业都规划了六大类的技能。

1.普通攻击:人物的主要攻击方式,不需要消耗任何作战资源(巫医特殊,需要少量),适应性最强的方式。

2.技能攻击方式:快速的将作战资源(怒气,精力,秘法值等)转换为dps的技能,此类技能没有CD的限制。

3.生存系技能:通过无敌,瞬间强化,快速恢复,离开危险区域,控制周边怪物等等方式来保证自身安全的技能。

4.高强度的伤害技能:与2不同的是,这些技能的伤害能力大幅提高,但是有存在有CD机制。并且这些技能对于作战资源的消耗幅度非常惊人。

5.BUFF技能:以强化基础属性的方式大幅强化自身的能力,使用后持续存在一定的时间。(猎魔人没有这一类技能,猎魔人在设计时就被假定不应该被攻击到,技能上采用了其他强化攻击的技能代替)。

按照这个模型,理想情况下,角色应该是携带1235类型的技能各携带一个,4类型技能携带一个单体的,一个群体的。这也正是暗黑3技能在六个格子中的默认排布方式。

4. 战斗资源:

战斗资源也是暗黑3下很独特的设计点,事实上在魔兽世界中,资源就已经不再单单是蓝条了。

野蛮人:怒气

武僧: 精力

秘术师:秘法值

巫医: 法力

猎魔人:憎恨,戒律

这些资源的特性如下:

怒气:需要依靠攻击或者受伤才能恢复,当脱离战斗后会快速的消失。很显然,这种机制下,野蛮人需要不停的战斗才能更好的使用这种战斗资源。

精力:精力需要连击实现快速恢复,通常需要3次攻击后,才会有比较充足的能量。使得武僧对于攻击目标和攻击时机有所选择。

秘能:秘法能量恢复极快,非常适合暴力的倾泻,不过由于其上限不高,也无法将大规模的使用非常高消耗的技能。

法力:法力恢复较慢,但是上限可变,巫医需要面对如果有效的使用能量杀伤敌人的问题。

憎恨、戒律:憎恨类似于秘能,戒律则是猎魔人生存技能所需消耗的能源,这样的设计可以让猎魔人拥有高dps的同时,依然需要谨慎的关注生存的问题。

PS:我觉得这些资源类型的设计中,并不是所有的都达到了预期的效果,武僧和巫医的能量系统依然有改进的空间)。

5.估算技能对于DPS的加成:

1.首先将技能的作用分为两类,一类是直接输出伤害,另一类一种是增强生存。在计算dps的时候只考虑前一种。

2.为这个技能能够攻击到的人数作一个假设,例如小范围能打到2人,大范围能打到4 3.将主动技能提取出来,建立消耗模型,推测这些技能如果能最大程度的进入一个输出循环,究竟能输出多少伤害。主动技能的消耗分为两种,一种是消耗资源的,一种是时间的(CD控制)。

资源型产生的伤害按照:
伤害=怒气产生的速度*每怒气所能造成的伤害,计算理论伤害。

时间型产生的伤害按照:

伤害=技能伤害/技能CD,计算理论伤害。

计算结果如下:

每次攻击平均可以造成7.54怒气

每怒气大概可以造成0.67333倍的伤害

属性增加可以造成1.125倍的伤害

然后, 按照前文所述选择一套标准模板。

选择这套模板的情况下

主动技能对于dps的贡献大约为6.54

6.怪物分析:

作为战斗天平的另一端,怪物的设计在暗黑中占的比重也非常大。与传统MMO中的怪物不同暗黑中的怪物多为组合存在。

怪物按照进攻能力,防御能力,移动速度,光环能力,特殊能力可以划归为多种类型。

在具体设计上,由于近战的攻击模式基本类似于冷兵器作战,所以各个怪物的作用基本都能在冷兵器时代的军种身上找到原型。

冷兵器时代主要战斗军种包括:

1. 轻步兵:白刃近战的单位,各项属性都很差,好处是数量众多,炮灰角色。

2. 重步兵:重甲防护,移动速度较慢,但是只要排成阵列就能很好的应对冲击,并且拥有较强的近身对抗能力,作战的中坚单位。

3. 轻骑兵:轻骑兵的重要意义在于其移动速度的巨大优势,即可以用作战略的合围,也可以凭借速度的优势,攻击敌阵脆弱的区域。

4. 重骑兵:其实很少用,正面突进能力处于绝对优势,除非大量的重步兵形成整列,否则没有什么可以阻挡其前进,但是需要一段距离加速,单兵作战能力很一般。

5. 弓箭兵/弩兵:中距离的杀伤单位,射程一般是200~400米左右,对于骑兵来说这段距离大概要2~3轮攻击,步兵则会收到5~10轮的攻击,如果没有适当的防护,几乎会全灭。

6. 工程器械:战车,战车的概念类似与重骑兵。另一类,投石器,则是超远距离的杀伤设备,移动能力非常差。

其他还有古代世界中不存在的单位。

无视地形移动的单位:或许可以理解空军特种部队。

治疗:也许急救站勉强算的上。

召唤师:也许可以看作无数的援军。

法师系:移动限制,超自然的打击(火雷电风、地形改变)其代表。

在暗黑3的实际设计中,怪物群主要一下3类

1.杂兵群

2.少量精英

3.首领 + 杂兵

总结:

在战斗系统中,首先根据战斗风格规划了5个职业。

莽夫攻击的野蛮人

精确打击的武僧

暴力输出的法师

控制召唤的巫医

远程风筝的猎魔人

然后通过模拟常见的战斗需求,并且针对每一个战斗场景,根据职业的特性规划其技能的效果。

通过控制CD和资源消耗,来将技能规划为 无消耗技能(普通攻击),小消耗型技能,小爆发,保命技能,大爆发技能,BuffDebuff,召唤,陷阱,控制等常见的形式。

战斗资源系统通过划分1.资源获取途径,2.存量上限,3.恢复速度三个要素来进一步确定角色的战斗风格。

属性方面,暗黑3采用了主属性这个设计,主属性对应了角色攻击和生存能力的双重成长,使得职业的特性再本质上被区分开了,每个职业对于主属性各自有不同需求,也可以促进玩家之间的交易。

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